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Regelwerk - von David Vilar Benet & Heinrich M. Krebs 07.06.2004 06.30 Uhr

Inhaltsverzeichnis


  1. Erste Schritte
    1. Vorbereitung zum Charakterbau
    2. Hinweise zu Charakteren und Regeln

  2. Hintergrundinformationen zu Vampire
    1. Die Clans
      1. Brujah
      2. Gangrel
      3. Malkavianer
      4. Nosferatu
      5. Toreador
      6. Tremere
      7. Ventrue
      8. Caitiff (clanlos)
      9. Gargyle
    2. Die Sekten
      1. Camarilla
      2. Sabbat
      3. andere Gruppierungen
    3. Allgemeine Fähigkeiten eines Vampirs
      1. Heilung
      2. Rasserei
      3. Feuer und Sonnenlicht
      4. Der Tag
      5. Menschlichkeit und Pfade
      6. Blutsbände
      7. Generation
      8. Jagen
      9. Blut
      10. Starre und Pfählen
      11. Diablerie
      12. Fänge
      13. Regeneration
      14. Der Kuß und Extase
      15. Attribute anheben
      16. Gesundheit

  3. Die Charaktererschaffung
    1. Schritt 1: allgemeines
    2. Schritt 2: Attribute
    3. Schritt 3: Fähigkeiten
    4. Schritt 4: Disziplinen
    5. Schritt 5: Hintergründe
    6. Schritt 6: Tugenden
    7. Schritt 7: Willenskraft
    8. Schritt 8: Menschlickeit
    9. Schritt 9: Vor- und Nachteile
    10. Schritt 10: freie Zusatzpunkte
    11. Schritt 10: Blutvorrat
    12. Schritt 11: Gesundheitsstufen

  4. Beschreibungen
    1. Attribute
      1. körperliche
      2. gesellschafliche
      3. geistige

    2. Fähigkeiten
      1. Talente
      2. Fertigkeiten
      3. Kenntnisse

    3. Tugenden
      1. Gewissen/Überzeugung
      2. Selbstbeherrschung/Instinkt
      3. Mut

    4. Willenskraft

    5. Disziplinen
      1. Auspex
      2. Beherrschung
      3. Geschwindigkeit
      4. Gestaltwandeln
      5. Präsens
      6. Seelenstärke
      7. Stärke
      8. Thaumaturgie
      9. Tierhaftigkeit
      10. Verdunklung
      11. andere
      12. Gegenwehr gegen geistige Disziplinen
      13. Unsichtbares Sehen
      14. Auswirkungen auf den Kampf

    6. Hintergründe
      1. Alter
      2. Clan Prestige
      3. Vampirische Deckidentität
      4. Deckidentität
      5. Einfluß
      6. Gefolgsleute
      7. Geldmittel und Ressourcen
      8. Generation und Ahnengeneration
      9. Herde
      10. Mentor
      11. Okkulte Bibliothek
      12. Ruhm
      13. Status
      14. Zufluchts- und KFZ-Sicherheit

    7. Vorteile
    8. Nachteile

  5. Kampf
    1. Arten des Schadens
    2. Arten des Kampfes
      1. Nahkampf
      2. Beispiele für Waffen
      3. Fernkampf und Schußwaffen
      4. Festhalten / Zubodenwerfen / Entwaffnen
    3. Besondere Waffen und ihre Auswirkungen
      1. Pflock
      2. Flammenwerfer
      3. Magische Waffen
      4. Besondere Munitionstypen und Accessoires
      5. Granaten
    4. Schadensreduzierung
      1. Rüstungen
    5. Geschwindigkeit im Kampf
    6. Töten

  6. Erfahrung und Charakterentwicklung
    1. Erfahrung nach einer Nacht
    2. Erfahrung durch besondere Leistungen
    3. Erfahrung durch gutes Rollenspiel
    4. Charakterentwicklung
    5. Erfahrungspunktekosten beim Steigern
    6. Lernzeit beim Steigern

  7. Zeiteinteilung im Spiel
    1. Time Stop / Time In
    2. Szene

  8. Anhang I: Zusätzliche Regeln
    1. Regeln für gemeinsame Charakterkonzepte
    2. Besucher aus anderen Domänen/Chroniken
    3. Ghule
    4. Einflussgebiete
      1. Bürokratie
      2. Finanzen
      3. Gesundheitswesen
      4. High Society
      5. Industrie
      6. Medien
      7. Politik
      8. Rechtswesen
      9. Schule und Universität
      10. Staatliche Sicherheitsorgane
      11. Straße
      12. Transportwesen
      13. Unterwelt
    5. Wege der Erleuchtung
    6. Wahrer Glaube

  9. Anhang II: Zusätzliche Diszipinen
    1. Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen
    2. Disziplinskräfte und Disziplinskombies ab Stufe ooooo o
    3. Irrsinn
    4. Viskeratika
    5. Flug
    6. Fleischformen
    7. Thaumaturgische Kontermagie

  10. Anhang III: Thaumaturgie
    1. Pfade der Thaumaturgie
      1. Pfad des Blutes
      2. Lockruf der Flammen
      3. Pfad der Blitze
      4. Pfad der Umwandlung
      5. Bewegung durch den Geist
      6. Pfad der Wetterkontrolle
      7. Neptuns Macht
      8. Geisterthaumaturgie
      9. Pfad der Anrufung
      10. Meisterschaft der Elemente
      11. Pfad der Technomanie
      12. Pfad der Schutzzeichen
      13. Rego Magica
      14. Pfad der Verdebnis
      15. Pfad des Schattens der Welt
    2. Rituale der Thaumaturgie
    3. Dunkle Thaumaturgie
    4. Bio-Thaumaturgische Experimente


I. Erste Schritte

Es lohnt sich, die beiden folgend Abschnitte als Einstieg durchzulesen.

1. Vorbereitung zum Charakterbau

Für den Spielspaß ist es wichtig, daß man sich mit der Erschaffung seines Charakters einige Mühe gibt. Je mehr der Charakter geplant ist, umso mehr macht es spaß ihn zu spielen.

Daher sollte man sich bevor man sich die spieltechnischen Werten des Charakters notiert, Gedanken darüber machen, was den Charakter den man Spielen möchte ausmacht. Dazu ist es nötig sich eine Vorgeschichte zu überlegen. Solche Vorgeschichten können recht kurz und stichwortartig sein, oder bis zu kleinen Kurzgeschichten beinhalten.

Schöne und ausführliche Charaktervorgeschichten werden von der Spielleitung auf unterschiedliche Weise belohnt, wie z.B. mit mehr freien Zusatzpunkte, seltenen Vorteilen und Hintergründen, Artefakten...


Als Hilfestellung gibt es einen kleinen
Leitfaden, der aus dem Regelwerk ausgelagert wurde.

Deshalb werden Charaktere ohne schriftliche an die Spielleitung abgegebene Vorgeschichte nicht akzeptiert!!!

Wenn die Charaktervorgeschichte und das Konzept steht, müssen die Spielrelevanten Werte sich daran orientieren. Wenn sich die Persönlichkeit des Charakters wärend des Spielverlaufs ändert, muss die Spielleitung über diese Neuerung informiert werden.


2. Hinweise zu Charakteren und Regeln

Folgender Abschnitt soll helfen Spielern genauer zu verdeutlichen welches Wissen und Verhalten Charaktere in einem Vampire Spiel haben.

Das Wesen:
Ein Vampire war zunächst mal ein Mensch. Das Leben als Mensch hat den späteren Vampir bereits mit geprägt. In besonderem Maße gilt dies für junge Vampire, deren sterbliches Leben noch nicht lange zurückliegt. Außerdem sind die Verhältnisse in denen ein Mensch lebte, bevor er Vampir wurde wichtig. Ein Junge, dessen Eltern ihm jeden Wunsch von den Augen ablesen und erfüllen, entwickelt eine ganz andere Persönlichkeit, als ein Mädchen das in einem Kriegsgebiet jeden Tag um das Überleben bangen muss. Auch nach dem Kuß ist wird der neue Vampir wieder erzogen. Der Erzeuger ist für die Ausbildung seines Kindes verantwortlich. Jedes Fehlverhalten des Kindes fällt auf ihn zurück, kann seinen eigenen Tod bedeuten. Daher ist die Ausbildung zu einem Vampir fast immer sehr gewissenhaft und dauert oft Jahrzehnte. Dennoch reicht diese Zeit selten um den Vampir dazu zu bringen seine neue Existenz anzunehmen. Dazu gezwungen zu sein Blut zu trinken ist für die meisten Kainiten ein traumatische Erfahrung. Schließlich schmeckt es nicht nur nicht besonders (zumindest zu beginn), sondern man muss auch unschuldige Opfer finden, deren Blut man trinken kann. Auch muss man auf viele Kleinigkeiten des Lebens verzichten. Essen und Trinken sind zwei Formen des Genusses die man verliert, genauso wie der Geruch (Vampire atmen nicht und riechen also nur wenn sie sich auf das Luft holen konzentrieren). Außerdem ist ein Vampir der Uhr absolut ausgeliefert; geht die Sonne auf muss er schlafen. Einfach lange wach bleiben wie Menschen ist ihm nicht mehr möglich. Nach und nach verlieren die meisten Vampire auch ihr Mitgefühl, ihr Gewissen, ihre Spontanität und die Fähigkeit zu Lieben. Wenn man einen Charakter baut, sollte man festlegen, welche Ereignisse den Charakter prägen und wieso er so ist, wie er ist.

Der Status:
Erst wenn das unmündige Kind in den Augen seines Erzeugers bereit ist, wird es in die Gesellschaft der Kainiten aufgenommen. Dies ist vergleichbar mit der Einführung in die höfische Gesellschaft wie sie noch bis ins 19. Jahrhundert praktiziert wurde. Das kainitische Kind wird dem Prinzen bei dieser Gelegenheit vorgestellt und wenn der Prinz zufrieden ist, erlangt das Kind seine Eigenständigkeit, es wird zu Neugeborenen. Als solcher ist der Vampir in der untersten gesellschaftlichen Klasse der vampirischen Gesellschaft. Er hat alle anderen Vampire mit äußerstem Respekt zu behandeln. Ancillae sollte er um Erlaubnis bitten, bevor er ein Gespräch beginnt und Ahnen normalerweise gar nicht ansprechen. Erst nach vielen Jahren, wenn sein Name häufig löblich unter den anderen Kainiten der Stadt aufgefallen ist, wird ein Neugeborener zum Ancillae ernannt. Damit steht er formell über den Neugeborenen und diese sind ihm Respekt schuldig. Der Ancillae darf Ahnen um Erlaubnis bitten an Gesprächen der Ahnen teil haben zu dürfen. Ahnen haben immer das Recht für alle Respektlosigkeiten, die ein niederrangiger Vampire sich erlaubt hat, eine Strafe zu fordern. Dem wird gewöhnlich stattgegeben. Aber selbst wenn dem nicht so ist, sollte es sich jeder Kainit zweimal überlegen, ob es sinnvoll ist sich durch Statusbrüche unnötig Feinde zu machen.

Das Wissen:
Obwohl die Erziehung eines Vampirs durch den Erzeuger für gewöhnlich einige Zeit dauert, weis der Charakter deswegen nicht automatisch alles was im Regelwerk steht. Ganz im Gegenteil ! Vampire sind Einzelgänger, Kinder denen sie den Kuß spenden sind für sie in erster Linie nützliche Helfer. Ihre Bauern im ewigen Kampf der alten Vampire. Wenige Kainiten zeugen Kinder aus sentimentalen oder anderen emotionalen Gründen. Aus diesem Grund werden Erzeuger ihr Wissen den Kindern nicht unbedingt gleich offenbaren. Im Gegenteil werden sie Wissen zurückhalten um die Kontrolle zu bewahren. Wissen ist Macht. Ein Neugeborener weis daher normalerweise über den groben Aufbau der Camarilla und die Clans und ihre groben Wesenszüge sowie über die eigenen Disziplinen Bescheid, mehr nicht. Ein Ancillae weis schon wesentlich mehr dennoch sind die meisten seiner Kenntnisse auf Hörensagen zurückzuführen. Er kann kaum auf gesicherte Informationen vertrauen. Die Spielleitung kann nicht jedem Spieler einen Katalog mit Informationen geben die der Charakter kennt. Jeder Spieler muss selbst wissen, was sein Charakter weis oder nicht weis. Die Spielleitung behält sich vor Spieler die ihr Wissen zu sorglos auf ihren Charakter beitragen abzumahnen und/oder zu Sanktionen zu greifen.
Generell kann aber jeder Spieler davon ausgehen dass sein Charakter folgende Fähigkeiten beherrscht und muss daher auch wissen wie die Regeln funktionieren.

Außerdem sollte man die Regeln zur Gegenwehr gegen geistige Disziplinen kennen und wissen, dass man Willenskraftpunkte ausgeben muss um nicht wütend zu werden. Zuletzt sollte man den eigenen Blutvorrat kennen.

II. Hintergrundinformationen zu Vampire

In diesem Kapitel erfahren Sie etwas über den Hintergrund zu Vampire. Damit die Verlage die das Vampire Rollenspiel verlegen auch Geldverdienen sind die Informationen gering gehalten. Wer lieber mit seinem Charakter fortfahren will, sollte sich nur die Beschreibung der Clans durchlesen, oder gleich zur Charaktererschaffung im nächsten Kapitel springen.

Die Clans

Die Vampir-Gesellschaft hat eine Stark Bezihung zwischen Erzeuger und Kind. So kam es zur Bildung der Clans. Die Clans haben alle Typische, durch das Blut vererbte Charakteristiken. Vampire die diese Charakteristiken nach ihrer Erschaffung nicht aufweisen, werden normalerweise verstoßen. Sie werden zu den sogenannten Caitiff, den Clanslosen.
Es gibt insgesammt 13 Hauptclans, 2 Clans die (fast) vernichtet sind und eine Reihe kleinerer Blutlinien. Als Spielercharakter sind jedoch nur die hier aufgeführten Clans zugelassen.

Brujah

Beiname:Clan der Gelehrten
Spitzname:Mob
Clansdisziplinen:Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz
Outfit:Brujah tragen häufig typische Kleidung, wie Lederjacken mit hübschen Nieten und ähnliches. Ältere Brujah beforzugen einen Anzug.
Nachteil:Der Clansnachteil der Brujah ist ihre Aggressivität. Wird ein Brujah gereizt, muss er zwei Punkte Willenskraft ausgeben um nicht in Raserei zu fallen. Es ist wichtig dies auszuspielen. Außerdem sind Brujah bei den Rasereiregeln benachteiligt.
Die Brujah wandeln sich im Laufe ihres Unlebens. Daher wird jeder ihrer Entwicklungsstufen einzeln betrachtet.
Die erste Stufe sind die wilden, verantwortungslosen, rebellischen Punks. Sie schlagen voller Wut auf alles was das System aufrecht erhält. Ihr Sozialverhalten besteht aus Angeben, Posieren, Kämpfen und Beleidigen. Dese Art der Brujah plant normalerweise nicht und noch weniger können sie sich auf irgendetwas einigen. Sie bilden die Mehrheit des Clans. Wer als Spieler einen Brujah Neugeborenen spielt sollte sich an diese Beschreibung halten. Die Vampire dieser Gruppe werden Clansintern die Ikonoklasten genannt.
Die zweite Gruppe ist weniger unorganisiert. Sie besteht zumeist aus älteren Vampiren die nachdenklicher und zielgerichteter sind. Sie werden Idealisten genannt. Sie glauben zwar auch an die Revolution und das anarchistische Leben, versuchen aber dies durch Disziplin und Planung zu erreichen. Sie geben dem Clan so etwas wie Gesellschaftsstruktur.
Die dritte Gruppe, die Individualisten, liegen zwischen den beiden anderen. Sie sind zwar auch aggressiv wie die jungen Ikonoklasten aber nicht so �verstaubt� wie die Idealisten. Sie planen ihre Aktionen, lassen andere Brujah teilhaben wenn sie wollen, doch sie arbeiten auch alleine an der Revolution.
Zusammenkünfte:
Die Brujah treffen sich bei sogenannten Raves. Das sind wie der Name schon andeutet oft Konzerte von Punkbands oder private Partys. Dabei findet ein lockerer Meinungsaustausch statt. Es wird gefeiert und Spaß gehabt.

Gangrel

Beiname:Clan des Tieres
Spitzname:Hinterwäldler
Clansdisziplinen:Gestaltwandeln, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Outfit:Gangrel tragen häufig pragmatische Kleidung, häufig auch Felle (Offplay: Kunstfell). Außerdem habe viele Gangrel �Animal Feature�.
Nachteil:Jedes dritte Mal wenn ein Gangrel in Raserei fällt wandelt sich ein Teil seins Körpers in ein Tier. Er bekommt ein sogenanntes �Animal Feature�. Diese müssen mit der SL abgesprochen werden und auch ausgespielt beziehungsweise dargestellt werden. Schminke und/oder Kostüm sind net verkehrt.
Vampire vom Clan Gangrel sind Einzelgänger, hartgesottene Kerle. Sie leben abgeschieden und kümmern sich meist nur um ihren Kram. Für sie ist das Unleben ein Überlebenskampf. Gangrel haben die besten Chancen in der Natur zu überleben und die meisten von ihnen Leben auch draußen. Die Gangrel sind normalerweise dennoch eine verschworene Gemeinschaft. Keiner würde einen anderen Gangrel verraten. Unehrenhafte oder überlebensunwürdige Gangrel würde ein Gangrel selbst lieber töten, als das sie den Clan beschmutzen.
Zusammenkünfte:
Die Gangrel halten normalerweise keine Zusammenkünfte ab. Einzelne Gangrel hinterlassen oft geheime Nachrichten im Wald. Abgeknickt Äste, Steine in seltsamen Mustern usw. So wissen alle Gangrel in einer Region Bescheid was gerade geschieht. Wenn sich zwei Gangrel treffen die sich nicht kennen, oder lange nicht mehr gesehen haben. Klären sie den Status untereinander indem sie Geschichten ihrer Taten austauschen und/oder einen Zweikampf auszutragen. Nicht Häufig fällt dabei einer der Kontrahenten in Raserei und tötet den Gegner. Aber das Leben der Gangrel ist hart.

Malkavianer

Beiname:Clan des Mondes
Spitzname:Spinner
Clansdisziplinen:Die Clansdiziplinen können aus folgenden Kombinationen gewählt werden:
Auspex, Irrsinn, Verdunklung (nur bei Neugeborenen)
Auspex, Beherrschung, Verdunklung
die Wahl bei der Charaktererschaffung ist bindend
Outfit:Malkavianer bevorzugen meistens bunte, seltsame Kleidung. Aber es sind auch schon schlicht schwarz gekleidete Malkavianer gesehen worden.
Nachteil:Jeder Charakter muss zu Beginn des Spiels mindestens eine Geistesstörung haben. Diese ist mit der SL abzusprechen und auszuspielen.
Malkavianer stammen aus allen möglichen gesellschaftlichen und sozialen Schichten. Der Grund, warum ein Malkavianer sich einen bestimmten Menschen als Kind auswählt sind nicht immer erkennbar. Der Wahnsinn an dem Sie leiden macht sie unberechenbar und gefährlich. Der Clan ist ansonsten jedoch �normal� sortiert. Die Alten Vampire führen, die Jungen arbeiten sich hoch.
Zusammenkünfte:
Malkavianer treffen sporadisch und an den unterschiedlichsten Orten. Malkavianer können einen zusätzlichen Hintergrund kaufen, siehe unten. Diese Treffen sind von unterschiedlichster Natur, von den Kühlhäusern einer Schlachterei zu einer Pyjama-Party ist alles drin.

Malkavianisches Zeitgefühl:
Dieser Hintergrund geht von o bis ooooo und stellt ein besondere Fähigkeit der Malkavianer da. Alle Malkavianer sind durch ihr Blut geistig Verbunden (die Quelle des Wahnsinns ???); mit dieser Fähigkeit können die Malkavianer spezielle Informationen aus dem Geist ihrer �Brüder� erhalten. Dies ist besonders Interessant, weil man nur so an Informationen über die Clanstreffen kommt. Es ist angeraten das jeder Malkavianer mindestens einen Punkt in dieser Fähigkeit hat.

Nosferatu

Beiname:Clan der Verborgenen
Spitzname:Kanalratten
Clansdisziplinen:Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung
Outfit:Die Nosferatu tragen gerne "normale" Kleidung in dunklen Tötnen (Pulover, Hose) oder Kutten und Umhänge um ihr äußeres zu verbergen.
Nachteil:Die Nosferatu haben immer Erschinungsbild x (also null; selbst der eine Anfangspunkt wird ersatzlos gestrichen). Sie sind durch ihre Hässlichkeit sozial isoliert. Ohne die Kraft der Verdunklung sind sie praktisch aufgeschmissen und selbst mit der Disziplin können sie sich nur schwer unter die Sterblichen wagen.
Die Nosferatu sehen sich untereinander als Partner und Brüder. Sie betrügen sich nicht gegenseitig. Prestige erhalten die Nosferatu die sich um den Clan verdient gemacht haben. Das sammeln von Informationen ist ihr Unlebensinhalt. Die Nosferatu einer Region bilden eine Brut, die ihr tun abstimmt. Nosferatu leben häufig in der Kanatisation.
Zusammenkünfte:
Die regionalen Nosferatu treffen sich regelmäßig. Außerdem haben sie ein, größtenteils elektronisches, Informationsnetzwerk.

Toreador

Beiname:Clan der Rose
Spitzname:Degenerierte
Clansdisziplinen:Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Outfit:Toreador tragen oft teure Kleidung und beweisen Geschmack bei der Komposition. Sie sind nicht an bestimmte Farben gebunden.
Nachteil:Die Toreador sind von schönen Dingen aller Art fasziniert. Sie müssen schöne Dinge eine Weile (min. 10 Sekunden) ansehen.
Die Toreador betrachten Prestige nicht als Mittel zum Zweck, sondern als Ziel. Ihr gesellschaftliches Leben bedeutet alles. Die komplexen Regeln der High-Society machen das clansinterne Leben der Toreador gefährlich. Ruhm erlangt man durch das Ausrichten droßer Feiern, Protegieren von Künstlern oder das Schaffen von großer Schönheit. Toreador sind entweder Künstler oder Personen die zu Vampiren wurden, damit ihre Schönheit erhalten blieb.
Zusammenkünfte:
Toreador treffen sich normalerweise an Vollmondnächten zu sogenannten Bällen. Dabei wird allerdings nicht Information ausgetauscht, sondern der Status untereinander und die Clansprestige festgelegt. Die Bälle sind also wirklich gesellschaftliche Ereignisse.

Tremere

Beiname:---
Spitzname:Hexenmeister
Clansdisziplinen:Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Outfit:
Herren: schwarzer Anzug, weißes Hemd, Krawatte.
Damen: Abendgaderobe (dunkel)
Abweichungen von dieser Vorschrift sind nicht die Regel.
Nachteil:Die Tremere werden mehr als alle anderen Clans von ihren Ahnen beherrscht. Sie haben einen ein Punkt starkes Blutsband zu ihrem Clan.
Ein Tremere ist nur ein Stein in der großen Clanspyramide. Der Tremere muss sich um den Clan verdient machen, um aufzusteigen. Damit gebietet er über größere Macht. Tremere sind immer in die Struktur ihres Clanes eingebunden und haben ihre Aufgaben, die sie surch ihre Vorgesetzten erhalten. Tremere sind Hexer und werden normalerweise nach pragmatischen Gründen ausgesucht.
Tremere sprechen von sich als Haus und Clan Tremere
Zusammenkünfte:
Tremere tauschen sich normalerweise regelmäßig aus.

Ventrue

Beiname:Clan der Könige
Spitzname:Blaublütige
Clansdisziplinen:Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Outfit:Herren tragen für gewöhnlich Anzüge, oft teuerere. Damen tragen Abendgaderobe.
Nachteil:Die Vantrue haben immer den Nachteil selektive Verdauung, für den Sie keine Punkte erhalten.
Die Ventrue schätzen Geld, Etikette und Einfluss. Die Aristokraten unter den Vampire legen dabei Wert auf Seriösität. Wer sich Einfluss sichern kann und Geld erwirtschaftet erlangt Prestige. Dennoch zählt Alter und Macht witerhin viel im Clan der Könige.
Zusammenkünfte:
Die Ventrue einer Region nennen sich Direktorat und treffen sich normalerweise jeder ersten Dienstag im Monat in einem Club um Geschäfte abzuschließen.

Caitiff (clanlos)

Beiname:---
Spitzname:Müll
Clansdisziplinen:Caitiffspieler könne bei der Charaktererschaffung beliebige Disziplinen wählen. Für Caitiff sind alle Disziplinen gleich teuer zu steigern. Der Caitiff muss drei Disziplinen festlegen (auf die er Punkte gelegt hat) die er wie Clansdisziplinen ohne Lehrer lenen darf.
Outfit:Caitiff tragen Kleidung
Nachteil:Caitiff sind die Verlierer der Gesellschaft und werden mit extremer Geringschätzung behandelt.
Caitiff sind sie sehr unterscheidlich und von ihrer persönlichen Geschichte geprägt. Viele leiden jedoch darunter Ausgestoßene zu sein. Caitiff entstehen, wenn eine Erschaffung nicht klappt. Sie haben fast immer hohe Generation (10-13). Ein Caitiff kann nur weiter Caitiff zeugen. Der Erzeuger eines Kaitiff kann zu einem Clan gehören oder selbst Caitiff sein.
Zusammenkünfte:
Caitiff treffen sich normalerweise nicht.

Gargyle

Beiname:---
Spitzname:Sklave
Clansdisziplinen:Flug, Seelenstärke, Stärke, Viskeratika
Nachteil:Gargyle haben ein dämonisches Aussehen mit Flügeln und steinartiger Haut (Erscheinungbild null, wie Nosferatu). Außerdem wird die Willlenskraft bei allen Beherrschungs- und Gedankenkontrollversuchen um zwei niedriger angenommen.
Gargyle sind von Tremeren geschaffene Sklaven. Ihre Erinnerung und Ihr Wissen sind von den Tremeren kontrolliert. Häufig sind sie auch blutgebunden. Wer einen Gargyle spielen möchte, braucht einen Tremerespieler dem er dienen kann. Außerdem wird ein passendes Kostüm erwartet. Bei der Charaktererschaffung hat der Gargyle ein Punkt auf Flug frei, zusätzlich zu seinen anderen Punkten.
Zusammenkünfte:
Gargyle treffen sich nicht.

andere Clans

Der Clan Tzimisce gehört dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind Auspex, Fleischformen und Tierhaftigkeit, außerdem können sie zaubern. Sie gelten als entartet und gefährlich.
Der Clan Lasombra gehört dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind Beherrschung, Stärke und Schattenspiele. Sie gelten als machtbesessen und gefährlich.
Der Clan der Ravnos gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Schimären. Der Clan besteht fast ausschließlich aus Zigeunern, sie gelten als Trickser und Betrüger.
Der Clan Giovanni gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Beherrschung, Nekromantie und Stärke. Sie gelten als machtbesessen und geldgeil.
Der Clan der Assamiten gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Geschwindigkeit, Quietus und Verdunklung, außerdem können sie zaubern. Dieser Clan nimmt Auftragsmorde an. Man sollte ihnen nie begegnen.
Der Clan der Setiten, die auch als Jünger des Seth bekannt ist, gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Präsenz, Serpentis und Verdunklung, außerdem können sie zaubern. Sie sollen hinterhältig und gefährlich sein.
Die Blutline der Salubri soll einst ein respektierter Clan gewesen sein. Doch seit man weis, das sie mit dem dritten Auge auf ihrer Stirn Seelen rauben, werden sie gejagt und vernichtet. Seit Jahrunderten wurde keiner mehr gesehen, vielleicht gab es sie nie.
Die Blutline der Samedi soll in der Karibik hausen und Voodoo betreiben.
Die Töchter der Kakophonie stellen eine junge Blutlinie da, der nur Frauen angehören. Sie sollen alle bezaubernde Stimmen haben.
Die Baali sollen einmal eine Blutlinie von Dämonenpaktierern gewesen sein, doch das ist eine Legende. Vielleicht sind sie wie die Salubri nur ein Märchen, um Neugeborene bei der Stange zu halten.
Der Clan der Kapadozianer ist ausgestorben.
Joseph Pander hat die Caitiff im Sabbat geeint und ihen zumindest theoretisch alle Rechte gegeben, die ein anderer Vampir auch hat. Der Sabbat nennt Caitiff deshalb nur noch Pander und betrachtet sie als eigene Blutlinie.
Es gibt oder gab noch eine Vielzahl von unbedeutenden Vampir-Gruppen und Blutlinien.

Die Sekten

Die Sekten sind Zusammenschlüsse von Vampiren. Es gibt zwei große Organisationen. Legenden sprechen aber von weiteren kleineren Bünden. Auf jeden Fall gibt es allerdings die unabhängigen Clans.

Camarilla

Die Camarilla setzt sich für die Maskerade ein. Sie stützt die Macht der Ahnen und beherrscht den größten Teil der Welt. Sie behauptet für alle Vampire da zu sein, in Wirklichkeit besteht sie aber fast ausschließlich aus den Clans, die Spielern zugänglich sind.
Da wir bei unserem Vampire live ausschließlich Camarilla spielen, gibt es zusätzlich eine Camarilla-Kurzanleitung.

Sabbat

Der Sabbat ist der Feind der Camarilla. Die Vampire des Sabbat halten sich für die dominierende Spezies der Erde und ignorieren Autorität. Im Sabbat gilt das Recht des Stärkeren. Im Sabbat ist jeder fast Clan vertreten.

andere Gruppierungen

Die Clans der Giovanni, der Assamiten und der Ravnos, sowie die Jünger des Seth gehören zu keiner der Sekten und sind unabhängig. Genauso wie eine Vielzahl von Blutlinien.
Einige Kainiten haben sich noch zu anderen kleinen Gruppen ung Gesellschaften zusammengeschlossen. Doch diese sind meist klein, lokal und unbedeutend.

3. Allgemeine Fähigkeiten eines Vampirs

Im folgenden Abschnitt werden Fähigkeiten beschrieben die Vampire von Menschen unterscheiden und allgemein zu den Fähigkeiten eines Vampirs gehören.

a. Heilung

Vampire können Wunden, die sie erleiden, heilen. Dazu geben sie 1 Punkt Blut pro verlorener Gesundheitsstufe aus. Während der Heilung muß der Vampir sich konzentrieren, darf also nicht Kämpfen oder Disziplinen anwenden (kann aber Disziplinen aufrecht erhalten). Das Heilen dauert 5 Sekunden, es können während dieser 5 Sekunden maximal soviel Gesundheitsstufen geheilt werden, wie man Blut pro Runde einsetzen kann (siehe Generation). Hat der Vampir schwerheilbaren Schaden erlitten, so kann er diesen heilen indem er 5 Blutpunkte pro verlorener Gesundheitsstufe einsetzt. Dies darf pro Nacht nur einmal geschehen, wenn der Vampir keine Seelenstärke hat. Besitzt er die Disziplin Seelenstärke, darf er für jeden Punkt Seelenstärke eine weitere Gesundheisstufe schwerheilbaren Schaden pro Abend heilen (kostet auch 5 Punkte Blut pro Gesundheitsstufe).

Ist ein Vampir ohnmächtig, hat also alle Gesundheitsstufen verloren, bleibt er 10 Sekunden auf dem Boden liegen und heilt dabei mindestens eine, höstens aber zwei Gesundheitsstufen. Wenn man die nötigen 2 Punkte Blut hat, muss man auch heilen.
Hat der Vampire das nötige Blut nicht, dann fällt er in Starre (auch Torpor, siehe dort).
Hat der Vampir schwerheilbaren Schaden erlitten, muss der Vampire natürlich pro zu heildender Gesundheitsstufe 5 Punkte Blut ausgeben.
Wenn der Vampir jedoch keinen schweren Schaden mehr an diesem Abend heilen darf, bleibt er bis zum nächsten abend bewusslos und heilt dann.
Wenn der Vampir die zur Heilung nötigen Punkte an Blut nicht hat oder der Blutvorrat durch das erzwungene Heilen auf 0 Punkte Blut fällt, so wird er von der Starre (auch Torpor, siehe dort) heimgesucht. Die erzwungene Heilung kann auch zu Rasserei durch Blutmangel führen (siehe Raserei).
Wird der Vampir innerhalb der 10 Sekunden getötet (siehe Töten) erleidet er den endgültigen Tod.
Für Ghule gelten die selben Regelungen, Torpor (Starre) heißt in diesem Fall Koma.

b. Rasserei

Vampire sind mit dem Fluch des Tieres in ihrem Blut gestraft. Sie können wie Bestien in Rasserei verfallen. Es gibt 3 Arten von Rasserei:

  • Berserkerrasserei
  • Blutrasserei
  • Rötschreck (siehe Feuer und Sonnenlicht)

    Man fällt in Berserkerrasserei, wenn man übermäßig gereizt wurde. Einige Disziplinen können dies sofort auslösen. Wenn man verhindern möchte, daß man in Berserkerrasserei verfällt, muß man 1 Punkt Willenskraft opfern. In Berserkerrasserei tötet man den Verursacher des Zorns gnadenlos (unter Einsatz aller Fähigkeiten und ohne Bedenken an die Traditionen). Verursacher des Zorns können Gegenstände sein. Jeder Spieler muß selbst entscheiden, wann er in Berserkerrasserei fällt. Dies ist abhängig von seiner Tugend Selbstbeherrschung. Nur Vampire die den Vorteil Berserker haben können auch ohne gereizt worden zu sein in Berserkerrasserei gehen. Die Rasserei endet nicht unbedingt, wenn das Ziel zerstört ist; je nachdem wie groß der Zorn und die Wut sind, schlägt man auf alles ein, was sich einem in den Weg stellt. Die Raserei dauert (16 - Willenskraft - Selbsbeherrschung/Instinkt) x 10 Sekunden. Es ist sinnvoll diesen Wert auszurechnen und auf dem Charakterbogen zu notieren.
    Wenn man in Berserkerraserei ist, kann man den Verursacher der Wut auch angreifen wenn er verdunkelt. Andere verdunkelte Personen können jedoch nicht wahrgenommen werden. Man kann während der Rasserei mit der Disziplin Beherrschung manipuliert werden, doch da es schwer ist mit dem Person in ihrem Kampfrausch Augenkontakt zu haben, ist es unwahrscheilich, dass dies je passiert (es sei denn kräftige Personen halten den Tobenden fest). Die Disziplin Präsenz jedoch wirkt normal.

    Blutrasserei tritt ein, wenn sich der Blutvorrat eines Vampirs dem Ende zuneigt. Hat man nur noch 3 Blutpunkte braucht man mindestens Selbstbeherrschung/Instinkt 4 um nicht in Blutrasserei zu fallen (bei Brujah 5). Hat man nur noch 2, braucht man Selbstbeherrschung/Instinkt 5 (Brujahs fallen auf jeden Fall in Blutrasserei). Bei 1 fällt man auf jeden Fall in Blutrasserei. In Blutraserei fällt man sofort die nächste Blutquelle an, die größer ist als ein Schäferhund, egal ob Vampir oder Mensch. Man trinkt dann (6 - Selbstbeherrschung/Instinkt) x 3 Blutpunkte von dem Opfer, bevor die Rasserei endet und man abläßt (man kann aber auch bewusst weitertrinken wenn man will). Reicht ein Opfer nicht fällt man ein weiteres an. In der Blutrasserei begeht man ohne zu zögern Diablerie. Die Raserei endet erst wenn man genug Blut bekommen hat oder ganz vollgetrunken ist. Es ist sinnvoll die Anzahl der zu trinkenden Blutpunkte auf dem Charakterbogen zu notieren.
    Auch in Blutraserei dauert es 2 Sekunden einen Punkt Blut zu trinken.

    c. Feuer und Sonnenlicht

    Feuer und Sonnelicht sind die natürlichen Feinde des Vampirs.
    Immer wenn sie von einem der beiden sieht oder gar Schaden nimmt (der Schaden ist immer schwer) erleiden, versucht das Tier, die dunkle Seite des Vampires, zu fliehen.
    Es kommt zum Rötschreck. Im Rötschreck flieht ein Vampir in panischer Angst. Dazu nutzt er alle Disziplinen und Fähigkeiten ohne bedenken an die Maskerade.
    Diesem Drang kann man nur entgehen, wenn man die Tugenden Selbstbeherrschung/Instinkt und Mut zusammen auf einem Wert von 7 hat.
    Wird der Vampir jedoch von einer Disziplin affektiert, die Rötschreck auslöst, muss er dennoch fliehen.

    Der Schaden den man durch Feuer und Sonnenlicht erleidet kann man nur mit Seelenstärke (oder anderen Disziplinen) reduzieren, bei denen dies ausdrücklich gesagt wird.

    Der Rötschrek dauert solange an, wie die Raserei auch andauert. Sollte jedoch Sonnenlicht der Grund der des T&oum;tschrecks sein, zählt die Zeit ersta ab dem erreichen einer geschützen Position. Der Flihende wird alle versuche ihn afzuhalten mit Gewalt zu verhindern suchen. Wenn es in der Möglichkeit des Kainiten liegt, wird er auch Stärke und/oder Geschwindigkeit nutzen um Wände einzurei�en. Der Kainit sucht den Weg des geringsten Widerstandes weg von der Quelle des Rötschrecks.

    d. Der Tag

    Bei Tag werden alle Vampire von einer magischen Müdigkeit befallen. Wenn ein Vampire dennoch wachbleiben will, muss er pro Stunde einen Punkt Willenskraft opfern.
    Die Höchstzahl der Stunden berechnet sich aus (Willenskraft + Menschlichkeit bzw. Pfad)/5. Die lässt sich jedoch keinesfalls jeden Tag durchhalten.
    Es ist sinnvoll, diesen Wert aszurechnen und auf dem Charakterbogen zu notieren.

    e. Menschlichkeit und Pfade

    Ein wichtiger Bestandteil des Vampire-Spiels ist die Menschlichkeit und der Verlust der selbigen. Jeder Mensch war zu Beginn seines Lebens (also bei der Geburt) frei von Sünde. Doch all seine Entscheidungen haben ihn entweder zu einem guten oder einem bösen Menschen gemacht. Als Vampir ist das nicht anders. Wann immer ein Vampir sich unmenschlich verhält stellt sich die Frage was sein Gewissen dazu sagt. Die Spielleitung wird dies für den Spieler erwürfeln. Je höher der Gewissenswert eines Vampirs ist, umso wahrscheinlicher ist es, das er ein schlechtes Gewissen bekommt. Das Schlechte Gewissen muss ausgespielt werden, der Vampir hat in diesem Fall seine Menschlichkeit bewahrt. Scheitert der Wurf ist dem Vampir sein Verbrechen egal und er verliert Menschlichkeit, wird also unmenschlicher. Die Menschlichkeit die der Charakter hat, muss auch ausgespielt werden. Von der Höhe der Menschlichkeit ist abhängig wie schlimm das Verbrechen ist, für das ein neuer Wurf gemacht werden muss.
    Je weniger Menschlichkeit man hat um so stärker ist das Tier (die Bestie oder dunkle Seite des Vampirs).
    Jeder Spieler, dessen Charakter unmenschlich handelt, muss dies der Spielleitung sagen, damit man feststellen kann, ob es zum Verlust von Menschlichkeit kommt.
    Der durchschnittliche Mensch hat eine Menschlichkeit von ooooo o bis ooooo oo.
    Besondere Wohltäter wie z.B. Mutter Theresa hätten einen Wert von ooooo ooo bis ooooo ooooo.
    Mörder die aus Spass mehrere Leute töten kämen dagegen auf oo bis ooo.
    Menschen die andere foltern kämen auf höchstens einen Punkt. Charaktere die auf Menschlichkeit null fallen werden von der Spielleitung eingezogen. Die Spielleitung behält sich aber vor, den Spieler auszufordern, den Charakter als NSC wieterzuspielen (auch in den Tod des Charakters).

    Eine wenige Vampire haben sich der Menschlichkeit abgewendet und richten ihr Leben nach anderen Philosophien, den Pfaden der Erleuchtung. Diese werden wie Menschlichkeit gehandhabt, haben ebenfalls Ihre Sünden und nutzen statt Gewissen häufig Überzeugung und satt Selbstbeherrschung setzen einige auf Instinkte...
    Wenn Spieler Pfade wünschen ist das mit der Spielleitung abzusprechen.
    Die Tabelle der Sünden für Vampire und Menschen die der Menschlichkeit folgen.
    MenschlichkeitMindestvergehen
    10Unbeabsichtigtes Fehlverhalten
    9Absichtliches Fehlverhalten
    8Absichtliches Zufügen einer Verletzung
    7Diebstahl und Raub
    6Fahrlässiges Töten
    5Mutwilliges Zerstören
    4Mord im Affekt
    3Sadismus und Perversion
    2Vorsätzlicher Mord
    1Sie scheuslichsten und wahnsinnigsten Taten
    Sobald die Menschlichkeit eines Wesens auf einen Wert unter ooooo oo fällt, reagieren Tiere verängstigt oder aggresiv, ja nach der Natur des Tieres. Auch Menschen k�nnen die Tendenzen der Menschichkeit in einem Charakter sp�hren, sie reagieren dann mit Vorbehalten und ängstlich oder mit Vertrauen auf den Vampir.
    Extrem hohe oder extrem niedrige Menschlichkeitswerte m�ssen sich im Spiel des Charakters wiederfinden. Es wird daher geraten, dass jeder Spieler versucht die Werte seines Charakters bei einer Menschlichkeit zwischen oooo und ooooo oo zu halten.
    Beispiel für Wege der Erleuchtung finden Sie im Anhang.

    f. Blutsbände

    Ein Vampir kann einem anderen blutsbinden indem er ihm/ihr sein Blut zu trinken gibt. Das Blutsband hat 3 Stufen. Jedes mal, wenn der Vampir das Blut des anderen trinkt, wird das Blutsband eine Stufe stärker. In der 1. Stufe wird der gebundene Vampir den Anwender gut leiden können und versuchen ihm kleine Gefallen zu tun, aber sich nicht für ihn in Gefahr bringen. Wird das Blutsband innerhalb einer bestimmten Zeit (s.u.) erneuert, verstärkt sich dieser Effekt; nach dem nächsten Mal ist der Anwender bereits der beste Freund des Opfers. Nach einer 3. ist er dessen willenloser Sklave, bis in den Tod.
    Pro Nacht kann man 1 Person höchstens 1 Stufe blutsbinden. Dazu muß das Opfer mindestens 1 Blutpunkt (siehe Blut) trinken. Häufig tauschen Verbündete ihr Blut um ewige Treue zu besiegeln (wenn sie sich gegenseitig beißen auch als �Vampir-Sex� bezeichnet ;)).
    Wer Menschen blutsbindet macht sie zu Ghulen (siehe dort).
    Man kann Menschen und Vampire auch mit einer Blutmischung binden, über die Wirkung eines solchen Vinculums ist die Spielleitung zu befragen.

    Normalerweise kann man nur an eine Person blutsgebunden sein. Wenn ein Blutsband komplett ist, ist man daher "immun gegen Blutsbande". Wenn jedoch Blut konsumiert wird, das mächtiger ist, als das des bestehenden Blutsbandes, kann es das Blutsband übertreffen.

    Blutsbände sind immer bei der Spielleitung anzusagen!

    Ein Blutsband der Stufe 1 wirkt 2 Monate bis es verfällt.
    Ein Blutsband der Stufe 2 wirkt 4 Monate bis es in die Stufe 1 zurückfällt.
    Ein Blutsband der Stufe 3 wirkt 6 Monate bis es in die Stufe 2 zurückfällt.

    Immer wenn der Vampir wieder Blut des Anwenders trinkt, steigt das Blutsband wieder um Stufe, bzw. die 6 Monate beginnen von neuem.
    Nur weil der eingene Charakter blutgebunden wurde, ist das kein Grund das Spiel abzubrechen. Hier sind gute Verlierer gefragt!

    g. Generation

    Die Generation wird durch den Abstand zu Kain, dem legendären ersten Vampir, bestimmt. Jedes Kind ist eine Generation weiter von Kain entfernt als sein Erzeuger. Seit der 3. Genration wird jede Generation schwächer. So sinkt das höchste mögliche Level auf das man Disziplinen, Attribute und Hintergründe steigern kann mit jeder Generation. Während der Maximalwert für 3. Generationsvampire bei 10 liegt, können die der 4. Generation nur bis 9 steigern und so weiter. Vampire der 8 Generation könen bis zu 5 Punkte steigern. Ab der 8. Gneration hört ist diese Schwächung nicht mehr so ausgeprägt. Allen Vampire der Generationen 13 bis 8 können ebenfalls bis auf 5 Punkte steigern. Näheres zu Generation erfahren Sie beim Hintergrund Generation und Ahnengeneration.
    Hier nochmal eine aufführliche Generationstabelle
    GenerationHintergrund
    Generation
    Hintergrund
    Ahneneneration
    Maximaler AttributswertMaximale DisziplinsstufeMaximaler HintergrundswertBlutvorratMaximaler Bluteinsatz pro 3 Sekunden
    3 - - ooooo oooooooooo oooooooooo oooookeine Angabekeine Angabe
    4 - - ooooo ooooooooo ooooooooo oooo5010
    5 - oooooooooo oooooooo oooooooo ooo408
    6 - oooo ooooo ooooooo ooooooo oo306
    7 - ooo ooooo oooooo oooooo o205
    8 ooooooo ooooooooooooooo153
    9 oooo o ooooooooooooooo142
    10ooo - ooooooooooooooo131
    11oo - ooooooooooooooo121
    12o - ooooooooooooooo111
    13- - ooooooooooooooo101
    14 *keine Angabekeine Angabekeine Angabekeine Angabekeine Angabe
    15 *keine Angabekeine Angabekeine Angabekeine Angabekeine Angabe
    * Vampire dieser Generationen sind zum Spiel nicht zugelassen.

    h. Jagen

    Wenn sie während eines Spiele neues Blut brauchen müssen Sie jagen gehen. Das heißt das Sie den Spielort für eine bestimmte Zeit verlassen und abseits der anderen Spieler offplay bleiben.
    Wie lange sie benötigen ist abhängig davon wie Sie jagen, wenn die keine Skrupel haben Menschen zu töten sind Sie schneller fertig, hinterlassen jedoch Leichen. Wenn sie humaner sind benötigen Sie mehr Zeit. Der Hintergrund Herde sowie einige Nachteile und Vorteile modifizieren die benötigte Zeit.
    Die Angaben sind in Minuten. Für jede Beuteeinschränkung steigt die benötigte Zeit um 10%, wenn Sie selektive Verdauung haben (alle Ventrue) steigt die Zeit um 50%. Jeder Punkt Herde senkt die benötigte Zeit um 10 %. Alle Modifikatoren werden addiert und dann auf die Basiszeit von 10 Minuten pro Punkt bei humanem Jagen angerechnet.
    Beispiel I: Ein Ventrue der als Clans Nachteil selektiver Verdauung hat und zusätzlich eine Beuteeinschränkung bräuchte 160% der Basiszeit. Er jagt human und hat Herde oooo. Daraus folgt das er 120% der Basiszeit zum Jagen benötigt. Das sind 12 Minuten pro Punkt den er "jagt".
    Wer inhuman jagt und Menschen tötet benötigt kann aus einem Mensch jeweils 10 Punkte Blut trinken, danach ist er blutleer. Dazu benötigt die Person 20 Minuten, die Modifikatoren zählen genauso wie be humaner Jagd. Wer dass mit seiner Herde macht, hat jedoch bald keine mehr.
    Beispiel II: Ein Sabbat-Ventrue mit Selektiver Verdauung als Clansnachteil. Sucht sich einen Penner und saugt ihn aus. Nach 30 Minuten ( 150% von 20 Minuten) hat er bis zu 10 Blutpunkte getrunken.
    Vampire die beim Jagen töten müssen dies der Spielleitung unbedingt ansagen.
    Vampire die sich mittels Tierhaftigkeit Tiere rufen um zu trinken, können die Jagddauer um weitere 20% verringern, wenn sie entsprechende Tiere rufen. Sinnvoll sind nur Tiere ab der Größe eines Hundes. Von allen andern Tieren kann man zwar auch trinken, es würde das Tier allerdings töten. Wenn man sich Tiere zum Jagen ruft, muss man ebenfalls der SL Bescheid sagen.

    In diesen Zeiten sind sich Suche der Beute und das Trinken bzw. Töten unter dem Deckmantel der Maskerade eingerechnet. Ein Vampir trinkt normalerweise einen Punkt Blut pro zwei Sekunden. Dies z�hlt auch, wenn er sich am Spielort von durch NSCs dargestellen Menschen ern�hrt.

    Die Spielleitung kann die Jagdzeiten den lokalen Bedingungen anpassen, wie es ihr beliebt.

    i. Blut

    Ein Blutpunkt ist ca. 1/4 Liter Menschenblut. Es wird im live-Rollenspiel durch Rotwein oder roten Saft dargestellen. Vampire benötigen Blut für verschiedene Dinge.
    Mit Blut lassen sich Wunden heilen (siehe dazu
    Heilung)
    Mit Blut müssen einige Disziplinen bezahlt werden (ist bei der jeweiligen Disziplinskraft vermerkt).
    Mit Blut kann man guhlen (Siehe Ghule).
    Mit Blut kann man andere Vampire kontrollieren (siehe Blutbände).
    Mit Blut kann man für kurze Zeit seine körperlichen Attribut steigern (siehe Attribute anheben).
    Der von der Generation abhängige Blutvorrat bestimmt wieviel Blut ein Vampir in seinem Körper haben darf und wieviele Punkte man alle 3 Sekunden einsetzen kann.

    Menschenblut ist zwei Stunden haltbar, danach ist es geronnen und für den Vampire wertlos. Einfrieren oder die Behandlung mit Chemikalien macht das Blut als Nahrungsquelle für einen Vampire ebenfalls nutzlos.
    Vampirblut hält dagegen ewig, solange es nicht verschmutzt wird. Es wird durch Feuer und Sonnenlicht jedoch sofort zerstört. Auch extreme Hitze oder Kälte zerstören das Vampir-Blut (ausser es ist Bestandteil eines Rituales).

    Es dauert 2 Sekunden einen Punkt Blut aus einem Lebewesen oder anderen Vampir zu saugen.

    j. Starre und Pfählen

    Es gibt vier Möglichkeiten in Starre zu fallen.
    • Der Blutvorrat sinkt auf 0.
    • Man hat alle Gesundheitsstufen verloren (bewusstlos) und kann nicht heilen.
    • Man wird gepfählt.
    • Man will es.
    Vampire die alle Blutpunkte in ihrem Körper verlieren fallen in Starre. Dabei sind sie bewegungsunfähig und nehmen ihre Umgebung nicht mehr richtig wahr (es sei denn sie haben Auspex auf mindestens ooooo o).
    Die Starre hält (11 - Menschlichkeit) x 6 Monate.
    Danach springen die Vampire das nächste Ziel an, bei dem Sie Blut wittern und das näher als 5 Meter kommt. Kommt kein Ziel in Reichweite schläft der Vampir weiter. Vampire in einem Sarg oder anderen geschlossenen Behälter erwachen nicht, es sei den, jemand öffnet den Sarg/Behälter.
    Bekommt der Vampir vorher Blut kann die Zeit verkürzt werden. Dabei ist die Generation des Blutspenders wichtig. Nur Blut einer niedrigeren Generation kann einen Vampir erwecken. Die Zeit in Starre sinkt pro Generationspunkt Unterschied und pro Blutpunkt um einen Monat.
    Beispiel: Ein Vampir mit Menschlichkeit 5 und 12. Generation fällt in Starre. Die Starre würde 3 Jahre andauern. Ein Vampir der 8. Generation gibt ihm dann Blut. Ein Blutpunkt senkt die Starre um 4 Jahre. Ein weiterer holt den Vampire aus der Starre, er hat nun zwei Blutpunkte und fällt ggf. in Blutraserei (siehe dort). Hat der Vampir zu dem Zeitpunkt des Erwachens auch keine Gesundheitsstufen, muss er mindestens eine Gesundheitsstufe heilen, wenn er kann.

    Vampire die in Starre liegen sind zusätzlich bewusstlos. Sie haben keine Wahrnehmung und können nicht agieren.

    Wird ein Vampir gepfählt wird, wird er auch bewegungsunfähig, hat aber noch seine normale Wahrnehmung. Deswegen verschließt man gepfählten Vampire normalerweise mit Wachs die Ohren und schließt ihre Augen. Das Bewusstsein gepfählter Vampire arbeitet normal und sie können Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden. Diese Art der Starre endet, wenn der Pflock entfernt wird. Wie in den Kampfregeln erwähnt muss man mit einem Pflock mindestens einen Punkt Schaden anrichten um einen Vampir zu pfählen.

    Legt sich ein Vampir freiwillig in Starre, so hält diese mindestens 11 - Menschlichkeit in Jahren, oft aber länger (SL Entscheidung). Man kann Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden und ist in einer Art Halbschlaf. Man kann sein eigenes Erwachen nicht herbeiführen. Charaktere die so in Starre liegen, werden von der SL eingezogen.
    In all diesen Fällen der Starre arbeitet der Körper des Vampirs weiter, d.h. über Tag kehrt er in den Ausgangszusand (den des Todes) zurück, Haare und Fingernägel wachsen z.B. nach und der Körper heilt sich (wenn Blut da ist). Auch wandelt der Vampirkörper Menschenblut in eigenes Blut um, dass man absaugen könnte. Man kann also gepfählte oder in Starre liegende Vampire auch blutbinden.

    Beispiel: Ein Vampire wird im Kampf mit schwerheilbarem Schaden verletzt. Er heilt diesen Schaden und darf danach keinen weiteren schwerheilbaren Schaden mehr heilen. Er erleidet jedoch weiteren schwerheilbaren Schaden und wird bewusstlos. Am nächsten Abend, würde sein Körper den Schaden heilen, doch die nötigen 5 Blutpunkte fehlen (er hat nur 4 Punkte Blut �brig). Ein Freund gibt dem Vampir Blut, doch es sind nur 250 ml (also ein Blutpunkt). Der Vampir heilt den schweren Schaden (er muss, siehe Heilung) und fällt dadurch auf 0 Blutpunkte. Er bleibt in Starre und nun hilft nur noch Vampirblut. Hätte der Freund doch nur mehr Blut verabreicht, als der Vampir noch am Heilen war.

    k. Diablerie

    Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alles Blut aus dem Körper saugt, tötet man ihn endgültig und vernichtet seine Seele. Man gelangt auf diese Weise an Teile der Fähigkeiten und des Wissens des vernichteten Vampirs. Wenn der andere Vampir jedoch von großer Willensstärke ist bleiben Teile seiner Seele zurück und spuken im eigenen Bewusstsein und Unterbewusstsein herum. Außerdem bleiben normalerweise veräterische Adern in der Aura zurück die Diableristen verraten. Diablerie ist ein schweres Verbrechen.

    Es dauert zwei Sekunden um einen Punkt Blut zu trinken. Um einen Vampir zu Diablerieren saugt der Vampir nach dem letzten Blutpunkt, noch 5 Sekunden weiter. In dieser Zeit nimmt der die Seele des get�tenten auf. Vampire in Blutraserei k�nnen diesem Drang nicht widerstehen. Sie diablerieren immer, wenn sie die Gelegenheit haben.

    l. Fänge

    Die Fänge sind die Vampirzähne. Vampire können sie normalerweise nach Wunsch wachsen lassen und einziehen, so das ihr Gebiss normal aussieht. Sie sind eine natürliche Möglichkeit schwer heilbaren Schaden anzurichten.

    Ein Vampir kann, wenn er von einem Lebewesen getrunken hat, die Bi�spuren verschwinden lassen. Dazu leckt er �ber die Wunde. Hatt der, Vampir jedoch seine F�nge benutzt um Schaden anzurochten, kann er diese Fähigkeit nicht benutzen.

    m. Regeneration

    Vampire regenerieren Wunden, verlorene Körperteile und ähnliches. Dies Dauert für gewöhnlich aber einige Wochen. Als Faustregel 2 Wochen pro Glidmaß. Wurde die Wunde mit Weihwasser ausgespühlt ist die Wunde nicht mehr regenerierbar. Außerdem wachsen Vampiren wenn sie über Tag ruhen Haare und Fingernägel nach bzw. kehren in den Zustand zurück, den sie hatten als der Vampir starb. Dies lässt sich ändern, dauert jedoch Jahrzehnte.
    Außerdem regeneriert man alle zwei Tage einen Punkt Willenskraft.

    n. Der Kuß und Extase

    Um den Kuss an einen Menschen weiterzugeben, muss man den Menschen allen Blutes berauben und ihm dann mindestens ein Punkt Vampirblut einflößen. Man kann Kinder nur mit eigenem Blut schaffen, nicht mit Blut anderer Vampire. Die Verwandlung geschieht dann unter Schmerzen und dauert mehrere Stunden, manchmal Tage.

    Wann immer ein Vampir ein anderes Lebewesen bei�t, so empfindet dieses Lebewesen ein starkes Lustgef�hl (es gibt einen Nachteil, der dieses unterbindet). Dieses Empfinden sorgt daf�r, dass sich Lebewesen dem Vampir nicht mehr entziehen k�nnen, wenn er erstmal zugebissen hat. Gleichzeitig benebelt es den Verstand der gebissenen Person, so dass diese sich nicht mehr genau an die Umst&�nde;nde erinnern kann.

    o. Attribute anheben

    Ein Vampir oder Ghul kann wenn er sich drei Sekunden lang konzentriert sein Blut dazu nutzen sich Punkte auf die Körperlichen Attribute (Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit) zu kaufen. Ein Blutspunkt entspricht einem Punkt auf einem Attribut. Diese Steigerung hält für eine Szene (beispielsweise einen Kampf). Durch die Steigerungen ändern sich auch Schaden und Schadensreduzierung.
    Man darf dabei kein Attribut über das durch die Generation festgelegte Maximum angeheben.

    p. Gesundheit

    Ein Charakter hat im Normalfall 7 Gesundheitsstufen. Wenn der Charakter Schaden nimmt, wird dieser von den Gesundheitsstufen abgezogen. Der Charaker erleidet auch Wunden und Schmerzen, was der betrffende Spieler darstellen sollte. Hat ein Charakter alle Gesundheitsstufen verloren, wird er bewusstlos. Sein K�rper wird dann selbsttändig mit die übernat�rlich Heilung in Kraft setzen und versuchen sich zu regenereiren (siehe Heilung).

    III. Die Charaktererschaffung

    Die Charaktererschaffung erfolgt schrittweise. Jeder Schritt ist hier gesondert aufgeführt.

    Schritt 1:allgemeines

    Zuerst muss sich der Spieler Gedanken über die Vergangenheit des Charakters machen. Alle später verteilten Werte sollen diese Vergangenheit reflektieren. Außerdem muss man den Clan des Charakters festgelegen.

    Schritt 2:Attribute

    Jeder, egal ob Mensch oder Vampir, bekommt auf jedes seiner 9 Attribute 1 Punkt als Grundwert.
    Die Attribute sind, wie weiter unten beschrieben, in die Gruppen körplerlich, gesellschaftlich und geistig eingeteilt. Jeder Spieler muß sich zunächst überlegen, welche dieser Gruppen er als primär Gruppe wählt (dort wird der Charakter am besten sein), welche er als sekundär Gruppe wählt und welche er als tertiär Gruppe aussucht (dort wird er am wenigsten Punkte verteilen dürfen).
    Der Maximalwert darf dabei nicht überschritten werden.


    Primärgruppe Sekundärgruppe Tertiärgruppe Maximalwert
    Mensch/Guhl 6 Punkte 4 Punkte 3 Punkte 4 Punkte
    Kind 7 Punkte 5 Punkte 3 Punkte 4 Punkte
    Neugeborener 7 Punkte 5 Punkte 3 Punkte 4 Punkte
    Ancillae 8 Punkte 6 Punkte 4 Punkte 5 Punkte
    (höchstens ein Wert)
    Ahn variabel variabel variabel variabel

    Schritt 3:Fähigkeiten

    Die Fähigkeiten sind in drei Gruppen eingeteilt: Die Talente, die Fertigkeiten und die Kenntnisse. Wieder muss man eine Gruppe als primäre Gruppe gewichten, eine als sekundäre Gruppe und eine als tertiäre Gruppe. Man darf jeden Wert auf höchstens ooo Punkte belgegen. Später kann man mit freien Zusatzpunkten bis zum Generationsmaximum steigern.

    PrimärgruppeSekundärgruppeTertiärgruppeMaximalwert
    Mensch/Guhl 11 Punkte7 Punkte4 Punkte3 Punkte
    Kind 13 Punkte9 Punkte5 Punkte3 Punkte
    Neugeborener 13 Punkte9 Punkte5 Punkte3 Punkte
    Ancillae 17 Punkte13 Punkte7 Punkte3 Punkte
    Ahn variabelvariabelvariabelvariabel

    Schritt 4:Disziplinen

    Ein Mensch der zum Vampir wird behält seine Werte und bekommt Disziplinen für ein Kind.
    Ein Mensch der zum Ghul wird behält all seine Werte und bekommt Diszilinen für einen Ghul.
    Ein Guhl der zum Vampir wird behält seine Werte und bekommt Disziplinen für ein Kind; es sei den er hat schon drei oder mehr Disziplinspunkte (dann ändert sich nur die Generation und der Blutvorrat).

    Ghule können ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der Vampir hat, der sie füttert.
    Kinder können ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der Vampir hat, der sie erschaffen hat, es sei den sie wurden Caitiff. Außerdem sind sie auf ihre Clansdisziplinen beschränkt.
    Neugeborene können ihre Punkte nur auf clanseigene Disziplinen legen.
    Ancillae müssen in jeder ihrer Clansdisziplinen mindestens 1 Punkt besitzen. Wenn sie Clansfremde Disziplinen wollen müssen sie alle eigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkte besitzen.
    Ahnen müssen alle clanseigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkten besitzen.
    Caitiff dürfen beim Start nur dann mehr als drei Disziplin haben, wenn sie mindestens drei Disziplinen auf Stufe oo haben.
    Besondere Disziplinen, solche die einem Clan oder einer Blutlinien vorbehalten sind, können nur von den Mitgliedern des jeweiligen Clans oder der Jeweiligen Blutlinie gewählt werden. Dazu gehören Irrsinn und Flug.
    Andere Disziplinen die nicht weit verbreitet sind, dürfen nur von den Clans gewählt werden, die sie als Clansdisziplinen haben, dazu gehören Thaumaturgie, Gestaltwandeln, Viskeratika und andere.
    Diese Disziplinen können jedoch später durch freie Zusatzpunkte auch von anderen Clans gekauft werden. Mehr dazu im Schritt 7: Freie Zusatzpunkte

    Verteilbare Punkte Maximalwert
    Ghul 1 Punkte + Stärke o * 3 Punkte
    Kind ** 3 Punkte 3 Punkte
    Neugeborener 5 Punkte 4 Punkte
    Ancillae 10 Punkte 5 Punkte
    Ahn viele Punkte Generationsmaximun (siehe Allgemeine Fähigkeiten eines Vampirs / Generation)

    * Ghule haben immer Stärke auf mindestens o; Zusätzliche Punkte gelten nur für Guhle, die Spielercharaktere sind.
    ** Menschen oder Ghule die im Spiel zu Vampiren werden bekommen Disziplinspunkte bis sie insgesamt drei Disziplinspunkte haben. Wenn sie bereits drei oder mehr Disziplinspunkte haben erhalten sie keine zusätzlichen.

    Zusätzliche Regeln für Thaumaturgie:
    Jeder der Thaumaturgie oder vergeleichbare Fähigkeiten hat, bekommt zusätzlich Rituale und Pfade. Wieviele er beim Start hat, hängt vom Status und den Punkten auf der Disziplin ab.
    Grundsätzlich ist zu sagen, dass man soviele Punkte auf Pfade verteilen darf, wie man bei Punkte auf Thaumaturgie hat.
    Das heißt auch bei der Charaktererschaffung höchsten ooooo Punkte auf Pfade insgesamt.
    Beispiel: Ingo hat Thaumaturgie oooo, er könnte also einen Pfad auf oooo nehmen, oder zwei Pfade auf oo, oder andere Kombinationen deren Summe oooo ergibt.
    Hinweis: Blutthaumaturgie, ist ein eigener Pfad und nicht mit der Disziplin gleichzusetzen. Er muss seperat gekauft werden. Die meisten Tremere haben zu Beginn ihrer Laufbahn nur Blutthaumaturgie, die SL hat das Recht diese Regelung durchzusetzen.
    Jeder bekommt beim Start außerdem Rituale, deren Stufe den Punkten auf Pfade entsprechen.
    Beispiel: Ingo (s.o.) wählt Pfad I auf oo, Pfad II auf o und Pfad III auf o. Für Pfad I erhlät er ein Ritual der ersten Stufe und eines der zweiten Stufe. Für die Pfade II und III erhält er je ein Ritual der ersten Stufe.
    Zusätzlich erhält er abhängig von Status zusätzliche Rituale in allen Stufen zu denen er Zugriff hat:
    Status zusätzliche Rituale für Tremere zusätzliche Rituale für Thaumanutzer, die keine Tremere sind
    Ghule keine zusätzlichen Rituale keine zusätzlichen Rituale
    Kind keine zusätzlichen Rituale dürfen keine Thauma haben
    Neugeborener 1 zusätzliche Rituale dürfen keine Thauma haben
    Ancillae 2 zusätzliche Rituale dürfen keine Thauma haben
    Ahn 3 zusätzliche Rituale 2 zusätzliche Rituale

    Beispiel: Ingo hat also Thauma oooo und drei Pfade: Pfad I oo, Pfad II o und Pfad III o. Er ist ein Tremere Ancillae. Er hat also durch seine Pfad-Verteilung ein Ritual der Stufe oo und drei der Stufe o. Weil er Ancillae ist bekommt er auf jeder Stufe in Thaumaturgie zwei zusätzliche Rituale. Hat also dann zwei Rituale der Stufe oooo, zwei der Stufe ooo, drei Rituale der Stufe oo und fünf der Stufe o. Er bekommt keines der Stufe ooooo, weil er Thaumaturgie nicht so hoch hat.

    Schritt 5:Hintergründe

    Die Maximalwerte der Hintergründe und die Besonderheiten sind im Kapitel Hintergründe aufgeführt.
    Den Hintergrund Status nicht vergessen !.
    Außerdem muss dman darauf achten, daß einzelne Hintergründe doppelte Kosten haben.

    Verteilbare Punkte Maximalwert
    Mensch/Guhl 5 Punkte siehe Kapitel Hintergründe
    Kind 4 Punkte + * siehe Kapitel Hintergründe
    Neugeborener 6 Punkte (+ Status o) siehe Kapitel Hintergründe
    Ancillae 9 Punkte (+ Status oo) siehe Kapitel Hintergründe
    Ahn variabel siehe Kapitel Hintergründe

    * Ein Spieler eines Kinds bekommt eine von der Spielleitung bestimmte Generation gesagt. Diese muss man nicht mit Hintergrundspunkten kaufen, sondern erhält sie geschenkt.
    Kinder haben keinen Status.

    Schritt 6:Tugnden

    In jeder der 3 Tugenden (Gewissen/Überzeugung, Selbstbeherrschung/Instinkt, Mut) hat jeder Charakter (auch Menschen) 1 Punkt automatisch und darf 7 weitere Punkte frei verteilen, der Maximalwert ist immer 5.

    Schritt 7:Willenskraft

    Willenskraft entspricht dem Wert in der Tugend Mut. Man kann sie jedoch in Schritt 10 ("Freie Zusatzpunkte) weiter anheben. Dabei darf man folgende Höchstwerte nicht überschreiten.
    Art des CharaktersMaximale Willenskraft beim Start
    Mensch / Ghoul ooooo
    Kind ooooo o
    Neugeborener ooooo oo
    Ancillae ooooo ooo
    Ahn keine Beschränkung


    Schritt 8:Menschlichkeit

    Menschlichkeit entspricht der Summe der Tugenden Gewissen/Überzeugung und Selbstbeherrschung/Instinkt.
    Man kann jedoch freie Zusatzpunkte ausgeben um die Menschlickeit zu steigern.

    Schritt 9:Vor- und Nachteile

    Spieler die wollen können ihre Charaktere noch mit Vor- und Nachteilen ausstatten.
    Die Nachteile bringen dabei die angegebene Punktzahl an freien Zusatzpunkten.
    Vorteile kosten die angegebene Punktzahl an freien Zusatzpunkten.
    Die Summe aller Punkte, die durch Nachteile gewonnen wird, darf 7 nicht übersteigen.
    Bevor man Vor- und Nachteile wählt, sollte man nachsehen wieviele freie Zusatzpunkte man zur Verfühgung hat (Schritt 8).
    Einige Vor- und Nachteile sind selten und die Spielleitung muß sie nicht gewähren (siehe Beschreibung).
    Außerdem sollte man es mit Vor- und Nachteilen nicht übertreiben. Die Spielleitung wird sonst Vorteile streichen müssen.

    Schritt 10:freie Zusatzpunke

    Mit freien Zusatzpunkten kann man sich Attribute, Disziplinen, Hintergründe, Tugenden, Willenskraft, Menschlichkeit und Vorteile kaufen.
    Folgende Tabelle gibt an, wie viele frei Zusatzpunkte zur Verf¨gung stehen.
    freie Zusatzpunkte
    Mensch/Guhl 21 Punkte
    Kind 15 Punkte
    Neugeborener 15 Punkte
    Ancillae 15 Punkte
    Ahn variabel

    Je nachdem was man mit freien Zusatzpunkten steigern möchte muß man unterschiedlich viele freie Zusatzpunkte investieren. Die Kosten sind in folgender Tabelle angegeben:

    Mensch Kind Neugeborener Ancillae Ahn
    Attribute 4 Punkte 5 Punkte 5 Punkte 5 Punkte 5 Punkte
    Fähigkeiten 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte
    Disziplinen - 7 Punkte 7 Punkte 7 Punkte 7 Punkte
    Hintergründe * 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt
    Tugenden 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte 3 Punkte 5 Punkte
    Willenskraft ** 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte 2 Punkte
    Menschlichkeit 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt 2 Punkte 5 Punkte

    * Einige Hintergründe haben doppelte Kosten. Dies ist bei den jeweiligen Hintergründen angegeben.
    ** Für Willenskraft gibt es Höchstwerte bei der Charaktererschaffung; siehe Kapitel
    Willenskraft.

    Jeder Punkt der Disziplin Gestaltwandeln kostet 14 freie Zusatzpunkte für Nicht-Gangrels!
    Thaumaturgie können sich nur Tremere und Ahnen kaufen!

    Achtung ! Wer mit freien Zusatpunkten Tugenden steigert, darf dadurch nicht Willenskraft bzw. Menschlichkeit anheben.
    Mit 7 freien Zusatzpunkten kann man sich auch Disziplinskombinationen aus dem Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen kaufen.
    Man muss jedoch die bei den Kräften vermerkten Disziplinen auch auf der entsprechenden Stufe haben und ggf. zusätzliche Voraussetzungen erfüllen.

    Jeder Spieler muss Buch darüber führen für was er seine freien Zusatzpunkte ausgegeben hat. Charaktere die die Spielleitung erst nachrechnen muss, werden abgelehnt.

    Schritt 11:Blutvorrat

    Blutvorrat ist abhängig von der
    Generation. Siehe dort.

    Schritt 12:Gesundheitsstufen

    Jeder Charakter hat 7 Gesundheitsstufen. Charaktere die den Vorteil Riesenwuchs gewählt haben, haben eine zusätzliche Gesundheitsstufe, also insgesammt 8.

    V. Beschreibungen

    Hier werden die Regeln zu den einzelnen Begriffen erklärt.

    1. Attribute

    Die Attribute sind in drei Gruppen eingeteilt. Welche Attribute es gibt, ist jedem Wesen der Welt der Dunkelheit gleich.

    a.

    Körperliche Attribute

    Die körperlichen Attribute sind Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit.
    Körperkraft gibt die Stärke des Charakters an, wenn Charaktere ihre Kräfte messen, vergleicht man dieses Attribut. Außerdem wird es bei der Schadensberechnung verwendet.
    Geschick ist im Kampf unerlässlich. Es fließt in die Werte Schaden (bei allen Kampfarten) und in die Schadensreduzierung ein.
    Widerstandfähigkeit fließt in die Schadensreduzierung ein. Bei Menschen ung Guhlen ist Widerstand auch f�r die Ausdauer wichtig.

    b.

    Gesellschaftliche Attribute

    Die gesellschaftlichen Attribute sind Charisma, Manipulation und Erscheinungbild.
    Charisma gibt an wie Sie auf andere wirken. Es ist für die Disziplin Tierhaftigkeit wichtig.
    Manipulation gibt an wie gut Sie andere Leute überreden können ohne das diese es merken. Das Attribut ist für die Disziplinen Beherrschung und Verdunklung wichtig.
    Erscheinungsbild gibt an wie schön oder hübsch Ihr Charakter ist. Dieser Wert betrifft die Disziplin Präsenz.

    c.

    Geistige Attribute

    Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung, Intelligenz und Geistesschärfe.
    Wahrnehmung gibt an, wie gut wahrscheinlich es ist, dass Sie Dinge in Ihrer Umgebung bemerken, ausßerdem ist Wahrnehmung für die Disziplin Auspex wichtig.
    Intelligenz gibt an wie es um den IQ Ihres Charakters bestellt ist. Außerdem richtet sich die Lernzeit für alle neuen Kräfte nach diesem Attribut.
    Geisteschärfe gibt an wie gut der Charakter Zusammenhänge erkennen kann.

    2. Fähigkeiten

    a. Talente

    Aufmerksamkeit/Beobachten Aufmerksamkeit und Beobachtungsgabe sind relevant für den Auspexwert des Charakters.
    Ausweichen Ausweichen ist ein wichtiger Bestandteil der Schadensreduzierung.
    Dichtkunst Dichtkunst ist ein reines Stimmungs-Talent. Es hat derzeit keine regeltechnischen Auswirkungen, außer das der Charakter schöne Stücke (Gedichte, Kurzgeschichten, Romane...) schreibt. Die SL kann dem Spieler gestatten das er ein bestimmtes St�ck Literatur verfasst hat (nat�rlich nichts bekanntes).
    Einschüchtern Einschüchtern ist ein Bestandteil des Präsnenzwertes und des Beherrschungswerts.
    Empathie Empathie ist die Fähigkeit Gefühle anderer richtig einzuschätzen. Es ist Bestandteil des Auspexwertes.
    Führungsqualitäten Führungsqualitäten beschreibt die Fähigkeit andere dazu zu bekommen, das zu machen, was man will. Es ist Bestandteil des Beherrschungswerts.
    Handgemenge Handgemenge ist wichtig für die Schadensberechnung beim unbewaffneten Nahkampf.
    künstlerische Ausdruckskraft Künstlerische Ausdruckskraft gibt an wie gut der Charakter bei der Herstellung bildender Kunst ist (Schmuck, Gemälde, Statuen...). Ansonsten hat es im Moment keine weiteren regeltechnischen Auswirkungen.
    Maskerade Maskerade gibt an, wie gut ein Vampir sich in der Stadt ernähren und wie unauffällig er "leben" kann. Die Spielleitung kann anhand dieses Werts festlegen, ob etwas dabei schiefgeht und der Vampir Probleme bekommt. Diese Wert hat nur Auswirkung auf Ereignisse zwischen den Spielterminen.
    Organisieren Dieser Wert gibt an wie gut der Charakter darin ist, Dinge zu organisieren. Die SL kann anhand dieses Wertes festlegen, ob alles klappt, oder etwas schiefgeht.
    Sportlichkeit Dieser Wert gibt an wie sportlich der Charakter ist. Der vierte und der fünfte Punkt erhöhen jeweils die Schadensreduzierung und den Schaden (nur Nahkampf, Werfen und Handgemenge) um je einen Punkt.
    Szenekenntnis Der Wert Szenekenntnis gibt an wie gut der Charakter sich in "seiner" Stadt auskennt.
    Unterweisen Dieser Wert gibt an wie gut Ihr Charakter darin ist, jemandem etwas beizubringen. Näheres steht in den Regeln zum Steigern und der Lernzeit.
    Verführung Der vierte und der fünfte Punkt auf Verführung erhöhen den Präsenzwert bei Präsenz ooo um je einen Punkt.
    Werfen Dieser Wert wird benutzt um Schaden bei Wurfwaffen festzulegen. Bei Granaten wird dieser Wert jedoch nicht benutzt. Wohl aber bei LARP Steinen oder LARP Wurfsternen.

    b. Fertigkeiten

    Da Fahrzeuge als Teil des Spieles strikt verboten sind, ist dieser Wer nur f�r Aktionen zwischen den Spielen. Normales Auto- oder Motoradfahren wird durch einen Punkt repr�sentiert. Alles was dar�ber hinausgeht beinhaltet spezielles Training (Formel 1, Stuntfahrer, Fluchtwagenfahren...)
    Beruf Diese Fertigkeit kann mehrmals belegt werden. Der Wert gibt an wie gut der Charakter in einem bestimmten Beruf ist.
    Bestechung Dieser Wert ist wichtig wenn es darum geht sich neue Hintergründe zuzulegen indem man Leute besticht. Die Fertigkeit deckt auch ab zu wissen wen man mit was schmieren kann. Einige Punkte auf die jeweiligen F�higkeiten wie Gesetzeskenntnis, B�rokratie, Finanzen oder Szenekenntnis sind nat�rlich hilfreich.
    Bogenschießen Diese Fertigkeit ersetzt die Fertigkeit "Schu�waffen", wenn man dem Schaden f�r Bögen oder Armbrüste berechnet.
    Diebeskunst Diese Fertigkeit wird auch nur bei Aktionen zwischen den Spielterminen zum tragen kommen. Es deckt vom Autoknacken über Taschendiebstahl bis zum High-Tech-Einbruch alles ab.
    Etiquette Dieser Wert gibt an, wie vertraut man damit ist, sich in der h�heren Gesellschaft richtig zu verhalten. Welches Besteck f�r welchen Gang, welche Anrede f�r welchen Titel usw. Der Spieler muss diese F�higkeit durch Rollenspiel unterstreichen.
    Fahren Diese Fertigkeit gibt an wie professionell sie Autos oder andere motorisierte Fahrzeuge steuern können. Da Fahrzeuge als Teil des Spieles strikt verboten sind, ist dieser Wer nur f�r Aktionen zwischen den Spielen. Normales Auto- oder Motoradfahren wird durch einen Punkt repr�sentiert. Alles was dar�ber hinausgeht beinhaltet spezielles Training (Formel 1, Stuntfahrer, Fluchtwagenfahren...)
    Fälschen Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter bestimmte Objekte nachzumachen oder Gegenstände zu erschaffen die autentisch als etwas anderes durchgehen.
    Foltern Diese Fertigkeit erlaubt es effektiv Informationen von Gefangenen zu erhalten. Jede Anwendung ist jedoch äu�erst abtr�glich f�r die Menschlichkeit. Man kann auch die dauerhafte Willenskraft eines Gefangenen senken (SL-Entscheidung)
    Heimlichkeit Wann immer es darum geht, etwas unbemerkt zu tun, kommt diese Fertigkeit ins Spiel. Sie ist nicht nur Teil des Verdunklungswerts, sondern beinhaltet auch Askepte wie Verfolgen, Schleichen usw.
    Hypnose Diese Fertigkeit erlaubt es willige Zielpersonen in Trance zu versetzen. Welche Auswirkungen diese Hypnosen haben, ist Sache der SL. Der Hypnotiseur kann jedoch, wenn er die Zielperson erstmal in Trance hat, auch Dinge tun, die nicht dem Willen der Zielperson entsprechen. Der f�nfte Punkt in Hypnose erh�ht den Wert in Beherrschung o bis oooo um 1.
    Meditiation Indem der Charakter f�r eine halbe Stunde ungest�rt meditiert kann er bis zu (Willenskraft + Meditation)/2 Punkte Willenskraft regenerieren, jedoch nicht �ber seinen H�chstwert. Die Meditation muss der Spielleitung vor Beginn angesagt werden und sie muss einen Fokus (R�ucherwerk, Musik o.�.) beinhalten. Man kann mehrfach pro Nacht meditieren aber insgesammt h�chstens (Meditation + Willenskraft)/2 Punkte zur�ckerlangen.
    Musik Ihr Charakter hat theoretisches und Praktisches Wissen �ber Musik. Er kann ein (oder mehr) Instrumente spielen und komponieren. Ab einem Wert von ooo kann er auch Geld damit verdienen. Aber vorsicht mit dem Geld kommen auch Fans und Ruhm und Probleme. Diese Fertigkeit wird meistens au�erhab des Spiels Anwendung finden. Es sei den Sie (als Spieler) k�nnen auch musizieren.
    Nahkampf Dieser Wert ist f�r den Kampf relevant.
    Schießen Dieser Wert ist f�r den Kampf relevant.
    Tierkunde Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ihr Charakter mit Tieren auskennt und wie gut er mit Tieren umgehen kann. Nat�rlich hat diese Fertigkeit auswirkungen auf die Disziplin Tierhaftigkeit.
    Überlebenskünstler Diese Fertigkeit gibt an wie gut der Charakter in Extremsituationen seine eigene Haut retten kann. Bei Aktionen die zwischen den Spielen stattfinden hat dieser Wert Relevanz, nicht bei den Spielabenden.
    Verkleiden/Schauspielen Diese Fertigkeit erlaubt es sich als jemand anders auszugeben als man eigentlich ist. Anders als bei Verdunklung ooo braucht man mehrere Tage Vorbereitung um Make-up und Gesichtsmasken, passende Kleidung usw. zu organisieren um eine bestimmte andere Person darzustellen. Und selbst dann, sind die Chancen erkannt zu werden nicht gering. Die SL wird besonders aufmerksamen Charakteren mitteilen, wenn diese die Verkleidung durchschauen und Auspex oo l�sst sich nicht t�uschen. Der vierte und f�nfte Punkt geben jeweils einen Bonus von 1 auf den Wert von Verdunklung ooo.
    Zubereiten von Blut Diese Fertigkeit erlaubt es Blut l�nger frischzuhalten ohne das es seinen N�hrwert verliert. Au�erdem kann man Blut mit Kr�utern und Gew�rzen verfeinern und es so geschmacklich ver�ndern. Diese F�higkeit wird besonders von Ahnen bei deren untergebenen sehr gesch�tzt. Pro Punkt in dieser F�higkeit bleibt Blut 2 Stunden l�nger nahrhaft.
    Wer diese F�higkeit einsetzen will, sollte mal recherchieren und ein paar Rezepete f�r alkoholfreie, rote Cocktails haben.

    c. Kenntnisse

    B�rokratie Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit der B�rokratie der Sterblichen auskennen und wie schnell sie bekommen was sie wollen. Tremeren, Ventrue und Nosferatu hilft diese F�higkeit auch, sich mit ihren auseinander zu setzen.
    Computer Dieser Wert git an, wie gut Ihr Charakter im Umgang und in der Programmierung von Computern ist.
    Finanzen Dieser Wert gibt an wie sehr sich Ihr Charakter mit dem Finanzwesen auskennt. Das schlie�t die Prominenz der Finanzwelt als auch praktisches Wissen um das Anlegen von Geld ein.
    geheimes Wissen Man muss sich f�r jedes Thema geheimes Wissen extra kaufen. welches Wissen man mit wievielen Punkten hat und wieviele Punkte man �berhaupt auf geheimes Wissen legen darf ist Entscheidung der Spielleitung. In jedem Fall aber handelt es sich bei dem Wissen, dass der Charakter hat um etwas, das der breiten Masse der Kainiten unbekannt ist.
    Man kann geheimes Wissen �ber jeden Clan haben, �ber die Camarilla, �ber den Sabbat, �ber Kainiten (in okkulter Hinsicht und bezogen auf den Dschiad), �ber Katakomben und Tunnel unter der Stadt und �ber die Stadt und ihre Bewohner. Da sie f�r das Spiel nicht relevant sind ist Wissen �ber Feen, Magi, Wolflinge und Geister nicht erh�ltlich.
    Gesetzeskenntnis Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit den Mechanismen und Verantwortlichen der Legislative auskennen, aber auch er spiegelt auch die Paragraphenfestigkeit Ihres Charakters wider.
    Kryptographie Dieser Wert gibt an, wie gut sie darin sind, Geheimcodes zu entschl�sseln. Selbst hohe Werte sorgen dabei nicht f�r eine schnelle Entschl�sslung. Das Entschl�sseln dauert immer sehr lange.
    Nachforschungen Diese F�higkeit spielgelt wieder, wie gut sie darn sind, Dinge herauszufinden. Es erm�glicht Ihnen das Ausspionieren anderer Spielercharaktere. Es erm�glich u.U. Deckidentit�ten zu durchleuchten oder einfach nur viel �ber eine Person herauszufinden.
    Naturwissenschaften Dieser Wert spiegelt das Wissen Ihres Charakters in Gebieten wie Physik, Chemie, Astronomie, Metallurgie usw. dar.
    Okkultismus In der Welt von Vampire ist Magie allgegenw�rtig und dennoch der breiten Masse unzug�nglich. Dieser Wert gibt an, wie gut ihr Charakter sich mit den klassischen Hilfsmitteln der Magie auskennt. Mit viel, viel Zeit und einem nicht unbetr�chtlichen Aufwand kann der Okkultist sogar kleinere magische Effekte, wie einfache Schutzzeichen oder keine Beschw�rungen durchf�hren.
    Politik Ihr Charakter kennt die Politiker, wei� was sie tun und warum. Wenn der Wert hoch ist, wissen sie auch wer die F�den zieht.
    sonstige Wissensgebiete Diese F�higkeit stellt alle sonstigen Wissensgebiete dar. Man kann jedes von ihnen als eigenen Wert f�hren, aber sie haben im Normalfall keine gro�e Spielrelevanz (Entscheidung der SL). M�gliche Gebiete sind: Antropologie, Architektur, Arch�ologie, Geologie, Kriminalistik (physische Beweise), Kriminologie (Profiler), Kunstgeschichtem, Literatur, Medizin, Meterologie und Theologie. Jedes dieser Wissensgebierte muss einzeln gekauft werden.
    Sprachen Dieser Wert gibt an, wie viele Sprachen Ihr Charakter neben der Muttersprache spricht. Ein Punkt bedeutet eine Sprache, zwei Punkte bedeuten zwei Sprachen, drei Punkte bedeuten vier Sprachen, vier Punkte stehen f�r acht Sprachen und f�nf Punkte erlaube sechzehn Fremdsprachen.

    3. Tugenden

    Die Tugenden beschreiben, anders als die Attribute, das Wesen des Charakters selbst, nicht seinen Körper. Beim Ausspieln des Charakters ist darauf zu achten, das man sich an diese Werte und die daraus resultierende Menschlichkeit hält.

    3.a. Gewissen/Überzeugung

    Ob Ihr Charakter Gewissen oder Überzeugung hat, ist von ihrem Weg abhängig. Normal ist aber Gewissen.
    Gewissen lässt sie für Sünden (gegen ihren Weg) Reue empfinden. Dadruch werden Sie abgehalten die Sünden erneut zu begehen.
    Überzeugung wird den Charakter seine Sünde erkennen lassen und ihm helfen sie zu überwinden.

    3.b. Selbsbeherrschung/Instinkt

    Ob Ihr Charakter Selbstbeherrschung oder Instinkt hat, ist von ihrem Weg abhängig. Normal ist aber Selbstbeherrschung.
    Selbstbeherrschung erlaubt Ihnen sich und Ihre Gefühle unter Kontrolle zu haben.
    Instinkt erlaubt ihnen der Raserei zu entgehen, um sich selbst zu erhalten.

    3.c. Mut

    Mut erlaubt ihnen sich Gefahren zu stellen, um nicht weg zu rennen.

    4. Willenskraft

    Willenskraft ist ein Wert der von o bis ooooo ooooo geht
    Willenskraftpunkte werden eingesetzt um Disziplinen zu nutzen, dies ist bei der jeweiligen Disziplin notiert.
    Außerdem nutzt man Willenskraft um sich gegen das Tier zu wehren.
    Man kann auch Willenskraft ausgeben um sich gegen Beeinflussungen durch Disziplinen oder andere Übernatürliche Kräfte zu wehren.

    Wenn man sich gegen das Tier wehrt kostet das normalerweise einen Punkt Willenskraft. Wenn die Gefühle aber anhalten muss man alle paar Sekunden (ca. 5 - 10 Sekunden ) einen weiteren Punkt ausgeben.
    Wenn man unter besonders starken Gefühlen leidet (z.B. durch Irsinn o, oder weil man Blut eines Wolflings getrunken hat) kann auch mehr Willenskraft geopfert werden. In diesem Fall ist man normalerweise die Emotionen für eine Szene los.
    Generell liegt es in der Hand des Spielers ob und wann er Willenskraft ausgibt, die Spielleitung kann das Ausgeben von Willenskraft fordern.
    Vergleich heirzu auch die Regeln zu Rasserei.

    Gegenwehr gegen geistige Disziplinen ist nach den Diziplinen genauer beschrieben.

    5. Disziplinen

    Disziplinen sind die mystischen Fähigkeiten der Vampiren. Jeder Vampirclan hat dabei 3 Disziplinen die ihm besonders �liegen�. Jeder Disziplin hat dabei unterschiedliche Kräfte (Disziplinsstufen). Bevor man die höheren (die mächtigeren) Stufen lernen kann, muß man die niedrigeren beherrschen. Auf einzelnen Stufen kann es mehrere Kräfte geben, die jedoch getrennt von einander gelernt werden müssen (siehe Beschreibung). Disziplinsstufen gr��er als Stufe ooooo sind Vampiren mit mächtigeren Generationen vorbehalten. Einzelne Kräfte erfordern als Voraussetzung die Kenntnis von 2 oder mehr Disziplinen (siehe dazu Disziplinskombies im Anhang).
    Einzelne Disziplinen wie z.B. Thaumaturgie, Gestaltwandeln oder Viskeratika sind besonderen Clans vorbehalten, nur Spieler dieser Clans dürfen diese Disziplin beim Start wählen. Nicht-Gangrels können jedoch mit "freien Zusatzpunkten" zum doppelten Preis (also mit 14 freien Zusatzpunkten) einen Punkt dieser Disziplin erwerdeb.
    Ahnen können für je 7 freie Zusatzpunkte einen Punkt Hexerei erlangen, der regeltechnisch wie ein Punkte Thaumaturgie funktioniert.
    Disziplinen können beliebig häfig eingesetzt werden, es muß jedoch darauf geachtet werden, daß man für einzelne Kräfte Blut oder Willenskraft ausgeben muß die Kosten sind bei den einzelnen Kr�fen vermerkt.
    Vampire tauschen ihre Disziplinen normalerweise nur selten und zu hohen Preisen mit Mitgliedern anderer Clans. Tremeren ist es bei Todesstrafe verboten Thaumaturgie zu verbreiten, für einen Gangrel ist es eine große Schande Vampiren anderer Clans Gestaltwandeln zu lehren.

    a. Auspex

    Auspex ermöglicht es Vampiren ihre Wahrnehmung zu steigern. Neben den Disziplinskr�ften k�nnen Vampire auch die F�higkeit "Unsichtbares Sehen" benutzen, diese wird weiter unten beschrieben.

    Auspex o
    �Geschärfte Sinne�
    Anwendung: Auspex o muss angesagt werden.
    Wirkung: Diese Disziplin steigert alle Sinneswahrnehmungen. Man sieht, richt, schmeckt, tastet und hört besser. Es ist so möglich aus einem Versteck heraus Gespräche zu belauschen.
    Dauer: Solange sich der Charakter konzentrieren kann.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Ca. 3 Meter pro Punkt auf Wahrnehmung zum Riechen, Hören und Sehen. Tasten und schmecken auf Berührung.
    Beispiel: Malkavianer Roland versteckt sich in einem Busch um eine Gruppe zu belauschen. Er nutzt Auspex o und zeigt �offplay� an und stellt sich zu der Gruppe. Den Spielern dort sagt er Auspex o an und diese müssen seine Anwesenheit ignorieren (fair play!!!). Roland muss jedoch an den Platz, an dem er Auspex o gewirkt hat (in dem Fall der Busch), im Auge behalten. Wenn jemand sich dem Platz nähert wird er abgelenkt und muss sofort dorthin zurück. Auch hier gilt Fair Play!
    Anmerkungen:Auspex o führt manchmal zu spontanen Einfällen, Eigebungen und Visionen, dies kann der Spielleitung einen Grund geben, dem Spieler Informationen �zuzustecken�.

    Auspex oo
    �Aura-Wahrnehmung�
    Anwendung: Auspex oo wird einer Person, die unmittelbar neben einem steht, angesagt.
    Wirkung: Man erkennt eine schimmernde Aura um die Zielperson. Aus Farbe und Art der Aura lassen sich Informationen über die Person ableiten. Dabei ist es wichtig den Wert der Kraft auf dem Charakterbogen notiert zuhaben, da der Wert angibt, wieviel man aus der Aura lesen kann. Der Wert f�r Auspex oo ist die Summe aus Wahrnehmung und Empathie. Einige Vorteile beeinflussen den Wert.
    Wertwas man sieht
    1 bis 2Man kann die Lebenskraft der Zielperson erkennen.
    3 bis 4Man kann zus�tzlich die momentanen Gefühle des anderen lesen..
    5 bis 7Man kann Geistesstörungen und Magieanwendung (z.B. Rituale) erkennen.
    8 bis 10Man kann auch Anzeichen von Diablerie und �Wahren Glauben� erkennen.
    10+Man kann eine Aura eindeutig wiedererkennen. Man wei� dass man diese Seele kennt.

    Die Lebenskraft einer Person spiegelt sich in der Helligkeit der Aura wieder. Dabei gibt es blasse Auren (von Vampiren und anderen Untoten), normal helle Auren (von Menschen und Ghoulen) und helle Auren (von Kreaturen mit besonders viel Lebenskraft). Bei sehr alten Ghoule sind Teile der Aura bereits erblasst, dies wird gew�hnlich durch "blasse Streifen" angesagt.

    Die Gef�hle des anderen werden gew�hnlich als Farben wahrgenommen, da eine Auflistung der Farben und deren Bedeutung aber zu komplex w�re, sagt man einfach an, wie der Charakter sich f�hlt. Beispiele sind: neugierig, gelassen, ruhig, w�tend, gereizt, fasziniert, verbl�sst, �berrrascht, hungrig...

    Geistesst�rungen lassen die Aura chaotisch erscheinen, als w�re sie st�ndg in Bewegung. Man kann so nicht die Anzahl der St�rungen feststellen. Wird die Aura eines Wechselbalgs gelesen, so ist diese immer am herumwirbeln und flackern.

    Magieanwendung macht sich in Funken bemerkbar, die wie Sterne in der Aura der entsprechenden Person flackern. Dies verr�t das die Zeilperson thaumaturgie-�hnliche Kr�fte, wahre Magick, Feenzauber oder Hexerei benutzt. Disziplinen kann man so nicht erkennen.

    Diablerie hinterl�sst tiefschwarze Streifen in der Aura, die Aussehen wie Blutadern. Vergleich hierzu den Abschnitt Diablerie.

    Wahrer Glaube macht sich durch einen goldenen Kranz um den Gl�ubigen oder als Heiligenschein bemerkbar.

    Das wiedererkennen der Aura erm�glicht es, die "Maske der tausend Gesichter" zu umgehen und eine Person trotz Verkleidung zu erkennen. Au�erdem kann man wiedergeborene Seelen in neuen K�rpern erkennen. Man erkennt auch den Avatar eines Magus.

    Dauer: Man konzentriert sich und nimmt die Aura nach ca. 3 Sekunden war, solange man sich weiter konzentriert.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person, die Nahe bei einem ist. Das hei�t nicht mehr als 3 Meter entfernt. Es darf keine Andere Person zwischen einem selbst und dem Ziel stehen.
    Beispiel: Eine Auspex oo-Ansage läuft z.B. so:
    �Auspex oo, untot oder lebendig?� - �Untot.�
    �Was für Gefühle hast du im Moment?� - �Neugier und Verwirrung.�
    �Hast du Geistesstörungen oder wendest du Magie an?� - �Nein.�
    �Hast du diableriert oder hast du Wahren Glauben?� - �Ich habe diableriert, Wahrend Glauben habe ich nicht.�
    �Habe ich deine Aura schon jemals gesehen?� - �Nein.�
    Anmerkungen:keine

    Auspex ooo
    �Geistige Berührung�
    Anwendung: Diese Kraft hat zwei Anwendungen. F�r beide muss man einen Gegenstand ber�hren und die Spielleitung zu befragen.
    Wirkung:

    Wenn man einen Gegenstand ca. 30 Sekunden lang ber�hrt und sich dabei auf den Gegenstand konzentriert, bekommt man einen Eindurck, wer diesen Gegenstand besessen hat (alle Besitzer), wann sie diesen Gegenstand jeweils das letzte mal benutzt haben und was als letztes mit dem Gegenstand getan wurde. Die Anzahl und Zuverl�ssigkeit der Informationen wird von der Spielleitung bestimmt und richtet sich nach dem Wert Wahrnehmung + Empathie (+ ggf. Vorteile).

    Man kann den Gegenstand auch l�nger Ber�hren um eine Reise durch dessen Vergangenheit zu machen und dabei mehr zu erfahren als nur das oben genannte. Auch hier ist die Spielleitung zu befragen, der Wert ist der selbe.

    Dauer: 30 Sekunden f�r den "Oberfl�chenscan" und mehrere Minuten bis Stunden f�r "Tiefenanalysen".
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Berührung.
    Beispiel: Man kann z.B. den Besitzer oder Vorbesitzer erfahren (namentlich und vom Aussehen); genauso wie Ereignisse von großer emotioneller Tragweite, die mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Die Qualität der Informationen ist abhängig vom ihrem Alter.
    Anmerkungen:Toreadore können statt dieser Kraft auch die Auspex ooo Kraft aus dem Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen wählen. Man kann auch beide Kräfte lernen.

    Auspex oooo
    �Telepathie�
    Anwendung: Der Spieler deutet sich mit Zeige- und Mittelfinger an die Schläfe und sagt �Telepathie� und den Namen des �Opfers� an. Der Charakter muss sich konzentrieren können d. h. es sind keine anderen Aktionen (z.B. Kampf oder rennen u.ä. möglich).
    Wirkung: Man kann einer anderen Person Gedanken �senden�. Solange er die Finger an der Schläfe hat, wird alles was er sagt als telepathische Kommunikation gewertet. Es ist von allen, außer dem Opfer, zu ignorieren.
    Dauer: Nach Wille des Anwenders bzw. bis er abgelenkt wird.
    Kosten: Keine, wenn das Ziel ein Mensch oder Ghul ist. Ist das Ziel übernatürlich (z.B. ein Vampir) kostet es pro Anwendung 1 Punkt Willenskraft.
    Reichweite: Die Reichweite ist prinzipiell unbegrenzt. Es sollte allerdings niemand seine Telepathie laut herumbrüllen, da dies das Spiel stört und das Verhalten missverstanden werden könnte, da entfernteren Spielern u.U. nicht bewusst ist, das �Telepathie� gewirkt wird. Offplay kann man ein Mobiltelefon o.ä. benutzen.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Wenn Anwender und Ziel beide Auspex oooo einsetzen kann ein Gespräch geführt werden. Dies zählt als eine Anwendung. Jeder investiert einen Willenskraftpunkt.

    Auspex ooooo
    �Psychische Projektion�
    Anwendung: Der Spieler markiert die Stelle an der er die Disziplin anwendet. Dazu lässt er ein Kleidungsstück, an dem ein Zettel mit der Aufschrift �Auspex ooooo�, seinen aktuellen Willenskraftpunkten und seinem Namen (Charaktername und Spielername) befestigt ist, zurück.
    Wirkung: Der Charakter kann mit dieser Kraft seinen Körper verlassen. Sein Geist begibt sich in den Todesgürtel, die Barriere zwischen dieser Welt und der Geisterwelt (Umbra). Von dort kann er alles was in der �normalen� Welt passiert, sehen und hören. Man ist für die normale Welt unsichtbar (es sei den jemand anderes benutzt "Unsichtbares sehen"), kann jedoch von Umbra aus gesehen werden. Es ist einem möglich durch alles hindurchzugehen (außer bestimmten magischen Gegenständen). Man kann fliegen und durch die Erde reisen. Entfernungen haben dabei keinen Einfluss; man kommt unglaublich schnell voran. Es ist nicht möglich mit der �normalen� Welt zu interagieren. Während man so unterwegs ist, bleibt der Körper ohne Funktion zurück. Er kann also ohne weiteres getötet werden. Außerdem befindet sich zwischen Körper und Geist ein silbernes Band, mit dem es möglich ist, zum Körper zurückzukehren. Dieses lässt sich von der Umbra oder dem Todesgürtel aus, zerstören. Wenn dies geschieht, hat der Geist fast keine Möglichkeit mehr zurückzufinden. Während seiner Reise hat der Spieler �offplay� anzuzeigen. Der Spieler kann keine Gegenstände mit sich transportieren. Außerdem kann er zwar nur Geister sehen, nicht jedoch das Umbra selbst.
    Dauer: Unbegrenzt, der Geist stirbt sofort, wenn der Körper stirbt.
    Kosten: 1 Willenskraftpunkt.
    Reichweite: Der gesamte Teil der Welt in dem Nacht ist. Man kann sich nicht weiter von der Erde entfernen als bis zum Mondorbit.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Ein Anwender von Auspex ooooo kann das silberne Band eines anderen zerstören, wenn er sich bei dessen Körper aufhält. Dazu muss seine aktuelle Willenskraft höher sein, als die des �Opfers� (die ja auf dem Zettel steht). Ist das der Fall braucht er die Willenskraft des Opfers in Minuten um das Band zu zerteilen. Anwender von Auspex ooooo können sich gegenseitig im Todesgürtel wahrnehmen (sehen, hören, riechen, schmecken) und sich gegenseitig ber�hren. Sie können Disziplinen gegen andere Wesen im Todesgürtel einsetzen jeodch nur �geistige�(also keine Geschwindigkeit, Stärke, Seelenstärke, Gestaltwandeln u.ä.). Da sie �nur� Geister sind, können sie sich auch nicht "normal� kämpfen. Der Schaden den sie anrichten und ihre Schadensreduzierung entspricht ihrer aktuellen Willenskraft.

    b. Beherrschung

    Mit Beherrschung lässt sich das Bewusstsein anderer stark beeinflussen. Beherrschung ist eine gewaltt�tige Disziplin bei deren Anwendung der Anwender dem Opfer seinen Willen aufzwingt.

    Um Beherrschung anzuwenden muss der Anwender die Augen des �Opfers� sehen können. Au�erdem werden die Befehle ausgesprochen, man kann also nicht Personen beherrschen, die nicht die selbe Sprache sprechen. Man kann allerdings Auspex oooo benutzen um Sprachbarrieren zu �berwinden. Wenn der Befehl die offensichtlich jenseits der M�glichkeiten des Opfers lieft, schl�gt der Beherrschungsversuch fehl. Da zu geh�ren Befehle wie "Flieg!" (es sei den dass Opfer kann fliegen) oder "Schlaf!" (denn man kann nicht bewusst schlafen).

    Zur Beherrschung muss die eigene Generation immer mitangesagt werden, weil Vampire mit besserer Generation nie beherrscht werden können. Ein Vampir der 9 Generation kann also einen Vampir der 7 Generation nicht beherrschen.

    Ansonsten kann sich das Opfer durch Ausgeben von Willenskraft gegen die Beherrschung wehren. Mehr dazu steht im Abschnitt "Gegenwehr gegen geistige Disziplinen"

    Beherrschung o
    �Befehl�
    Wert: Der Beherrschungswert ist Manipulation + Einsch�chtern + ggf. Boni
    Anwendung: Der Anwender sagt: �Beherrschung 1, Wert (Beherrschungswert), Generation (eigene Generation)� gefolgt von einem Befehlswort (Imperativ) z.B. �Lauf!�, �Renn!�, "Flieh!" usw.
    Wirkung: Gelingt die Beherrschung muss das Opfer den Befehl ausführen.
    Dauer: 1 Minute.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in unmittelbarer Nähe.

    Beherrschung oo
    �Hypnose�
    Wert: Der Beherrschungswert in dieser Disziplin ist Manipulation + F�hrungsqualit�ten + ggf. Boni
    Anwendung: Der Anwender sagt: �Beherrschung 2, Wert (Beherrschungswert), Generation (eigene Generation)� gefolgt von einem Befehlssatz (Imperativsatz) z.B. �Kauf mir ein Eis!�, �Bring der Spielleitung einen Kasten Bier!� usw.
    Wirkung: Gelingt die Beherrschung muss das Opfer den Befehl ausführen. Man kann den Befehl auch an einen Auslöser binden: �Wenn dich jemand Paul nennt, dann töte den der dich so genannt hat.� Die Befehle sind Sinn gebunden. Das Opfer darf sie also nicht bewusst falsch auslegen (es sei denn der Charakter hat Geisteschärfe o).
    Dauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde, aber maximal 30 Minuten. Wenn der Befehl an eine Bedingung geknüpft ist, zählt die Zeit ab dem Eintreten der Bedingung. Tritt die Bedingung nicht bis zum Ende der Nacht ein, ist der Befehl aufgeboben.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in unmittelbarer Nähe.
    Beispiel: Siehe Anwendung.
    Anmerkungen:Bei Bedingungssätzen muss man vorsichtig sein.
    �Flieh, wenn es 3 Uhr ist!� kann verpasst werden, weil das Opfer den Zeitpunkt verpasst (abgelenkt und nicht auf die Uhr gesehen). �Lauf weg, wenn ich mit dem Finger schnippe!� kann verpasst werden weil der Auslöser übertönt wird usw. Es ist nur eine Bedingung möglich. Ein weiterer Befehl hebt den ersten auf.

    Beherrschung ooo
    �Vergesslicher Geist�
    Wert: Der Beherrschungswert in dieser Disziplin ist Geistessch�rfe + Unterweisen + ggf. Boni.
    Anwendung: Der Anwender sagt: �Beherrschung 3, Wert (Beherrschungswert), Generation (eigene Generation)�. Dann erklärt der Anwender ggf. kurz die Regeln zu Beherrschung ooo.
    Wirkung:

    Dem Anwender ist es nun möglich die Erinnerungen des Opfers zu manipulieren. Das Opfer kann sich während dem ganzen Prozess entschließen Willenskraft einzusetzen um der Beherrschung zu widerstehen. Sobalt das Opfer dies tut bemerkt der Anwender das. Spätestens nachdem der Anwender die Beherrschung abgeschlossen hat, muss sich das Opfer entscheiden ob es widersteht und es dem Anwender mitteilen.

    Generell wird diese Disziplinskraft wie eine Hypnosesitzung benutzt. Der Anwender beginnt indem er dem Opfer in die Augen blickt und es so in eine Art Trance versetzt, dann müssen sich der Anwender und das Opfer unterhalten. Während der Beherrschung kann der Anwender fragen stellen, die das Opfer beantworten muss (oder es widersteht). Der Anwender kann dann einen bestimmten Teil der Erinnerung des Opfers entfernen oder sogar ersetzen.

    Die Erinnerungen die der Anwender einpflanzt sind nicht absolut. Wenn man später an die "vergessenen" Ereignisse erinnert wird können die Erinnerungen teilweise oder ganz zurückkehren. Wie viel Anstöße man braucht ist sehr stark von der Situation abhängig. Im Regelfall entscheidet die Spielleitung.

    Es gilt, das die neuen Erinnerungen sich umso stärker im Gedächnis verankern, umso detailreicher sie sind. "Du vergisst, das du gestern abend mit Mike im Kino warst" wird vielleicht schon dadurch gebrochen, dass das Opfer Mike trifft. "Du vergisst, das du gestern aben mit Mike im Kino warst. Stattdessen erinnerst du dich das du mit mir in dem neuen Italiener "Bella Italia" an der Ecke Bahnhofstraße/Kaiserstraße warst. Wir haben uns über den trotteligen Kellner Angelo lustig gemacht, der zwei Teller mit Spagetti auf das Paar am Nebentisch fallen gelassen hat. Du hast eine große Pizza gegessen. Mit Schinken, Peperoni und extra Käse. Du sagtest noch das du sonst keine Peperoni essen würdest. Wir waren bis um halb 10 dort. Dann habe ich gezahlt und dich nach Hause gebracht. Du sagtest du seist schon sehr müde, aber der Abend hat dir sehr gefallen. Dann haben wir uns geküsst. Nachdem du drin warst hast du gleich hingesetzt und bist, vor Müdigkeit auf dem Sofa eingeschlafen. Wie du in dein Bett gekommen bist, weist du nicht mehr."

    Es liegt in der Natur der Sache das die Anwendung von Beherrschung ooo länger dauern kann. Der Anwender muss dabei regelmäßig dem Opfer wieder in die Augen schauen. Die Beherrschung darf au�erdem nicht unterbrochen werden um anderen Tätigkeiten nachzugehen (kämpfen, telefonieren, ein Buch holen, etc.). Sollte dies doch passieren. Gelten die Erinnerungen als in den Zustand gebracht in dem sie jetzt sind. Eine weitere Änderung ist jedoch möglich (kann aber dann widerstanden werden). Man kann während einer solchen Sitzung auch mehrere Erinnerungsteile austauschen. Meist lassen die Anwender das Opfer auch die Erinnerung daran verlieren, das sie beherrscht wurden.

    Hinweis: Bei langen, essentliellen Erinnerungsänderungen, lohnt es sich für die Spielleitung eine Tonaufzeichnung zu machen, damit diese beurteilen kann, wie realistisch und detailreich neue Erinnerungen sind. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man versucht sie wichtigsten Punkte im Leben eines Kainiten zu entfernen. Es gilt, je größer der Zeitraum ist, den man verändern will um so wahrscheinlicher ist ein Fehlschlag.

    Wenn man Beherrschung ooo erlernt hat, kann man damit auch alle Anwendungen von anderen Beherrschungskr�ften vergessen machen.

    Wie gut man in Beherrschung ooo ist bestimmt der Wert der Disziplin:
    Mit einem Wert von 1 bis 4 kann man eine Erinnerung an eine kürzlich erfolgtes Ereigniss für einen Tag löschen.
    Mit einem Wert von 5 bis 6 kann man Erinnerungen dauerhaft löschen, aber nichts verändern.
    Mit einem Wert von 7 bis 8 kann man kleine Änderungen in der Erinnerung hervorrufen (z.B. daß man den Anwender nicht gesehen hat oder daß man nicht beherrscht wurde).
    Mit einem Wert von 9 bis 10 kann man ganze Tage aus der Erinnerung löschen oder ersetzen.
    Mit einem Wert von �ber 10 kann man ganze Lebensabschnitte neugestalten.

    Dauer: Die eingepflanzet Erinnerung bzw. das Vergessen können dadurch aufgehoben werden, das man häufig an die wahren Ereignisse erinnert wird.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in unmittelbarer Nähe.
    Beispiel: "Beherrschung ooo, Wert 10, Generation 9 ! Töte deinen Primogen. Du wirst dich nicht daran erinnern, dass ich dir den Befehl gab, stattdessen glaubst du das dein Primogen deine Ehre verletzt hat." Dies ist eine Kombination von Beherrschung 2 und 3 und man muss nur einmal widerstehen.
    Anmerkungen:Mann kann mit Beherrschung ooo auch nach gefälschten oder gestohlenen Erinnerungen im Geist eines Opfers suchen. Wenn das Opfer von oben z.B. nach dem Abend beim Italiener (oder den Abend mit Mike im Kino) befragt, wird das Opfer sagen "ich war beim Italiener, es war wunderbar..." aber der Anwender wird wissen, das diese Erinnerungen falsch sind. Er kann die echten Erinnerungen einfach zurückbringen, wenn er mindestens so viel Beherrschungsstufen erlernt hat, wie der Anwender (gelernt hatte, als er die Kraft benutzte).

    Beherrschung oooo
    �Konditionierung�
    Wert: Der Wert ist Charisma + F�hrungsqualit�ten + ggf. Boni.
    Anwendung: Der Anwender muss mit einem Opfer allein sein. Dann sagt er: �Beherrschung 4, Wert (Beherrschungswert), Generation (eigene Generation)� an. Danach muss er sich mindestens 10 Minuten mit dem Opfer unterhalten. Dabei kann er den Verstand des Opfer völlig umkrempeln. So wird das Opfer schrittweise zum willenlosen Sklaven des Anwenders. Bis der Anwender mit der Befehlseingabe fertig ist, kann das Opfer nichts mehr aus eigenem Antrieb tun. Es darf auch nicht mit dem Vorteil Berserker in Raserei fallen.
    Wirkung:

    Gelingt die Beherrschung ändert sich das Verhältnis vom Opfer zum Anwender. Nach der ersten �Sitzung� wird das Opfer den Anwender gut leiden können und versuchen ihm kleine Gefallen zu tun, aber sich nicht für ihn in Gefahr bringen. Wird die Disziplin innerhalb einer bestimmten Zeit (s.u.) wieder eingesetzt, verstärkt sich dieser Effekt; nach der nächsten �Sitzung� ist der Anwender bereits der beste Freund des Opfers. Nach einer dritten ist er dessen willenloser Sklave, bis in den Tod.

    Als Nebeneffekt verliert das Opfer seine Phantasie und seinen freien Willen. Er wird immer dümmer, bis er wie ein Automat funktioniert. (Nach der dritten Sitzung etwa wie Forrest Gump oder Mr. Bean. Das Opfer wird durch diese Disziplin von anderen als dem Anwender, schwerer zu beherrschen. Nach der zweiten Sitzung ist seine Gegenwehr um 2 erleichtert, dass heißt seine Willenskraft wird um 2 höher angenommen, als sie ist nach der dritten als sei sie 5 höher.

    Dauer: Die Wirkungsdauer unterscheidet sich danach, ob das Opfer Mensch bzw. Ghul ist oder ein Vampir und danach, wie viele �Sitzungen� abgehalten wurden.
    Erste SitzungZweite SitzungDritte Sitzung
    Mensch2 Monate4 Monate6 Monate
    Vampir1 Monate2 Monate3 Monate
    Während der Wirkungsdauer kann jederzeit eine weitere Sitzung stattfinden. Nach der dritten Sitzung führt jede weitere Sitzung dazu, das die 3 bzw. 6 Monate von Neuem beginnen. Ist die Wirkungsdauer einmal abgelaufen dauert es 2 Wochen, bis das Opfer von allen Auswirkungen der Disziplin erholt ist, auch der �Verblödung�.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in unmittelbarer Nähe.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Wenn jemand diese Disziplin einsetzt, muss er danach die Spielleitung informieren! Pro Spielabend kann nur eine �Sitzung� am selben Opfer stattfinden. Für die Zeitangaben der Wirkungsdauer zählen ganze Tage. Wer mit Stunden oder Minuten kommt wird erschossen (nur ein Scherz).

    Beherrschung ooooo
    �Besessenheit�
    Wert: Der Wert ist Charisma + Einsch�chtern + ggf. Boni.
    Anwendung: Der Anwender muss mit einem Menschen oder Ghul allein sein. Dann sagt er: �Beherrschung 5, Wert (Beherrschungswert), Generation (eigene Generation)� an. Dadurch kann er den Körper des Opfers übernehmen. Man hat die volle Kontrolle über ihn. Während man so unterwegs ist, bleibt der eigene Körper ohne Funktion zurück. Er kann also ohne weiteres getötet werden. Im Normalfall befestigt man auf seiner Kleidung einen Zettel mit der Aufschrift �Beherrschung 5: Besessenheit� und übernimmt die Rolle des anderen. Dieser bleibt zurück, um die Stelle zu markieren, an der der Anwender seinen Körper zurück gelassen hat (er darf natürlich keine anderen Spieler auf den bewusstlosen Körper hinweisen. Fair Play!). Normalerweise wird diese Disziplin vor den Spielen angewendet (offgame; der Spielleitung anmelden), so dass man einen eigenen Gefolgsmann übernimmt und der eigene Körper sicher in der heimischen Zuflucht liegt.
    Wirkung: Gelingt die Beherrschung �übernimmt� man einfach die andere Person. Lediglich mit Auspex oo kann jemand trotzdem erkannt werden (siehe dort). Im menschlichen Körper hat man die selben Werte wie das Opfer, d.h. man richtet genauso viel Schaden an, und kann soviel aushalten wie er/sie. Stirbt das Opfer während der Anwendung, fällt man selbst auch in Torpor (psychischer Schock).
    Dauer: Diese Disziplin wirkt unbegrenzt lange. Wer jedoch versucht damit Tagsüber zu �leben�, muss sich in jedem Fall an die Spielleitung wenden (dies ist komplizierter und wird normalerweise nicht ausgespielt). Man kann die Disziplin jedoch jederzeit beenden. Dazu muss man laut einen �Time Stop! Ich beende Beherrschung 5� (siehe Abschnitt Zeiteinteilung im Spiel) ansagen und den Zettel an der Kleidung entfernen. Dann tauscht man die Position mit dem Opfer wieder aus. Das Opfer wird dann den �Time Stop� aufheben (�Time In�). Wenn man einen eigenen Gefolgsmann übernommen hat, sagt man laut �Beherrschung 5: Aufgehoben� und nimmt den Zettel ab. Danach spielt man den eigenen Gefolgsmann weiter. Wenn im Kampf Beherrschung beendet wird, reicht das ansagen (laut rufen) aus.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in unmittelbarer Nähe.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Wenn man einen Vampir vollständig mit einem Blutsband (siehe dort) belegt hat, kann man diese Disziplin auch auf ihn anwenden. Dieser hat keine Möglichkeit zur Gegenwehr. Es gilt jedoch auch in diesem Fall die Regel bezüglich der Generation.

    c. Geschwindigkeit

    Durch Geschwindigkeit wird der Körper des Vampirs unnatürlich schnell. All seine Bewegungen werden schwerer sichtbar. Die Anwendung dieser Disziplin ist eine Gefährdung der Maskarade.

    Geschwindigkeit o bis ooooo
    Anwendung: Es gibt zwei Möglichkeiten Geschwindigkeit einzusetzen. Wenn man Geschwindigkeit im Kampf einsetzt, sagt man laut �Geschwindigkeit: Kampf! + STUFE� und darf für den Rest des Kampfes durch Geschwindigkeit zusätzlichen Schaden verursachen (siehe Geschwindigkeit im Kampf). Um mit Geschwindigkeit aus einer Situation zu entfliehen, muss �Geschwindigkeit: Flucht! + STUFE� angesagt werden.
    Wirkung: Siehe oben.
    Wirkungsdauer: Für einen Kampf bzw. für eine Szene (bei Flucht).
    Kosten: Wenn man Geschwindigkeit im Kampf einsetzt, kostet es soviele Punkte Blut, wie man Stufen von Geschwindigkeit erlernt hat bzw. anwenden möchte. Wer fliehen will bezahlt pauschal 1 Punkt Blut.
    Reichweite: Nur Anwender selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Wer Flucht anwendet, sagt dies an und darf danach sofort �offplay� gehen, auch wenn er sich dadurch aus gefährlichen Situationen einfach davonstiehlt. Er muss danach sofort die Szene verlassen. Andere Anwender der Disziplin können dem Fliehenden folgen indem sie ihreseits �Geschwindigkeit: Flucht! + STUFE� ansagen, Blut bezahlen und �offplay� gehen. Der Verfolger muss dabei allerdings mindestens genauso schnell sein (STUFE) wie der Fliehende, um Schritt zu halten bzw. diesen einzuholen. Die beiden Spieler müssen dann in ausreichender Entfernung zu den anderen Spielern mit einer neuen Szene beginnen. Sinnigerweise kann man mit Flucht nicht aus einem verschlossenen Raum fliehen.

    d. Gestaltwandeln

    Diese Disziplin ist dem Clan Gangrel vorbehalten. Sie ermöglicht es den eigenen Körper zu verändern. Jede Anwendung dieser Disziplin stellt eine Gefährdung der Maskarade da.

    Gestaltwandeln o
    �Augen des Tieres�
    Anwendung: Der Spieler sagt �Gestaltwandeln o� an, wenn er die Kraft aktiviert und beschreibt die Auswirkung (z.B. �meine Augen glühen rot!�).
    Wirkung: Der Vampir kann mit dieser Kraft in völliger Dunkelheit sehen (unter Umständen darf der Spieler dadurch einzelne Kräfte der Disziplin Schattenspiele ignorieren (SL fragen!)) und Menschen von Vampiren unterscheiden (Infrarotsicht).
    Wirkungsdauer: Solange der Kainit möchte; die Kraft endet jedoch, wenn der Vampir in Starre (Torpor) fällt bzw. stirbt.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Sichtweite.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Anwendung dieser Disziplin wird häufig durch eine Sonnenbrille verschleiert. Um Menschen von Vampiren zu unterscheiden, �Gestaltwandeln o� ansagen und den/die betreffenden Spieler fragen. Bei Anwendung um besser sehen zu können, darf der Spieler eine Taschenlampe benutzen, die allerdings bzw. auch deren Lichtkegel von anderen Spielern ignoriert werden muss (ggf. umherstehende Spieler informieren).

    Gestaltwandeln oo
    �Tierklauen�
    Anwendung: Der Spieler sagt �Gestaltwandeln oo� und zieht sich Handschuhe an. Diese Handschuhe sollten auch wie Tierklauen aussehen. Erfahrene Spieler stehen sicher gerne mit Bauanleitung zur Hilfe.
    Wirkung: Die Klauen zählen wie eine Waffe der Stufe o; der komplette Schaden jedes mit Klauen geführten Schlages verursacht schwerheilbare Wunden. Außerdem kann sich der Anwender damit selbst durch härteste Materialien schlagen, z.B. Stahltüren. (nur offplay!)
    Wirkungsdauer: Solange der Anwender möchte. Die Tierklauen bleiben über den Tod oder in Starre (Torpor) bestehen.
    Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung
    Reichweite: Nur eigene Hände
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Die Anwendung auf Füße oder Fänge sind im Live nicht zulässig.

    Gestaltwandeln ooo
    �Verschmelzung mit der Erde�
    Anwendung: Der Gangrel sagt �Gestaltwandeln ooo� an und geht langsam in die Hocke. Sobald er auf dem Boden kniet, geht der der Spieler �offplay�. Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender auf Erde (auch Rasen, Waldboden, Uferböschung etc.) steht. Untergründe wie Beton, Asphalt, Pflasterstein oder Holzdielen lassen die Anwendung nicht zu und müssten erst entfernt werden (z.B. mittels Gestaltwandeln oo: �Tierklauen�).
    Wirkung: Der Anwender dieser Kraft verschmiltzt mit der Erde. Sein Körper geht dabei in eine Art Zwischenform, Teile seines Körpers gehen in die Astralebene über. Der Anwender darf sich im Erdreich nicht bewegen, ist aber fast völlig unverwundbar (Ausnahmen bei der SL erfragen).
    Wirkungsdauer: Nach Wille des Anwenders oder bis dieser gestört wird. Man kann in der Erde den Tag verbringen, ohne durch Sonnenlicht Schaden zu nehmen.
    Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung
    Reichweite: Auf sich selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Wer sich in der Erde befindet hat immernoch eine geringe Wahrnehmung der Umgebung. Der Anwender (dieser zeigt �offplay� an, solange gewirkt wird) sollte nur auf Dinge reagieren die in ca. 15 m Umkreis geschehen. Während der Verschmelzung mit der Erde kann der Vampir keine Disziplinen der Stufen o bis ooooo einsetzen (gar keine), noch kann sich heilen. Der Vampir muss die Erde verlassen, wenn seine Ruhe gestört wird. Dies geschieht wenn jemand die Erde umgräbt (Mindesttiefe: 1,5 Meter) oder den Anwender auf der Astralebene attakiert wird (z.B. durch Geister oder Anwender von Auspex ooooo). In beiden Fällen wird der Anwender und ein Teil des Erdreiches in hohem Bogen �ausgespuckt�.

    Gestaltwandeln oooo
    �Tiergestalt�
    Anwendung: Der Spieler sagt �Gestaltwandeln oooo� und beschreibt den Vorgang (z.B. ich verwandle mich in einen Wolf). Der Anwender sollte das entsprechende Tier darstellen, z.B. durch eine kleine gutsichtbare Figur und/oder eindeutige Gesten (als Wolf z.B. in die Knie gehen und hächeln). Prinzipiell ist jedem Spieler, der bei der Verwandlung nicht anwesend war, mitzuteilen, in welches Tier man sich verwandelt hat. Die Verwandlung ist abgeschlossen, wenn der Spieler leise bis 30 (Sekunden, wenn eine Uhr verfügbar ist) gezählt hat. Für 1 zusätzlichen Blutpunkt (zu den Kosten dazu) kann die Zeit auf 15 Sekunden gekürzt werden. Für 2 zusätzliche Blutpunkte (insgesamt also 3) kann der Vampir sich sofort verwandeln.
    Wirkung: Die Auswirkung der Verwandlung sind vom jeweiligen Tier abhängig. Jeder Vampir, der diese Kraft lernt, wählt eine Kampf- und eine Flugform (also entsprechendes Tier). Der überwiegende Teil der Gangrel verwandelt sich in einen Wolf oder eine Fledermaus. Als Wolf erhält man 2 zusätzliche Punkte auf Geschick, wodurch sich auch die kampfrelevanten Werte wie z.B. der Schaden ändert. Wölfe können beissen (zum Ausspielen: z.B. mit der Hand schnappen). Außerdem erhält er die Fähigkeit: �Geschwindigkeit: Flucht oo�. Eine Fledermaus kann fliegen, jedoch sinkt ihre Körperkraft auf 1, dadurch fallen auch alle kampfrelevanten Werte. Sie kann sich jedoch einfach aus der Reichweite von Nahkampfwaffen bewegen, dazu sagt der Spieler soetwas an wie: �Ich fliege nach oben weg� oder �Ich fliege aus dem Fenster�. Schusswaffen können die Fledermaus treffen, jedoch erhällte diese einen Bonus von drei auf die Schadensreduzierung.
    Der Geist des Anwenders wird ebenfalls dem jeweiligen Tier ähnlicher und er handelt tierhafter. Das ist Auszuspielen.
    Wirkungsdauer: Bis zur Morgendämmerung, oder bis der Vampir sich zurückverwandeln möchte.
    Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung oder mehr (siehe Anwendung).
    Reichweite: Auf sich selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Wenn der Anwender sich in andere Tiere als Wolf und Fledermaus verwandeln will, muss er dies mit der Spielleitung absprechen, es sollte zum Hintergrund passen. Es können höchstens 2 Tierformen gewählt werden (eine Ausnahme bildet der Vorteil "Protheus Geschenk"). Wer diese Kraft wirkt muss sie unbedingt darstellen und sollte sich dahingehend mit der Spielleitung beraten. In Tiergestalt kann man die Disziplinen Fleischformen, Serpentis, Nekromantie und Thaumaturgie nicht wirken. Andere Disziplinen aber schon (solange es sinnvoll ist; am besten vorher fragen).
    Gangrel noch weitere Vorteile beim Anwenden von Gestaltwandeln oooo lernen (siehe im Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen)

    Gestaltwandeln ooooo
    �Nebelleib�
    Anwendung: Der Anwender sagt �Gestaltwandeln ooooo� an und erklärt seine Verwandlung (z.B. �Mein Körper verliert seine Substanz und wird zu Nebel�). Die Verwandlung dauert 30 Sekunden und kann durch einen zusätzlichen Blutpunkt auf 15 Sekunden abgekürzt werden. Wenn der Anweder 3 Blutpunkte ausgibt kann er sich sofort verwandeln. Die Anwendung muss durch ein weises Cape/Umhang dargestellt werden. Wenn der Anwender 3 Punkte bezahlt hat wirkt die Kraft auch schon, wenn der Anwender das Cape erst noch auspacken muss. Er sollte es sich aber so schnell wie möglich anziehen. Außerdem sollte er Spielern, die bei der Verwandlung nicht anwesend waren, darauf hinweisen, dass er �Nebelleib� benutzt (besonders für Anfänger wichtig).
    Wirkung: Der Körper des Vampirs wird immateriell. Er wird dadurch gegen körperliche Angriffe unempfindlich (Schläge, Nahkampf- und Fernkampfwaffen), einige magische Angriffe sind jedoch zulässig (z.B. Vitae-Raub (Thaumaturgie)). Ggf. ist die Spielleitung zu konsultieren.
    Wirkungsdauer: Bis zur Morgendämmerung, oder bis der Vampir sich zurückverwandeln möchte.
    Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung oder mehr (siehe Anwendung).
    Reichweite: Eigener Körper.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Der Nebelleib erhöht die Schadensreduktion gegen Feuer und Sonnenlicht um 1. Außerdem kann man alle Disziplinen nutzen, zu denen der Körper nicht erforderlich ist. Durch Wind kann der Nebelleib nicht zerstört, aber vom Weg abgebracht werden. Der Spieler sollte dies ausspielen, besonders wenn durch den Thaumaturgiepfad �Wetterkontrolle� Wind oder Sturm erzeugt wurde.

    e. Präsens

    Mit dieser Disziplin kann ein Vampir die Gefühle der Menschen in seiner Umgebung beeinflussen. Die Disziplin wirkt im Normalfall auf alle Arten von vernunftbegabten Personen, also Vampire, Ghule, Menschen, Werwölfe, Magi, Todesalben und sonstige. Einzig Naturgeister werden durch Präsens nicht beeinflußt. Anders als Beherrschung kann Präsens auch gegen Vampire mit besserer Generation gewirkt werden.

    Präsens o
    �Ehrfurcht�
    Wert: Der Wert Charisma + F�hrungsqualit�ten + ggf. Boni.
    Anwendung: Der Spieler sagt �Präsens o� und seinen Präsenswert an.
    Wirkung: Alle, die die Ansage der Disziplin gehört haben, fühlen sich zum Anwender angezogen. Sie würden gegebenfalls bei Abstimmung für ihn entscheiden, im Zuhören und nicht ins Wort fallen u.ä. Der Effekt endet bei unmittelbarer Gefahr oder wenn die Opfer sich vom Anwender entfernen (außer Hörweite), oder der Betroffene durch etwas abgelenkt wird (z.B. lautes Geschrei, Kampf im Raum, Sirenen usw.). Maßgeblich ist dabei, wie der Anwender die Kraft anwendet; steht er z.B. auf einer Bühne und redet laut, beeinflußt er alle Zuhörer, steht er in einem kleinen Gesprächskreis, beeinflußt er nur diesen.
    Dauer: Nach Wunsch des Anwenders (er sollte während einer Rede oder eines Gespräches Präsens o ggf. mehrmals ansagen (z.B. auch wenn neue Personen hinzukommen)).
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Siehe oben.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Keine

    Präsens oo
    �Blick der Furcht�
    Anwendung: Der Anwender sagt �Präsens oo� an und faucht das Opfer (nur eine Person) an. Ist das Opfer ein Mensch oder Ghul kann dieses sich nicht wehren. Erwachte Wesen (z.B. Magi, Werwölfe) bilden dabei ausnahmen. �Blick der Furcht� wirkt auch gegen Vampire! Selbst Guhle können mit dieser Kraft einen Vampir in die Flucht schlagen.
    Wirkung: Das Opfer flieht vor dem Anwender und hat vor ihm für die laufende Nacht einen enormen Respekt. Er kann keine andere Pr�senzkraft des Anwenders mehr absch�tteln.
    Dauer: Für den Rest der Nacht.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in unmittelbarer Nähe (z.B. Zwiegespräch).
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Da man bei der Anwendung dieser Disziplin seine Vampirfänge entblößt stellt die Anwendung eine Gefährdung der Maskerade da.

    Präsens ooo
    �Entzücken�
    Wert: Der Wert ist die Summe aus Erscheinungsbild + Empathie + ggf. Boni.
    Anwendung: Der Anwender sagt einem Opfer �Präsens ooo� + Präseneswert an. Ggf. klärt er das Opfer über die Konsequenzen der Disziplinsanwendung auf und klärt mit ihm die Regeln zur Gegenwehr gegen geistige Disziplinen.
    Wirkung: Durch diese Kraft kann ein Vampir sein Opfer gefügig machen. Das Opfer wird dem Anwender aus Zuneigung und/oder Liebe stehts versuchen zu gefallen und zu helfen, auch wenn damit Gefahr verbunden ist. Anders als bei Beherrschung oooo behält das Opfer jedoch seine Handlungsfreiheit und Kreativität, entscheidet also selbst wie es dem Anwender hilft. Um sich gegen diese Disziplin zu wehren muss man soviele Punkte Willenskraft ausgeben, wie im Abschnit �Gegenwehr gegen geistige Disziplinen� beschrieben steht.
    Dauer: Wie lange der Effekt anh�lt richtet sich nach den Wert.
    Bei einem Wert von 1 bis 3 h�lt die Wirkung eine Stunde,
    bei einem Wert von 4 bis 5 h�lt die Wirkung ene Nacht,
    bei einem Wert von 6 bis 7 h�lt die Wirkung eine Woche,
    bei einem Wert von 8 bis 9 h�lt die Wirkung einen Monat,
    bei einem Wert von 10 bis 11 h�lt die Wirkung ein halbes Jahr,
    bei einem Wert von 12 bis 13 h�lt die Wirkung ein Jahr,
    bei einem Wert von 14 bis 15 h�lt die Wirkung zwei Jahre
    und bei einem Wert mehr als 15 h�lt die Wirkung f�nf Jahre.
    Kosten:Keine.
    Reichweite:Eine Person in unmittelbarer Nähe (z.B. Zwiegespräch).
    Beispiel:Keins.
    Anmerkungen:Eine Phase des �Entzückens� kann nicht durch eine weitere Anwendung dieser Disziplinskraft verlängert werden. Endet die Wirkungsdauer wird dem Opfer klar, dass es manipuliert wurde. Ein Opfer kann sich nur bei der Anwendung der Disziplin entscheiden, sich durch Willenskraft zu wehren; wenn er es dann nicht tut ist es zu spät. Das Opfer muss dem Anwender nicht mitteilen, ob es sich gewehrt hat oder nicht, wohl aber schnell der Spielleitung. Es ist also möglich so zu tun, als hätte die Präsensanwendung geklappt; man hat sich jedoch in Wirklichkeit gewehrt. Um Streitigkeiten zu vermeiden muss die Spielleitung diesbezüglich informiert werden.

    Präsens oooo
    �Herbeirufen�
    Wert: Der Wert ist die Summe aus Charisma + F�hrungsqualit�ten + ggf. Boni.
    Anwendung: Die Anwendung richtet sich danach wie das Opfer erreicht werden kann. Steht das Opfer in Hörweite kann man es einfach rufen: �(Name des Opfers) Präsens oooo� + Präsenswert und ggf. eine Erklärung der Disziplin. Ist der Spieler des Opfers jedoch weiter entfernt, kann man einen Boten schicken oder diesen selbst über die Anwendung der Disziplin aufklären. Ist der Spieler nur telefonisch erreichbar (weil er z.B. am entsprechenden Abend keine Zeit hat Vampire zu spielen) kann er selbst entscheiden, ob er der Disziplinsanwendung nachkommt oder nicht. In allen anderen Fällen wirkt die Disziplin normal.
    Wirkung: Das Opfer verspürrt einen Drang zum Anwender zu kommen. Es weiss instinktiv immer den nächsten Schritt seines Weges bis zum Anwender. Es wird dabei das eigene Wohlergehen zurückstellen, also ggf. alles Geld für ein Flugticket ausgeben, ein Auto klauen oder ähnliches. Es wird jedoch nicht selbstmörderisch handeln.
    Dauer: Bis zum Sonnenaufgang bzw. bis das Opfer beim Anwender ankommt (davorsteht: ca. 2 Meter).
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Das Opfer hört den Ruf überall auf der Welt und im Astralraum, es sei denn es befindet sich in Starre.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Personen die nicht an Spielort sind und nicht kommen können oder wollen müssen auch nicht. Diese Kraft kann nur gegen Personen gewirkt werden, die man mindestens einmal getroffen hat. Wenn man sich in dreimal gegen einen Ruf einer bestimmten Person gewehrt hat, ist man ein Jahr lang immun gegen deren Rufe.

    Präsens ooooo
    �Majestät�
    Wert: Eine Majest�t hat keinen Wert n�tig.
    Anwendung: Der Anwender sagt �Präsens ooooo� laut an.
    Wirkung: �Majestät� weckt bei jedem Respekt, Hingabe, Furcht oder alles zusammen. Schwache gehorchen ohne nachzudenken (Menschen) und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich dem Anwender etwas abzuschlagen.
    Dauer: Die Kraft hält eine Szene.
    Kosten: 1 Willenskraftpunkt.
    Reichweite: Die Kraft wirkt auf jeden, der den Anwender sieht.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Um sich gegen diese Kraft zu wehren muss man 6 Willenskraftpunkte ausgeben.
    Die Präsenz ooooo Kraft der zweiten Edition von Vampire ist unter dem Namen �Respekt� im Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen aufgeführt. Ein Charakter kann diese Kraft statt �Majestät� wählen.

    f. Seelenstärke

    Diese Disziplin erlaubt dem Vampir Schmerz zu wiederstehen und seinen Körper zu stählen. Er ist schwerer zu verwunden und er kann selbst schwer heilbaren Schaden absorbieren. Außerdem kann der Vampir pro Punkt Seelenstärke einen weiteren Punkt schwerheilbaren Schaden pro Abend heilen (ohne Seelenstärke nur einen pro Abend).

    Seelenstärke o bis ooooo
    Anwendung: Seelenstärke wird beim Berechnen der Schadensreduzierung berücksichtigt. Sie muss nicht extra angesagt werden und ist immer aktiv.
    Wirkung: Seelenstärke erhöht die Schadensreduzierung. Außerdem ist es nur mit Seelenstärke, Viskeratika und Rüstungen möglich schweren Schaden zu absorbieren. Seelenstärke ist damit fast der einzige effektive Schutz vor den Tierklauen (Gestaltwandeln oo), Feuer und Sonnenlicht.
    Wirkungsdauer: Seelenstärke ist immer aktiv.
    Kosten: Beim Absorbieren von Schaden enstehen keine Kosten. Wenn man zusätzlich schwere Wunden heilen will, kostet dies die normalen 5 Blutpunkte (siehe Heilung).
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Ein Charakter mit Seelenstärke kann sich willentlich verletzen, auch wenn seine Kampfwerte dies nicht zulassen würden. Hat also z.B. ein Ventrue einen Schaden von �4 Schwer� beim Beißen und eine Seelenstärke von oooo, würde er sich sonst nicht verletzen können.

    g. Stärke

    Vampire mit dieser Disziplin haben eine außergewöhnliche, übernatürliche Körperkraft. Dies kann eine Gefährdung der Maskerade sein.

    Stärke o bis ooooo
    Anwendung: Wenn jemand seine Stärke benutzt um einen anderen zu schupsen, zu werfen oder um ähnliche Kraftakte durchzuführen, muss er die Anwendung ansagen und andeuten. Also zum Beispiel einen Schubser andeuten und sagen �Stärke + STUFE. Ich schleudere dich da hinten gegen den Baum. Das macht STUFE Schaden�. Gegen derlei Aktionen gibt es keine Möglichkeit sich zu wehren (wobei man den Wurf mit dem Thaumaturgiepfad �Bewegung duch den Geist� abfangen kann). Zusätzlich dazu wird Stärke in die Berechnung des Schadens bei Schlägen oder Nahkampfwaffen hinzuaddiert.
    Wirkung: Siehe oben.
    Wirkungsdauer: Stärke kann man nach Belieben ein und ausschalten und auch staffeln. Wer also Stärke oooo hat, kann auch Stärke oo ansagen.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Siehe Oben.
    Anmerkungen: Wenn ein Charakter mit Stärke einen anderen Charakter festhält oder zu boden drückt, kann sich das Opfer nur befreien, wenn es mehr Stärkepunkte hat.

    h. Thaumaturgie

    Thaumaturgie ist in zwei Bereiche eingeteilt. Pfade und Rituale. Für jeden Punkt, den man beim Start hat, bekommt man ein Ritual der entsprechenden Stufe und einen Punkt auf einen Pfad.
    Wenn man später Thaumaturgie steigert bekommt man nur noch einen Punkt auf einen Pfad (lässt sich frei wählen). Die Pfade können gesondert gesteigert werden. Rituale kann man mit entsprechendem Aufwand lernen. Der Wert in einem Pfad, darf den in Thaumaturgie nicht übersteigen.
    Viele alte Ahnen haben eigene Methoden der Magie entwickelt. Dise sind zwar regeltechnisch wie Thaumaturgie, aber kein Ahn kann je gut in diesen Künsten werden, wie ein Tremere. Auch ist die Magie, die Ahnen praktizieren, Tremeren fremd, so das ein Ahn nicht als Lehrer für einen Tremere in Frage kommt.

    Thaumaturgie o Sie können Rituale der Stufe o erlernen und thaumaturgische Pfade auf o steigern.
    Thaumaturgie oo Sie können Rituale bis zur Stufe oo erlernen und thaumaturgische Pfade auf oo steigern.
    Thaumaturgie ooo Sie können Rituale bis zur Stufe ooo erlernen und thaumaturgische Pfade auf ooo steigern.
    Thaumaturgie oooo Sie können Rituale bis zur Stufe oooo erlernen und thaumaturgische Rfade auf oooo steigern.
    Thaumaturgie ooooo Sie können Rituale bis zur Stufe ooooo erlernen und thaumaturgische Pfade auf ooooo steigern.
    Kein thaumaturgischer Pfad hat mehr als 5 Stufen. Vampire mit niedrigen Generationen können jedoch Thaumaturgie auf Werte steigern, die größer als ooooo sind um so mächtigere Ritual erlernen zu können.

    Eine kleine Auswahl an Pfaden und Ritualen befindet sich im Regelwerk. Einige exklusivere sind geheim.

    i. Tierhaftigkeit

    Diese Disziplin bringt den Kontakt zu Tieren und zu dem �Tier� (den Instinkten und Trieben in jedem Wesen). Vor Vampire mit dieser Disziplin haben Tiere keine Angst, auch wenn ihre Menschlichkeit sehr niedrig ist. Viele Kräfte dieser Disziplin benötigen Tiere, die sich im Liverollenspiel nur schwer darstellen lassen, daher sind die Kräfte fast nur �offgame� einsetzbar. Dennoch hat sie ihre Qualitäten. Tiere, die blind sind, sind von den meisten Kräften der Tierhaftigkeit nicht betroffen.

    Tierhaftigkeit o
    �Wildes Flüstern�
    Anwendung: Entweder spielt man die Anwendung dieser Disziplin mit der Spielleitung aus, oder man sagt die Disziplin an �Tierhaftigkeit o�. Danach kann man sich mit Tieren empathisch unterhalten. Wie eine solches Gespräch angezeigt wird, kann man bei Auspex oooo �Telepathie� nachlesen.
    Wirkung: Der Anwender kann empathisch mit einem Tier reden. In diesem Fall auch mit einem Anwender der Gestaltwandelnkraft oooo. Durch diese Disziplin können sich auch 2 Anwender von Gestaltwandeln oooo unterhalten. Der Anwender von �Wildes Flüstern� kann Tiere außerdem um Gefallen bitten. In wie weit die Tiere diesen Gefallen nachkommen, hängt von der Manipulation des Charakters ab und unterliegt der Entscheidung der Spielleitung.
    Wirkungsdauer: Solange der Anwender Augenkontakt mit dem Tier hat.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Blickkontakt zum Tier.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Wie gut Tiere einzelne Aufgaben erledingen hängt davon ab, wie weit die Tierart entwickelt ist. Säuger, Raubvögel und große Reptilien sind besser geeignet als Insekten oder wirbellose Tiere.

    Tierhaftigkeit oo
    �Lockruf�
    Anwendung: Diese Disziplin kann nur in Absprache mit einer Spielleitung eingesetzt werden. Der Anwender macht dazu einen bestimmten Tierruf nach.
    Wirkung: Abhängig von seinem Charismawert, kann der Anwender eine bestimmte Anzahl Tiere zu sich rufen. Diese sind von der Art, deren Ruf der Anwender nachahmte. Miauen rüft Katzen, heulen Wölfe. Die Tiere sind dem Anwender wohlgesonnen und dieser kann sich, wenn er will, von Ihnen ernähren. Dadurch kommt er schnell an Blut.
    Charisma o            Ein Tier kommt,
    Charisma oo          1/4 aller Tiere der Art in Hörweite kommen,
    Charisma ooo        1/2 aller Tiere der Art in Hörweite kommen,
    Charisma oooo       3/4 aller Tiere der Art in Hörweite kommen,
    Charisma ooooo     alle Tiere der Art in Hörweite kommen.
    Wirkungsdauer: Die Tiere haben freien Willen und können jederzeit wieder gehen.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Rufweite.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Es ist natürlich gebiertsabhängig wieviele Tiere der jeweiligen Art kommen. Wer in der Heidelberger Altstadt nach einem Schwein ruft wird kaum Glück haben.

    Tierhaftigkeit ooo
    �Lied der Ruhe�/�Ducken des Tieres�
    Anwendung: Diese Kraft wirkt nur gegen Tiere oder gewöhnliche Menschen und Ghoule. Der Anwender sagt �Tierhaftigkeit ooo� an und beschreibt, wie dich die Gefühle des Opfers ändern.
    Wirkung: Diese Kraft kann 2 Wirkungen haben. Zum einen kann man ein Opfer so einschüchtern, daß es vor dem Anwender schreckliche Angst hat und apathisch wird (�Ducken des Tieres�). Zum anderen kann man es einlullen und in einen Zustand äußerster Ruhe und Gelassenheit für alles um es herum bringen (�Lied der Ruhe�). Das Opfer kann sich wehren, wenn es so viele Punkte Willenskraft ausgibt, wie der Anwender Punkte auf Manipulation hat.
    Wirkungsdauer: Die Kraft wirkt 10 Stunden minus der Willenskraft des Opfers, mindestens aber 30 Minuten.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person/Tier in unmittelbarer Nähe (Zwiegespräch).
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Keine.

    Tierhaftigkeit oooo
    �Geteilter Geist�
    Anwendung: Der Spieler der diese Kraft einsetzen will, sagt es der Spielleitung an.
    Wirkung: Der Anwender kann, wenn er Augenkontakt zu einem Tier hat, dieses �übernehmen�. Das heißt er überträgt sein Bewusstsein in das Tier. Der eigene Körper bleibt bewusstlos, wie in Starre, zurück. Es ist mit dieser Kraft zwar möglich tagsüber unterwegs zu sein, allerdings auch nicht länger als es in den Regeln über den Tag vermerkt ist. Das übernommene Tier ist darzustellen. Es können nur Tiere mit einer gewissen Intelligenz übernommen werden, im Zweifelsfall die Spielleitung fragen. Anwender von Gestaltwandeln oooo können nicht übernommen werden.
    Wirkungsdauer: Nach belieben des Anwenders, oder bis das Tier oder der Körper des Anwenders vernichtet werden.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Blickkontakt.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Wenn man diese Kraft anwendet muß man ein Kleidungsstück, an dem ein gut sichbarer Zettel befestigt ist, zurücklassen. Auf dem Zettel muss Tierhaftigkeit oooo und der Name des Charakters und des Spielers vermerkt sein.

    Tierhaftigkeit ooooo
    �Austreibung des Tieres�
    Anwendung: Der Spieler sagt: �Tierhaftigkeit ooooo� an, zeigt auf das Opfer und sagt ihm:� Du fällst für (eigene Rasereidauer; siehe hierzu Abschnitt �Raserei�) in Raserei!�
    Wirkung: Ein Vampir der kurz vor der Raserei steht, kann sich mit dieser Disziplinskraft seines Tieres entledigen. Man überträgt es auf eine andere Person, die dann statt einem selbst in Raserei fällt. Er kann diese Kraft allerdings nur einsetzen, wenn er wirklich wütend, also fast in Raserei ist. Die Spielleitung kann ggf. nachfragen über was sich der Spieler geärgert hatte. Jemanden einfach so in Raserei schicken ist nicht erlaubt.
    Wirkungsdauer: Sofort, die Raserei endet normal (siehe Abschnitt �Raserei�).
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Eine Person in Rufweite.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Gegen diese Kraft kann sich das Opfer nicht wehren. Wird das Opfer getötet, kehrt das Tier zu seinem �Besitzer� zurück. Wenn das Opfer jedoch seine Raserei beendet und der Anwender nicht mehr in seiner Nähe (50m) ist, bleibt das Tier beim Opfer. Das Opfer wird dadurch leichter reizbar und aggresiver. Anwender verliert ohne sein Tier die Fähigkeit Willenskraft zu nutzen oder zurückzugewinnen (Das schließt die �Gegenwehr gegen geistige Disziplinen� ein.). Stirbt der Anwender, vergeht auch sein Tier binnen einer Nacht.

    j. Verdunklung

    Diese Disziplin erlaubt es den Geist aller Wesen so zu beeinflussen, das sie einen ignorieren bzw. anderes wahrnehmen als man ist. Dies gilt auch für Tiere. Technik wie Lichtschranken sind von Verdunklung nicht betroffen. Videokameras können verdunkelte Vampire genauso aufnehmen wie Fotos. Ein Wachmann hinter einem Monitor wird von Verdunklung allerdings auch beeinflußt. Erst wenn man sich später, wenn der Verdunkelte die Szene verlassen hat, das Band der Videokamera ansieht, kann man ihn entdecken. Verdunklung läßt sich mit Auspex durchschauen (siehe dort). Es wirkt auch auf andere Verdunkelte, das heißt zwei Verdunkelte können sich nicht gegenseitig sehen, es sei den sie haben Auspex.

    Verdunklung o
    �Schattenmmantel�
    Anwendung: Der Anwender begibt sich alleine an einen dunklen Ort, am besten versteckt er sich. Dann zeigt er die Anwendung von Verdunklung o an, indem er eine seiner Hände vor seiner Brust zur Faust ballt und den Daumen abspreitzt.
    Wirkung: Solange der Anwender in der Dunkelheit ist und sich nicht bewegt, ist er unsichtbar (Ausnahme Auspex). Sobald der Anwender sich bewegt endet die Kraft. Gleiches gilt, wenn er in den direkten Strahl einer Taschenlampe gerät, die nicht mehr als 5 Meter entfernt ist.
    Wirkungsdauer: Solange der Anwender möchte. Die Kraft wirkt nicht wenn der Anwender in Starre ist.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Keine.

    Verdunklung oo
    �Unsichtbare Gegenwart�
    Anwendung: Der Spieler der diese Kraft einsetzen will, begibt sich alleine an einen Ort um sie zu aktivieren. Die zeigt er an, indem er eine seiner Hände vor seiner Brust zur Faust ballt und den Daumen und den Zeigefinger abspreitzt (also eine 2 anzeigt).
    Wirkung: Der so verdunkelte kann sich normal bewegen, ohne entdeckt zu werden. Er muß jedoch schweigen und darf niemanden berühren (auch nicht anrempeln). Er darf mit keiner Person oder mit keinem Gegenstand interagieren. Fällt ein Charakter aus seiner Verdunklung, können alle, die ihn dabei beobachten, sich spontan an alles erinnern was der Charakter während er verdunkelt war tat.
    Wirkungsdauer: Solange der Anwender möchte. Die Kraft wirkt nicht wenn der Anwender in Starre ist.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Keine.

    Verdunklung ooo
    �Maske der tausend Gesichter�
    Anwendung: Der Spieler, der diese Kraft einsetzen will, zeigt dies an, indem er eine seiner Hände vor seiner Brust zur Faust ballt und den Daumen, den Zeigefinger und den Mittelfinger abspreitzt (also eine 3 anzeigt). Personen, die diese Kraft permanent nutzen, sollten an ihrer Kleidung gut sichtbar darauf hinweisen. Einfach schreiben: Maske der tausend Gesichter, Verdunkelung ooo. Um diese Kraft zu aktivieren muß man alleine sein. Jeder Anwender sollte nach der Anwendung so schnell wie möglich ein Schild an seiner Kleidung befestigen.
    Wirkung: Der Anwender kann sich so das Aussehen einer anderen Person geben. Um einfach nur anders Auszusehen benötigt man keiner weiter Angaben. Wer jedoch Manimulation ooooo hat, kann sich aussehen lassen wie ein anderer Spieler. Er muß dies auf seinem Schild vermerken und/oder jeden Charakter den er trifft darauf hinweisen. Das neue äußere des Charakters hat ein Erscheinungsbild das der Manipulation des Opfers entspricht. So ist es also auch Nosferatu möglich ein Erscheinungsbild von 1 oder höher zu haben und damit Präsens zu nutzen.
    Wirkungsdauer: Nach Wille des Spielers, die kraft endet wenn der Charakter in Starre fällt.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Wenn ein Spieler mehr als 3 Verdunklungsstufen gelernt hat, kann er dies auf dem Schild an seiner Kleidung vermerken. Dadurch kann seine Maske auch mit höherem Auspex nicht durchschaut werden. Als Beispiel hat ein Nosferatu Verdunkelung ooooo. Er trägt ein Schild mit der Aufschrift: Maske der tausend Gesichter, Verdunklung ooooo. Nun kann man nur mit Auspex ooooo seine Maske durchblcken.

    Verdunklung oooo
    �Verschwinden vor dem geistigen Auge�
    Anwendung: Der Spieler der diese Kraft einsetzen will, zeigt dies an, indem er eine seiner Hände vor seiner Brust zur Faust ballt und den Daumen, den Zeigefinger, den Mittelfinger und den Ringfinger abspreitzt (also eine 4 anzeigt).
    Wirkung: Mit dieser Kraft ist es möglich einfach zu verschwinden. Man wird plötzlich unsichtbar und alle die einen gerade noch sahen, werden erschrecken (es sei den sie haben eine Selbstbeherrschung von ooooo). Man kann sogar Dinge, die herumliegen einfach so mitnehmen ohne die Verdunklung zu verlieren. Versucht man jedoch eine Person anzugreifen, zielt mit einer Waffe auf sie, spricht mit ihr oder ähnliche, fällt man aus der Verdunklung.
    Wirkungsdauer: Nach Wille des Spielers, die kraft endet wenn der Charakter in Starre fällt.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Keine.

    Verdunklung ooooo
    �Schutzmantel für die Versammelten�
    Anwendung: Der Spieler, der diese Kraft einsetzen will, bestimmt auf wen sie wirken soll. Alle Betroffenen zeigen die Verdunklung an, indem sie eine Hand vor die Brust halten und alle Finger abspreizen, also 5 anzeigen.
    Wirkung: Der Anwender kann außer sich soviele Personen mit verdunkeln wie er Punkte auf Manipulation hat. Diese zeigen wie er selbst Verdunklung an und dürfen sich nicht mehr als 6 Meter vom Anwender entfernen. Keiner der Verdunkelten darf etwas tun, was die Verdunklung zerstören würde (siehe Verdunklung oooo). Ansonsten fällt die Person aus der Verdunklung. Fällt der Anwender selbst aus der Verdunklung, fallen auch alle anderen die er verdunkelt hat aus dieser.
    Wirkungsdauer: Nach Wille des Spielers, die kraft endet wenn der Charakter in Starre fällt.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst und eventuell andere. Es können nur Personen mitverdunkelt werden die nicht mehr als 6 Meter vom Anwender entfernt sind. Verläßt jemand diesen Bereich, fällt er aus der Verdunklung.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen: Der Anwender kann Personen mitverdunkeln, muss aber nicht.

    k. andere

    Es gibt noch andere Disziplinen als diese, bislang genannten. Sowie es auch mehr Clans und noch einige kleine Blutlinien gibt, die hier noch nicht genannt wurden. Die Informationen und Regeln dazu werden als "Plugins" ins Regelwerk aufgenommen. Da sie aber vorerst für Spieler nicht zugänglich sind, braucht keiner darauf zu warten. ;-)

    l. Gegenwehr gegegn geistige Disziplinen

    Man kann sich gegen Beherrschung und Präsenz nur sofort nach der Disziplinsankündigung zur Wehr setzen. D.h. man kann nicht nachträglich einen erteilten Befehl blocken (das gilt für alle Geistesbeeiflussungen, im Zweifelsfall den Anwender fragen ob Gegenwehr möglich ist).

    Wann immer man von einer Disziplin die den Geist beeinflusst betroffen wird, wird der Anwender dabei auch weinen "Wert" mitansagen. Dieser Wert gibt an, wie stark die Beeinflussing ist und nach diesem Wert richtet sich auch die Anzahl der Willenskraftpunkte die man ausgeben muss um den Befehl zu wiederstehen. Wenn die angesagte �bernat�rliche F�higkeit weder Beherrschung noch Pr�senz ist, muss der Anwender erkl�ren wie man sich wehrt.

    Abwehr von Beherrschung:
    Wenn man einen niedrigeren Wert in Generation hat, als der Anwender der Beherrschung muss man dem Befehl nicht folgen, bzw. nicht antworten wenn der Anwender die Erinnerungen lesen will. Hat man die gleiche oder einen h�here (schlechtere) Generation wirkt die Beherrschung. Um sich den Befehl oder die Erinnerungs�nderung dennoch abzusch�tteln muss man Willenskraftpunkte ausgeben. Die Anzahl der Willenskraftpunkte errechnet sich aus dem angesagten Wert der Beherrschung minus der eingenen (dauerhaften) Willenskraft plus einem zus�tzlichen Punkt. Selbst wenn die eigene Willenskraft gr��er ist als der angesagte Wert muss man immer mindestens einen Punkt Willenskraft ausgeben. Der Anwender kann wenn er erneut Augenkontakt aufnimmt versuchen, dass Opfer sofort wieder zu beherrschen. Das Opfer kann sich erneut wehren wie oben. Hat sich ein Opfer in einer Szene dreimal gegen eine Beherrschung gewehrt kann es nicht wieder beherrscht werden.

    Abwehr von Pr�senz 1 bis 4: Anwendungen der niedrigstufigen Pr�senzkr�fte erfordern auch immer, dass der Wert der Kraft angesagt wird. Diese Kr�fte kann man absch�tteln indem man eine bestimmt Anzahl an Willenskraftpunkten ausgibt. Um zu bestimmen wieviele Punkte man ausgeben muss, zieht man einfach von dem angesagten Wert die eigene (dauerhafte) Willenskraft ab. Hat man mehr oder genauso viele Punkte Willenskraft wie der Wert der Disziplin ist, so betrifft einen die Wirkung nicht und man muss keinen Punkt ausgeben. Wenn man sich erfolgreich gewehrt hat, ist man f�r den Rest der Szene von allen Pr�senzkr�ften des selben Anwenders unbetroffen, au�er von den Kr�ften der Stufe 5 (Majest�t oder Respekt).

    Abwehr von Pr�senz 5: Will man eine Person beleidigen oder anp�beln, die Pr�sensz 5 Respekt erlernt hat, so muss man einen Punkt Willenskraft ausgeben, will man diese Person angreifen, so muss man 3 Punkte Willenskraft ausgeben. Hat man jedoch in der selben Szene bereits Willenskraftpunkte ausgegeben um sich gegen Pr�senzkr�fte der selben Person zu wehren, so muss man zum Beleidigen der Person keine Punkte ausgeben und um sie angreifen zu k�nnen muss man soviele zus�tzliche Punkte ausgeben bis man insgesamt mit dem vorherigen Widerstehen drei Punkte ausgegeben hat. Hat man beim vorherigen Widerstehen bereits drei oder mehr Punkte ausgegeben, kann man die Person einfach so angreifen.
    M�chte man sich gegen�ber einer Person die Majest�t anwendet in irgendeiner Weise anders als unterw�rfig verhalten, so muss man sechs (in Zahlen 6) Punkte Willenskraft ausgeben. Hat man in der selben Szene bereits Willenskraft ausgegeben um andere Pr�senzkr�fte des selben Anwenders abzusch�tteln, so muss man nur soviele Punkte ausgeben, dass man insgesammt sechs Punkte ausgegeben hat.

    Willenskraftpunkte und Willenskraft 0: Willenskraftpunkte die man Verloren hat, kehren nur langsam zur�ck. Das Kapitel Regeneration gibt dazu mehr Informationen. Wenn man nicht genug Willenspunkte hat ums sich zu wehren, kann man es auch nicht und Pr�senz oder Beherrschung entfalten ihre volle Wirkung. Wenn man genau auf Willenskraft Null f�llt, also auch seinen letzten Punkt Willenskraft ausgegeben hat, so hat das keine spezielle Wirkung.

    m. Unsichtbares Sehen

    Man kann Auspex auch benutzen um Unsichtbare Wesen zu sehen. Dazum muss man sich ebenfalls konzentrieren. Es dauert ca. 3 Sekunden bis man auf diese Weise unsichtbare Wesen erkennt. Man braucht inplay auch einen Anlass um sich nach unsichtbaren Wesen umzusehen, den kein Kainit kan es sich leisten, sich st�ndig nur auf Unsichtbares zu konzentrieren.

    Welche Kr�fte man durchschaut ist abh�ngig davon, welche Stufe man in Auspex hat.
    Generell gilt, dass man Verdunkung durchschaut, wenn man mehr Punkte auf Ausepx hat er Anwender von Verdunklung Punkte auf Verdunklung hat.
    Herrscht Gleichstand so kann man den Verdunkelten nicht erkennen.

    Man kann auch andere Unsichtbare Wesen wahrnehmen. Auspex kann Gaben & Spheren aushebeln, wenn man mehr Punkte auf Auspex hat, als die frageliche Gabe an Rang vorraussetzt oder der Magus Punkte auf die entsprechende Sphere (Mind oder Forces) hat. Auspex kan Au�erdem genutzt werden um Schim�ren zu durchschauen. Wenn man Auspex ooooo erlernt hat, kann man den Astralleib von anderen Auspex ooooo-Nutzern erkennen, wenn man nach Unsichtbarem Sucht.

    n. Auswirkungen im Kampf

    Einige Disziplinen wie Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke, gehen direkt in die Kampfwerte ein. Andere Disziplinen wie Beherrschung sind im Kampf schwerer einzusetzen, da sie Augenkontakt benötigen. Wieder andere Disziplinen dagegen können im Kampf schon hilfreich sein, wie Präsenz. Man muss also immer auf die Ausführung achten, wenn es darum geht, ob man eine Kraft im Kampf einsetzen kann.

    6. Hintergründe

    Hintergründe stellen neben den Disziplinen den 2. großen Machtfaktor der Vampiren dar. Nur wenige Hintergründe wie z.B. Generation sind dabei beim normalen Livespielen relevant. Die meisten Hintergründe kommen zum Tragen, wenn der Spieler seinen Charakter zwischen den einzelnen Treffen Dinge organisieren oder ausführen lassen möchte. Wenn z.B. ein Spieler herausfinden möchte, wo die Zuflucht eines anderen Vampirs sich befindet, so kann er dies selbst tun oder seine Gefolgsleute damit beauftragen. Diese Gefolgsleute stehen ihm jedoch nur zur Verfügung, wenn er diesen Hintergrund auch besitzt. In diesem Fall kann der Spieler der Spielleitung seine Aktionen schriftlich ansagen.

    a. Alter

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und kann nur einmal genommen werden. Dieser Hintergrund wird nur ein äußerst seltenen Ausnahmefällen gewährt. Dafür sind eine umfangreiche Charaktervorgeschichte und ein ausgearbeiteter Charakter Pflicht. Betteln hilft nicht.
    Alter kann man, wenn es die Spielleitung gewährt, mit Hintergrundspunkten kaufen. Die Boni durch Alter werden erst in den Charakter eingebaut, wenn die Charaktererschaffung ganz abgeschlossen ist. Wer mindestens 1 Punkt Alter hat zahlt für Menschlichkeit 5 freie Zusatzpunkte (Freebies) bzw. die doppelten Erfahrungspunktekosten (XPs).
    Je älter ein Charakter ist, umso gefährdeter ist er auch, denn der Neid ist groß.

    Alter oDer Vampir ist 51 � 200 Jahre alt; +10 freie Zusatzpunkte, -1 Menschlichkeit
    Alter ooDer Vampir ist 201 � 350 Jahre alt; +20 freie Zusatzpunkte, -2 Menschlichkeit
    Alter oooDer Vampir ist 351 � 500 Jahre alt; +30 freie Zusatzpunkte, -3 Menschlichkeit
    Alter ooooDer Vampir ist 501 � 750 Jahre alt; +40 freie Zusatzpunkte, - 4 Menschlichkeit
    Alter oooooDer Vampire ist 751 � 1000 Jahre alt; +50 freie Zusatzpunkte, - 5 Menschlichkeit

    b. Clan Prestige

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und kann für jeden Clan neu gekauft werde. Dieser Hintergrund ist anders geregelt als andere Hintergründe. Dieser Hintergrund ist nämlich eine Art Joker. Man kann Clans Prestige nämlich ausgeben um bei dem entsprechenden Clan Gefallen einzulösen oder sich das Wohlwollen eines Clanes zurückkaufen, nachdem man Mist gebaut hat. Ausgegebene Prestige ist verloren und kann nur im Spiel wieder neu gewonnen werden. Wer Clansprestige haben will muß begründen, wieso er sie hat. Beispiele wären große Taten für den Clan, einen mächtigen Ahnen des Clanes gerettet zu haben oder sonstige Dienste. Wie viel Prestige ein Gefallen kostet entscheidet die SL immer Aufgrund der aktuellen Lage neu.
    Clan Prestige ermöglich unter anderem auch Zugriff auf einige der Clansgeheimnisse !
    Anmerkung: Bei Clan Prestige immer Clan mit angeben, also z.B. Clan Prestige Gangrel ooo oder Clan Prestige Tremere oooo.

    c. Vampirische Deckidentität

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und könnte mehrfach genommen werden, auch wenn nur schwer zu begründen ist. Wer eine Vampirische Deckidentität hat, kann sich als jemand eines bestimmten Clanes ausgeben. Seine Identität ist nachweisbar und je mehr Punkte man hat, umso unwahrscheinlich ist es das jemals jemand dahinter kommt, das alles Lug und Trug ist. Da man sehr viel Zeit braucht um eine Deckidentität aufzubauen und der Aufbau einer zweiten, die erste Deckidentität u.U. unterminiert, ist dies jedoch nicht sinnvoll.
    Natürlich ist es möglich, daß eine Deckidentität ziemlich schnell durch Disziplinen oder andere übernatürliche Methoden geknackt wird, sie ist deshalb nicht unfehlbar.

    Vampirische Deckidentität o Ihre Deckidentität ist lückenhaft. Niemand kann bestätigen, daß sie der sind, der sie vorgeben zu sein. Die Mitglieder des Clans, in den sie sich eingeschlichen haben, halten sie für komisch und unangepasst, vielleicht sogar für eine Schande.
    Vampirische Deckidentität oo Ihre Deckidentität ist immer noch lückenhaft. Aber sie sind an den Clan weitgehend angepasst. Da ihr Erzeuger unbekannt ist, werden sie von den Ahnen argwöhnisch beäugt, doch gleichaltrige Kainiten akzeptieren sie als einen der ihren.
    Vampirische Deckidentität ooo Sie haben ihre Identität schon eine ganze Weile. Wenn jemand Sie überprüft, wird er immerhin Informationen finden, die Sie etwas unterstützen. In ihrem Clan sind Sie angepasst und werden wie jeder andere behandelt.
    Vampirische Deckidentität oooo Es ist fast unmöglich Ihnen nachzuweisen, daß Sie nicht der sind, den Sie zu sein vorgeben. Sie haben u.U. sogar Zugang zu den Clansgeheimnissen Ihres Deckclanes.
    Vampirische Deckidentität ooooo Sie sind so vollständig in den Clan, in dem sie leben, integriert, daß selbst wenn ihr Schwindel aufflöge wohl noch einige Ahnen zu Ihnen halten würden.

    d. Deckidentität

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und kann beliebig häufig genutzt werden. Wer diesen Hintergrund hat bekommt eine neue Identität in der sterblichen Bürokratie. Wer diesen Hintergrund nicht hat muß immer noch die Identität nutzen, die er schon als Mensch hatte. Dies kann zu Problemen führen, wenn die Familie, Freunde oder Kollegen nach einem suchen. Außerdem kann Leuten auffallen, daß sie nicht altern. Jede Deckidentität wird separat gekauft.

    Deckidentität o Sie besitzen einen Führerschein der fraglichen Identität.
    Deckidentität oo Sie besitzen außerdem Pass und Ausweis der Identität.
    Deckidentität ooo Ihre Identität ist gemeldet und nachprüfbar (setzt eine Wohnung voraus).
    Deckidentität oooo Die Deckidentität hat Sozialversicherungs- und Schufa-Daten (setzt Geldmittel o vorraus).
    Deckidentität ooooo Die Deckidentität hat eine komplett ausgearbeitete Vergangenheit (setzt Einfluss Bürokratie voraus).

    Wer die �Maske der Tausend Gesichter� (Verdunklung 3) beherrscht und/oder einen Maskenbildner beschäftigt, kann sich Deckidentitäten bauen, die dem eigenen Charakter nicht einmal ähnlich sehen. Deckidentitäten werden mit der SL abgesprochen, die SL hilft gerne beim Ausarbeiten.

    e. Einfluß

    Wer Einfluss kauft muß das Gebiet bestimmen in dem er den Einfluß hat, ggf. muß man begründen wie man diesen Einfluß erlangt hat.
    Einfluß bei einem staatlichen Sicherheitsorgan ist doppelt so teuer wie in den anderen Einflussgebieten. Wer seinen Einfluß zu häufig für Nichtigkeiten oder fragwürdige Aktionen benutzt kann ihn verlieren. Einflüße können von einzelnen Charakteren höchstens bis 5 gekauft werden, �Teams� können bis zum angegebenen Maximum kaufen (siehe �Regeln für gemeinsame Charakterkonzepte�). Wer seinen Einfluß nutzen will muß dies schriftlich der Spielleitung mitteilen (damit wir das wissen und net vergessen)!

    Die Gebiete in denen man Einfluß haben kann sind in einem extra
    Kapitel Einflussgebiete vermerkt.

    f. Gefolgsleute

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und muss für jede(n) Gefolgsmann/frau neu gekauft werden. Ihr könnt beliebig viele Gefolgsleute haben. Wer von seinen Gefolgsleuten Blut bezieht, muß diese auch als Herde (siehe dort) kaufen.
    Gefolgsleute sind grob gesagt eure Diener. Das können Ghoule sein, aber auch Personen die Euch aus sonstigen Gründen dienen, vielleicht bezahlt ihr sie ja auch. Die Mächtigkeit eurer Gefolgsleute ist von den Punkten abhängig. Wer z.B. Gefolgsmann (Heinz) o und Gefolgsfrau (Inge) oooo hat, hat eine mächtige Gefolgsfrau und einen sehr unerfahrenen Gefolgsmann.

    Die Erfahrung ist ungefähr:
    Gefolgsmann o Charakter mit Startwerten eines Menschen.
    Gefolgsmann oo Charakter mit Startwerten eines Menschen + 7 freie Zusatzpunkte.
    Gefolgsmann ooo Charakter mit Startwerten eines Menschen + 14 freie Zusatzpunkte.
    Gefolgsmann oooo Charakter mit Startwerten eines Menschen + 21 freie Zusatzpunkte.
    Gefolgsmann ooooo Charakter mit Startwerten eines Menschen + 28 freie Zusatzpunkte.

    Gefolgsleute können auch geghulte Tiere sein. Die Werte entsprechen denen des Tieres und der obengenannten Boni. Für Gefolgsleute, die ihr mit ins Spiel bringen wollt (also z.B. Bodyguards), müßt ihr Spieler finden.

    g. Geldmittel und Ressourcen

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und darf nur einmal genommen werden. Dieser Hintergrund regelt wie viel euer Charakter besitzt. Dieser Hintergrund läßt sich im Spiel wahrscheinlich am leichtesten ändern. Mit Kenntnissen im Finanzwesen kann man schnell reich werden und mit Fehlinvestitionen schnell bankrott. Wenn ihr diesem Hintergrund wählt, und ich rate jedem dazu, müßt ihr festlegen wo bzw. wie euer Geld angelegt ist und wo eure Einnahmen herkommen. Die Spielleitung hilft dabei gerne. Die Geldmittel anderer Spieler anzugreifen ist eine beliebte Maßnahme im Intrigenspiel zwischen Vampiren. Daher ist dieser Punkt wichtig. Außerdem kommt euer Charakter so an eine �sicher� Zuflucht.
    Die Einkommensangaben gehen davon aus, daß das Geld auf normalen Konten Zinsen bringt. Die Angaben über die Barschaft bezieht sich darauf, wieviel innerhalb von 3 Werktagen verfügbar ist. Wie gesagt, ihr bestimmt wie ihr euer Geld anlegt und die Spielleitung wie schwer ihr wieder drankommt und wieviel ihr daran verdient.

    Geldmittel
    o
    Kleine Rücklagen: Sie können sich eine kleine Wohnung und vielleicht ein Motorrad leisten. Sie haben ca. 1.000 Euro bar und ein Einkommen von 500 Euro im Monat.
    Geldmittel
    oo
    Mittel Klasse: Sie haben eine Eigentumswohnung. Wenn sie alles flüßig machen haben Sie cirka 8.000 Euro, Ihr monatliches Einkommen kommt auch cirka 1.200 Euro.
    Geldmittel
    ooo
    Große Rücklagen: Sie sind Hauseigner oder etwas ähnliches. Sie haben cirka 50.000 Euro bar und 3.000 Euro Monatseinkommen.
    Geldmittel
    oooo
    Reich: Sie besitzen ein großes Haus oder einen verfallenen Landsitz, ggf. auch weitere kleinere Zufluchten. Sie könnten 500.000 Euro flüssig machen. Das Monatseinkommen beträgt 9.000 Euro.
    Geldmittel
    ooooo
    Unverschämt reich: Sie können mehrere beliebige Zufluchten haben und können 5.000.000 Euro flüssig machen. Ihr Monatseinkommen liegt bei 30.000 Euro. Auch ein Helikopter oder Privatflugzeug sollte kein Problem sein.
    Geldmittel
    ooooo o
    Sie können ca. 10.000.000 Euro flüssig machen; Ihr monatliches Einkommen liegt ca. bei 50.000 Euro.
    Geldmittel
    ooooo oo
    Sie können ca. 30.000.000 Euro flüssig machen; Ihr monatliches Einkommen liegt ca. bei 100.000 Euro.
    Geldmittel
    ooooo ooo
    Sie können ca. 60.000.000 Euro flüssig machen; Ihr monatliches Einkommen liegt ca. bei 500.000 Euro.

    h. Generation und Ahnengeneration

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und kann nur einmal genommen werden. Der Hintergrund regelt die eigene Generation. Jeder Punkt senkt die Generation um einem Punkt. Mit der Generation ändern sich auch andere Eigenschaften.

    Ohne Generation 13 Generation: Blutvorrat 10, es kann 1 Blutpunkt pro 3 Sekunden eingesetzt werden.
    Generation o 12 Generation: Blutvorrat 11, es kann 1 Blutpunkt pro 3 Sekunden eingesetzt werden.
    Generation oo 11 Generation: Blutvorrat 12, es kann 1 Blutpunkt pro 3 Sekunden eingesetzt werden.
    Generation ooo 10 Generation: Blutvorrat 13, es kann 1 Blutpunkt pro 3 Sekunden eingesetzt werden.
    Generation oooo * 09 Generation: Blutvorrat 14, man kann 2 Blutpunkte in 3 Sekunden einsetzen.
    Generation ooooo * 08 Generation: Blutvorrat 15, man kann 3 Blutpunkte in 3 Sekunden einsetzen.

    * Die achte und neunte Generation wird Charakteren nur nach den Zufallsprinzip erlaubt. Damit wird verhindert, das es nur Charakter der achten und dreizehnten Generation gibt.
    Für sehr seltenen Fällen kann als Belohnung für sehr schöne Vorgeschichten der Hintergrund Ahnengeneration statt Generation gewählt werden. Dadurch sind höhere Generationen möglich. Aber kein Spieler hat einen Anspruch auf diesen Hintergrund, also fragt erst gar nicht. Wenn alle Spielleiter übereinstimmen, daß es jemand verdient hat, sagen wir das schon.

    i. Herde

    Dieser Hintergrund reicht von 1 bis 5 und kann nur einmal gewählt werden. Der Hintergrund gibt an, wieviele Personen dein Charakter kennt und von denen er gefahrlos Bluttrinken kann. Die Personen sind gesund, werden nicht von anderen Vampiren besucht, sind leicht zu finden und lassen euren Charakter �ran�. Dies kann wichtig sein, wenn es darum geht schnell an Blut zu kommen (vergleiche dazu den Abschnitt �Jagen�). Herde o reicht um den Bedarf eines Vampirs zu decken, wenn er nicht mehr Blut verbraucht als den obligatorischen Punkt, der während des Schlafens verloren geht. Die �Gefäße� (so der Ausdruck unter den Vampiren) können auch Tiere oder eigene Ghule sein. Wer seine Gefäße ghult, muß die Ghule als Gefolgsleute kaufen, genauso wie Gefolgsleute auch als Herde gekauft werden müssen, wenn man von Ihnen Blut trinkt. Normalerweise wissen Gefäße nichts über das wahre Wesen des Kainiten, ahnen es aber. Sie vertrauen dem Kainiten wegen d es �Kicks� beim Blut trinken. Wenn der Vampir sie fallen läßt ist an die Auswirkung nicht zu denken.

    Herde o 3 Gefäße.
    Herde oo 7 Gefäße.
    Herde ooo 15 Gefäße.
    Herde oooo 30 Gefäße.
    Herde ooooo 60 Gefäße.
    Herde ooooo o 120 Gefäße.
    Herde ooooo oo 240 Gefäße.

    Wer während eines Spielabends jagen gehen muß, kann innerhalb 1 pro halbe Stunde seinen Wert in Herde an Blutpunkten zurückgewinnen (siehe Abschnitt �Jagen� bei den allgemeinen Regeln).

    j. Mentor

    Der Hintergrund Mentor geht von 1 bis 5 und kann bis auf sehr seltene Ausnahmen nur einmal gewählt werden. Ein Mentor ist ein Vampir der eurem Charakter hilft. Dies kann durch Geld oder Einflußnahme geschehen. Außerdem kann ein Mentor euch ggf. auch Disziplinen beibringen. Aber ein Mentor erwartet auch etwas für seine Hilfe. Wenn ihr ihn mißbraucht oder seinen guten Ruf gefährdet, wendet er sich ab oder kann gar zu einem Feind für euch werden. So wie Ihr für euren Mentor eine Schwachstelle sein könnt, kann er das für euch auch sein. Und auch die Feinde eures Mentors k&uouml;nnten zu eurem Problem werden. Die Punkte geben Macht und Einfluß eures Mentors wieder.

    Mentor o Euer Mentor ist in einer anderen Stadt ein Ancillae.
    Mentor oo Euer Mentor ist in einer anderen Stadt ein junger Ahn mit gutem Ansehen.
    Mentor ooo Euer Mentor ist in einer anderen Stadt ein Ahn und vielleicht sogar im dortigen Rat.
    Mentor oooo Euer Mentor ist in einer anderen Stadt der Prinz und hat außerordentlichen Einfluß.
    Mentor ooooo Euer Mentor ein alter Ahn mit viel Macht und Einfluss in weiten Gebieten.

    k. Okkulte Bibliothek

    Der Hintergrund geht von o bis ooooo und kann nur gewählt werden, wenn man auch den gleichnamigen Vorteil wählt. Der Hintergrund kommt immer dann zum tragen, wenn man seine Bibliothek benutzt um entweder okkulte Sachverhalte Nachzuschlagen, oder wenn man thaumaturgische Rituale in der Bibliothem durchführt. Beim Nachschlagen bekommt man für die Bibliothek einem Bonus auf den Hintergrund Kenntniss Okkultismus (oder vergleichbare Kenntnisse). Beim Anwenden von thaumaturgieschen Ritualen steigt durch die Bibliothek der für einige Rituale nötige Wert. Als Beispiel dafür das Ritual
    Hehres Antlitz das Willenskraft in Studen anhalten würde. Mit einer Bibliothek oo würde es eine Stunde länger anhalten.
    Jeder Punkt in diesem Hintergrund ist doppelt so teuer wie normal.
    Okkulte Bibliothek o+1 auf Kenntniss Okkultismus
    Okkulte Bibliothek oo+1 auf Kenntniss Okkultismus und +1 auf Werte für thaumaturgische Rituale
    Okkulte Bibliothek ooo+2 auf Kenntniss Okkultismus und +1 auf Werte für thaumaturgische Rituale
    Okkulte Bibliothek oooo+2 auf Kenntniss Okkultismus und +2 auf Werte für thaumaturgische Rituale
    Okkulte Bibliothek ooooo+3 auf Kenntniss Okkultismus und +2 auf Werte für thaumaturgische Rituale

    Wenn Rituale von mehreren Werten abhängig sind. Fragt die Spielleitung wie die Bibliothek das Ritual beeinflusst.
    Die Bibliothek benötigt auch sehr viel Platz. In kleinen Zuflüchten wird sie wohl kaum unterzubringen sein.

    l. Ruhm

    Der Hintergrund geht von 1 bis 5 und kann nur einmal gewählt werden. Wer diesen Hintergrund wählt ist berühmt. Das heißt, daß er in der Öffentlichkeit steht, was Paparazzia und Fans anlocken kann. Außerdem werden alle neuen Kainiten in der Stadt den Charakter kennen und einiges über ihn gehört haben. Dieser Hintergrund kann sowohl ein Vorteil wie auch ein großer Nachteil sein.

    Ruhm o Sie sind in einer bestimmten Szene der Stadt bekannt (z.B. Techno-Szene, Hacker...).
    Ruhm oo Ein Großteil der Bevölkerung kennt Sie; Sie sind eine lokale Berühmtheit.
    Ruhm ooo Sie sind in der ganzen Region bekannt.
    Ruhm oooo Sie sind eine nationale Berühmtheit (z.B. Schauspieler im deutschen Fernsehen z.B. Til Schweiger).
    Ruhm ooooo Sie sind eine internationale Medienikone (z.B. Elvis, Bill Clinton, Pikachu,... ).

    m. Status

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5, wobei nur die Punkte 1 und 2 bei der Charaktererschaffung gekauft werden dürfen. Der Hintergrund kann nur einmal gekauft werden. Wer diesen Hintergrund nicht wählt ist in der Stadt nichts wert.
    Status o Sie sind in der Stadt anerkannt, ein Neugeborener.
    Status oo Sie werden respektiert, Sie sind ein Ancillae.
    Status ooo Sie sind einflußreich, ein Ahn.
    Status oooo Sie sind mächtig, ein Primogen.
    Status ooooo Sie sind der Prinz.

    n. Zufluchts- und KFZ-Sicherheit

    Dieser Hintergrund geht von 1 bis 5 und muß für jede Zuflucht des Charakters neu gekauft werden. Der Wert gibt an wie gut eine Zuflucht gesichert ist. Dies gilt für alle Belange von Alarmanlagen bis hin zu Wachpersonal. Dieser Wert gibt nur Zugriff auf konventionelle Sicherheitsmittel, übernatürliche Schutzmechanismen können so nicht erworben werden. Zufluchtssicherheit setzt voraus, daß man eine Zuflucht hat. Man kann niemals mehr Zufluchtssicherheit an einer Zuflucht haben, als man an Geldmitteln hat. Die untenstehende Liste gibt nur Beispiele an. Wer eine Zuflucht mit Zufluchtssicherheit ausstattet, sollte eine Liste mit den Sicherheitssystemen abgeben oder bei größeren Anlagen eine Skizze machen. Die SL hilft dabei gerne.
    Wer Wachpersonal oder Wachtiere ghult muß sie als Gefolgsleute kaufen, wer sie als Blutquelle nutzt muß sie als Herde kaufen. Für aggressive Systeme benötigt man ausreichenden Einfluß in den jeweiligen Gebieten (z.B. Staatliche Sicherheitsorgane oder Unterwelt).
    Zuflüchte ohne Zufluchtssicherheit sind durch ein normales Türschloß gesichert.

    Zufluchtssicherheit o Baumarkt-Qualität: Sicherheitsschlösser, vergitterte Fenster, kl. elektronische Schlösser, Rauchmelder.
    Zufluchtssicherheit oo Videokamera am Eingang, akustische Alarmanlage, Bewegungsmelder, Wachhund, einfacher Tresor.
    Zufluchtssicherheit ooo Profi-Qualität: stiller Alarm, leichtes Panzerglas, versteckte Systeme, Geheimtüren.
    Zufluchtssicherheit oooo Fallgitter, Elektroschocker, durchschusssichere Türen, Profi-Safe.
    Zufluchtssicherheit ooooo Geheimdienst-Qualität: schusssicheres Glas, Selbstschussanlagen, Wachpersonal, Handflächenscanner, Retinascanner.

    Zusätzlich zu Zufluchtssicherheit gibt es auch die Möglichkeit Autos, Vans oder LKWs zu sichern, falls man welche besitzt.

    Fahrzeugsicherheit o Alarmanlage, Zentralverriegelung.
    Fahrzeugsicherheit oo Bruchsicheres Glas (gegen Baseballschläger und Brecheisen).
    Fahrzeugsicherheit ooo Schusssicherheit gegen Kleinkaliber und Faustfeuerwaffen, Satellitenortung.
    Fahrzeugsicherheit oooo Schusssicherheit gegen Gewehre, interne Atemluftversorgung für 15 min gasdicht.
    Fahrzeugsicherheit ooooo Schusssicherheit gegen Großkaliber, Unterbodenpanzerung.

    7. Vorteile

    Vorteile und Nachteile sind besondere Erweiterungen des Charakters. Durch Vorteile erhält der Charakter besondere Boni. Durch Nachteile wird der Charakter schlechter. Vorteile kosten aber natürlich etwas. Nämlich die angegebenen Punktekosten an freien Zusatpunkten. Nachteile kosten im Gegenzug nix, im Gegenteil bekommt man die angegeben Punktekosten an Freien Zusatzpunkten. Vorteile darf jeder Charakter so viele haben wie er bezahlen kann. Nachteile dürfen aber insgesamt nicht mehr als 7 (sieben) Punkte wert sein. Die Spielleitung kann jedem Spieler ohne Angabe von Gründen bestimmt Vorteile oder Nachteile streichen. Vorteile und Nachteile sind nur eine Verfeinerung. Niemand sollte seinen Charakter darauf aufbauen.

    Es gibt Vorteile die nur NSCs offen stehen. Diese werden nicht explizit im Regelwerk erw�hnt und stehen Spielern nicht zur Verf�gung.

    Nachteile stehen weiter unten.

    Die Vorteile:

    Name:Beidhändigkeit
    Art:physisch
    Kosten:oo
    Nutzen:Man darf mit diesem Vorteil mit zwei Nahkampfwaffen kämpfen.

    Name:Essen & Trinken
    Art:physisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie können normale Nahrungsmittel zu sich nehmen und auch schmecken. Sie können allerdings nicht verdauen und müssen sie später am Abend theoretisch erbrechen (bitte nicht ausspielen).
    Offplay:Andere Spieler (außer denen die Ghule spielen) können dürfen nichts essen. Wer also dennoch essen möchte muss das mit drei Punkten teuer bezahlen

    Name:Geschärfte Sinne
    Art:physisch
    Kosten:oo
    Nutzen:Ihre Wahrnehmung wird als um einen Punkt höher angenommen. Ihr theoretisches Maximum liegt also auch um einen Punkt höher als es ihre Generation zuließe. Dieser Effekt gilt natürlich auch bei allen von Wahrnehmung abhängigen Werten (z.B. bei Auspex).

    Name:Katzenhaftes Gleichgewicht / Schlangenmensch
    Art:physisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Ihr Geschick wir als um einen Punkt höher angenommen. Ihr theoretisches Maximum liegt also auch um einen Punkt höher als es ihre Generation zuließe. Dieser Effekt gilt natürlich auch bei allen von Geschick abhängigen Werten (z.B. bei Schaden und Schadensreduzierung).

    Name:Bezaubernde Stimme
    Art:physisch
    Kosten:oo
    Nutzen:Ihr Erscheinungsbild wir als um einen Punkt höher angenommen. Ihr theoretisches Maximum liegt also auch um einen Punkt höher als es ihre Generation zuließe. Dieser Effekt gilt natürlich auch bei allen von Erscheinungsbild abhängigen Werten (z.B. bei Präsens).

    Name:Rosiger Teint / Milchgesicht (Baby Face)
    Art:physisch
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie sehen optisch immer noch aus wie ein Mensch. Mit Gestaltwandeln o werden Sie nur als Mensch erkannt. Auspex oo arbeitet allerdings normal.

    Name:Riesenwuchs
    Art:physisch
    Kosten:oooo
    Nutzen:Sie bekommen eine weitere Gesundheitsstufe. Haben also acht.
    Offplay:Dieser Vorteil wird nur Spieler gewährt die auch so aussehen als haben sie ihn verdient. Also breite Schultern, groß und kräftig gebaut ist Pflicht.

    Name:Ehrenkodex (selten)
    Art:mental
    Kosten:oo
    Nutzen:Spieler die diesen Vorteil nehmen, müssen einen ausgearbeiteten Ehrenkodex abgeben. Wann immer im Spiel jemand versucht Sie gegen Ihren Kodex zu beeinflussen müssen wird eine Willenskraft von 10 für die Gegenwehr angenommen. Sie müssen sich natürlich strickt an den Kodex halten.

    Name:Eiserner Wille (selten)
    Art:mental
    Kosten:ooo
    Nutzen:Immer wenn Sie sich etwas fest vorgenommen haben, kann Sie nichts davon abbringen. Bei jedem Entschluss den Sie vor anderen Spielern äußern oder der Spielleitung abgeben greift in Zukunft diese Vorteil. Wenn Sie gegen ihren Entschluss beeinflusst werden benötigen sie höchstens einen Punkt Willenskraft um sich zu widersetzen. Dieser Vorteil hilft jedoch nicht gegen Präsens, da diese Disziplin die Gefühle beeinflusst.

    Name:Ruhe / ruhige Natur (selten)
    Art:mental
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie sind von Natur aus ein ruhiger Kerl. Sie in Beserkerraserei zu bringen ist fast unmöglich. Blutraserei tritt bei ihnen nur ein, wenn ihr Blutvorrat auf 1 fällt (obwohl sie den unbändigen Hunger schon vorher spüren). Auf Rötschreck hat dieser Vorteil keinen Einfluss. Brujah können diesen Vorteil nicht wählen.

    Name:Angesehener Erzeuger
    Art:gesellschaftlich
    Kosten:oooo
    Nutzen:Man hat einen Erzeuger der großes Ansehen genießt. Dieser kann einem mit seiner Clan Prestige helfen. Man darf jedoch den Namen seines Erzeugers nicht überstrapazieren.

    Name:Dankesschuld (selten)
    Art:gesellschaftlich
    Kosten:o bis ooo
    Nutzen:Jemand schult Ihnen einen Gefallen für eine Tat, die Sie oder Ihr Erzeuger einst tätigten. Wie groß der Gefallen ist, hängt davon ab wie viele Punkte sie ausgeben wollen.

    Name:Magieresistenz (selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie erleiden durch Thaumaturgie nur halb soviel Schaden wie normal (abgerundet). Jede Art Sie durch Magie zu beeinflussen ist nur halb so effektiv. Sie können nie Thaumaturgie (oder vergleichbares) erlernen.

    Name:Medium (selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie können Gespenster (Todesalben) wahrnehmen, d.h. ihre Gegenwart spüren und sie hören. Sie können theoretisch mit ihnen Handeln.

    Name:Geistermentor (selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie haben die Möglichkeit ein weiteres Mal den Hintergrund Mentor zu wählen um an einen Mentor zu kommen, der ein Geist ist. Meist kann er Ihnen nur Dinge raten doch mit wenigen Ausnahmen wird er ihnen nicht aktiv helfen.

    Name:Immun gegen das Blutsband (selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo für Vampire
    ooooo o für Ghule
    Nutzen:Sie sind Immun gegen das Blutsband. Das heißt wenn Sie Kainitenblut trinken passiert nichts weiter, außer das sie Blut getrunken haben.

    Name:Orakel (selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie können in die Zukunft sehen. Na ja, theoretisch zumindest. Die Spielleitung gibt Ihnen, wenn Sie diesen Vorteil haben einige zusätzlich Informationen welche die Zukunft betreffen und meisten wahr sind.

    Name:Wahre Liebe
    Art:übernatürlich
    Kosten:variabel
    Nutzen:Sie haben den oder die eine Person gefunden. Nichts (absolut gar nichts) kann Sie davon abbringen bei ihr oder ihm zu sein. Jede Art der Beeinflussung die darauf abzielt etwas gegen Ihren �Partner� zu tun scheitert (sei es Beherrschung, Präsens oder ein Blutsband). Es ist möglich das zwei Spieler zueinander �Wahre� Liebe haben. In diesem Fall kostet der Vorteil für jeden 4 Punkte. Wenn der Partner nicht selbst �Wahre Liebe� hat, kostet der Vorteil nur 3 Punkte.

    Name:Wahrer Glaube (sehr selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo oo
    Nutzen:Sie haben sich ihren Glauben bewahrt. Das heißt Sie gehören einer bestimmten Religion an und das mit Leib und Seele. Wer das nicht ausspielt, den wird der Vorteil ohne Kostenerstattung wieder gestrichen. Der Vorteil lässt sich besonders gut mit Ehrenkodex verbinden. Wer den Vorteil gut ausspielt, kann u.U. in seinem Glauben wachsen. Was genau der Glaube kann wird mit der Spielleitung besprochen. Näheres auch im Kapitel �Wahrer Glaube�.

    Name:Magiegespür (sehr selten / aus dem Sabbatspielerhandbuch)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie bemerken jede Art von übernatürlichen Fähigkeiten, auch Disziplinen. Sie dürfen jederzeit fragen, ob jemand im Umkreis von 3 Metern Disziplinen wirk bzw. in den letzten 20 Sekunden gewirkt hat.Bei seltenen Disziplinen oder anderen Kräften muss man anschließend die Spielleitung fragen, was man darüber erfahren hat (abhängig von der Wahrnehmung).

    Name:Angeborene magische Fähigkeit (sehr selten / aus dem Sabbatspielerhandbuch)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Sie haben eine beliebige, besondere Kraft. Diese ist in ihrer Stärke mit einer Stufe ooo Disziplin gleichzusetzen. Jeder Spieler kann sich eine beliebige Kraft ausdenken, aber die Spielleitung hat immer in Vetorecht. Man darf mit diesem Vorteil keine Fähigkeiten anderer Disziplinen kaufen.

    Name:Ohne den Kelch geschaffen (sehr selten / nur für Tremere / aus dem Clanbook Tremere revised)
    Art:Verbindung zu den Kainskindern
    Kosten:ooo
    Nutzen:Die Spielleitung fragen

    Name:Ohne eine Spur (nur alte Gangrel / aus �Wölfe an der Tür�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie lassen sich durch übernatürliches nicht aufspüren. Auch nicht von Wolflingen, Magi oder sonst wem.

    Name:Natürliches Fleischformen (sehr selten / nur für alte Tremere / aus �Hüter des Wortes")
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Statt Beherrschung haben Sie die Sabbatdisziplin Fleischformen der Tzimisce.

    Name:Dicker als Blut (sehr selten / nur Toreador / aus �Hüter des Wortes�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie haben eine Starke emotionale Bindung zu einem anderen Vampir. Sie wissen was er fühlt, ob es ihm gut geht oder nicht und sie können ihn immer finden (die Richtung spüren in der Sie ihn finden werden). Diesen Vorteil müssen zwei Vampire gemeinsam nehmen. Wenn er mit �Wahre Liebe� kombiniert wird siehe �Vampirischer Gefährte und Dicker als Blut�. Mindestens einer der beiden Vampire muss Toreador sein.

    Name:Vampirischer Gefährte und Dicker als Blut (sehr selten / nur Toreador / aus �Hüter des Wortes�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo oooo (ja, dass sind 9)
    Nutzen:Sie haben eine eheähnliche Beziehung zu einem andern Kainiten von gleicher Macht und gleichem Status. Meist ist dieser ebenfalls Toreador. Beide erhalten "Wahre Liebe". Sie ergänzen sich vortrefflich, würden füreinander sterben und töten. Sie haben die Vorzüge von �Dicker als Blut� und �Wahre Liebe�. Einige Disziplinen die normaler weise nur einen Vampir betreffen können Sie sich teilen. Dazu die SL befragen.

    Name:Mäzen (häufig / nur Toreador / aus �Hüter des Wortes�)
    Art:Vampirische Gesellschaft
    Kosten:oo bis oooo
    Nutzen:Sie haben einen Fürsprecher innerhalb des Clanes. Wenn Sie künstlerisch tätig werden, wird er dazu beitragen Ihren Ruhm und Status zu mehren. Aber er lässt sich nicht ausnutzen und nicht für dumm verkaufen. Je mehr Punkte Sie ausgeben umso vorteilhafter ist der Mäzen.

    Name:Doppelgänger (sehr selten)
    Art:Verbindung zur sterblichen Welt
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie haben Kontrolle über einen Menschen der Ihnen wie ein Haar dem anderen gleicht. Stirbt dieser ist der Vorteil passe. Der Mensch erlaubt es Ihnen immer noch in der Sterblichen Gesellschaft aktiv zu bleiben, wenn auch nur begrenzt.

    Name:Haltung der Könige (sehr selten / nur für Brujah / aus �Hüter des Wortes�)
    Art:gesellschaftlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Ihre Ausstrahlung ist königlich. Sie erhalten auf alle Werte f�r die Disziplin Pr�senz einen Bonus von 2.

    Name:Führung des Mentors (nur für Spieler die einen Mentor haben und Brujah sind / aus �Hüter des Wortes�)
    Art:gesellschaftlich
    Kosten:oooo
    Nutzen:Sie bekommen von ihrem Mentor Kenntnis-Hintergründe geschenkt. Und zwar alle 100 - ( 5 x Intelligenz) - (5 x Mentorpunkte) Tage je einen Punkt. Bitte der Spielleitung Bescheid sagen wenn die Frist abgelaufen ist. Die Spielleitung kann gewisse Kenntnisse immer verbieten.

    Name:Starkes Blut (selten / aus �Die schmutzigen Machenschaften der schwarzen Hand�)
    Art:physisch
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Ihr Blut ist mächtig. Immer wenn jemand davon trinkt, zählt dies nach den Regel für ein Blutband, als hätte er schon zweimal davon getrunken. Das Starke Blut hat noch einige Vorteile, wenn Sie versuchen Menschen zu ghulen.
    Kann zusammen mit dem Nachteil �Starkes Blut� gewählt werden.

    Name:Sichere Reise ( aus �Die schmutzigen Machenschaften der schwarzen Hand�)
    Art:Verbindung zu Kainskindern
    Kosten:o
    Nutzen:Dies ist nur Offplay hilfreich. Sie können überall hin reisen, ohne sich sorgen um die dortigen Autoritäten zu machen. Einzig Anarchen scheren sich um Ihr Privileg nicht. Sie müssen jedoch immer auf die lokalen Gesetzte Rücksicht nehmen.

    Name:Wertvolles Geheimnis (selten / aus �Die schmutzigen Machenschaften der schwarzen Hand�)
    Art:Verbindung zu Kainskindern
    Kosten:o bis ooo
    Nutzen:Sie wissen irgend dein Geheimnis für das andere Töten Würden. Das Geheimnis ist umso größer umso mehr Punkte investiert werden.

    Name:Extremistengruppe (selten / aus �Die schmutzigen Machenschaften der schwarzen Hand�)
    Art:Verbindung zu Sterblichen
    Kosten:ooooo o
    Nutzen:Sie haben Kontakt zu irgendeiner kleinen Extremistengruppe, die sie zu irgendetwas überreden könnten. Es muss bei der Charaktererschaffung festgelegt werden, wie der Einfluss aussieht und was es für eine Gruppe ist. Wenn Sie die Gruppe im Spiel einsetzen wollen, müssen Sie auch Spieler finden, die dann die Extremisten für einen Abend spielen.

    Name:Gesegnet (sehr selten / aus �Sünden des Blutes�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo oo
    Nutzen:Sie sind immun gegen dämonische Mächte und dunkle Thaumaturgie sowie den Pfad der Korruption. Normale Thaumaturgie wirkt jedoch normal auf sie. Sie können niemals dunkle Thaumaturgie erlernen.

    Name:unüberwindliche Seele (sehr selten / aus �Sünden des Blutes�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo oo
    Nutzen:Wenn die diableriert werden, erhält der Täter nur die Nachteile, jedoch keine Vorteile davon. Für Sie ist es dann aber eh zu spät.

    Name:Selbstsicherheit (selten)
    Art:mental
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Sie können einen Willenskraftpunkt einsetzen um einen beliebigen Wert einer Disziplin, den Schaden oder die Schadensreduzierung für einen Einsatz um zwei Punkte erhört. Wenn man also einen Präsenzwert vom 10 hat (Erscheinungsbild ooooo) kann man einmal Wert 12 ansagen und einen Willenskraftpunkt opfern. Die ist jedoch nur bewusst möglich. Gegen Angriffe aus dem Hinterhalt kann man keine Willenskraft einsetzen um die Schadensreduzierung zu erhöhen. Es ist nicht möglich die Willenskraft durch diese Fähigkeit zu steigern. Und nur um es klar zu sagen: Für einen Wert bzw. eine Aktion heißt eine einen. Nicht für einen Kampf oder eine Szene, sondern für einen Schlag bzw. eine Disziplinsanwendung.

    Name:Guter Schüler (selten)
    Art:Begabung
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Sie benötigen bei allem was Sie steigern wollen, einen Erfahrungspunkt weniger und nur die halbe Zeit.

    Name:Feenzuneigung (sehr selten)
    Art:mystisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Feen werden von ihrer Anwesenheit nicht erschreckt. Sollten Sie jemals auf ein Mitglied dieses Volkes treffen könnten Sie ihn sogar zum Freund gewinnen.

    Name:Besonderes Geschenk
    Art:Verbindung zu den Kainskindern
    Kosten:o bis ooooo oo
    Nutzen:Sie haben von ihrem Erzeuger ein besonderes Geschenk erhalten. Was es ist muss mit der Spielleitung abgestimmt werden.

    Name:Spionagenetz
    Art:Verbindungen in die sterblichen Welt
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Sie haben eine Gruppe von Sterblichen die für sie alle Arten von Informationen sammelt, sichtet und aufbereitet. Diese Wissen um das übernatürliche und könnten als Bruch der Maskerade ausgelegt werden.

    Name:Verschobenes Herz (selten)
    Art:physisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Ihr Herz ist verschoben, das bedeutet an einer anderen Stelle im Körper als bei normalen Leuten. Normalerweise also unter der Rechten Brust. Wenn jemand Sie zu Pflocken versucht wird dies also wahrscheinlich scheitern. Vergleiche hierzu die Regeln zum Pflocken.

    Name:Durch die Assamiten-Ehre geschützt (sehr selten / abgeleitet aus dem Assamiten-Clanbuch)
    Art:Verbindung zu den Kainskindern
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie haben einmal eine Assamiten der Sie töten wollte überwunden. Der Clan der Assamiten ist nicht gut auf Sie zu sprechen, doch es wird nie wieder einer der ihren versuchen Ihnen zu schaden. Wer diesen Vorteil hat muss für �Assamiten Kontakt� 6 Punkte zahlen.

    Name:Assamiten Kontakt (selten)
    Art:Verbindung zu den Kainskindern
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Um diesen Vorteil zu haben muss man mindestens Ancillae sein. Man hat durch ihn die Möglichkeit mit den Assamiten Kontakt aufzunehmen und eventuell einen Kontrakt auszuhandeln. Dieser Vorteil muss gut begründet sein.

    Name:Blas� (selten / nur für Toreador)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oooo
    Nutzen:Sie sind immun gegen jede Art von Präsenz.

    Name:Artefakt (selten)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooo bis ooooo oo
    Nutzen:Sie haben einen besonderen magischen Gegenstand. Mit der Spielleitung ausdefinieren.

    Name:blasse Aura (selten / nur für Ghule / aus �Ghouls Fatal Addiction�)
    Art:Ghul
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie haben ein blasse Aura. Auspex oo identifiziert sie deshalb als Vampir.

    Name:Immun gegen die Schwäche des Bultes (selten / nur für Ghule / aus �Ghouls Fatal Addiction�)
    Art:Ghul
    Kosten:ooo
    Nutzen:Egal was für Vampir Blut sie trinken, Sie bekommen nie Spuren der Clansnachteile. Ghule die diesen Vorteil nicht haben bekommen mit der Zeit abgeschwächte Clansnachteile.

    Name:Kinfolk (selten / nur für Ghule / aus �Ghouls Fatal Addiction�)
    Art:Ghul (auch als Nachteil möglich)
    Kosten:oooo (auch ein oooo Punkte Nachteil)
    Nutzen:Sie stammen von den Wolflingen ab. Die kann ein Vorteil oder ein Nachteil sein. Die Spielleitung rät jedem Spieler eines Ghuls davon ab diesen Vor- oder Nachteil zu nehmen. Wer diesen Vorteil aber für witzig hält, bitte es ist euer Charakter.

    Name:übernatürlicher Verbündeter (selten / nur für Ghule / aus �Ghouls Fatal Addiction�)
    Art:Ghul
    Kosten:oooo bis ooooo oo
    Nutzen:Sie haben einen übernatürlichen Bekannten der kein Vampir ist. Ihr �Meister� sollte davon nichts wissen. (Die Spielleitung rät davon ab diesen Vorteil zu nehmen)

    Name:Wahrer Gypsy (selten / nur für Ghule / aus �Ghouls Fatal Addivtion�)
    Art:Ghul
    Kosten:ooooo o
    Nutzen:Sie sind ein Zigeuner. Bei der Charaktererschaffung dürfen Sie Fähigkeiten aus dem �World of Darkness: Gypsy� - Regelbuch nutzen. Wie diese dann für Vampire live umgesetzt werden, wird dann entschieden.

    Name:Außergewöhnlicher Treffer (selten / nur für Ghule / aus �Ghouls Fatal Addiction�)
    Art:Ghul
    Kosten:ooooo oo
    Nutzen:Sie wurde irgendwie verändert und verursachen bei übernatürlichen Wesen schweren Schaden. Für diesen Vorteil erwartet die Spielleitung eine schöne Erklärung.

    Name:Okkulte Bibliothek (selten / nur für alte Ancillae und Ahnen)
    Art:mystisch
    Kosten:oo bis ooooo
    Nutzen:Die �Okkulte Bibliothek� ist eine große Sammlung mystischer Bücher, die der Charakter selbst besitzt. Das heißt er braucht auch den Platz. Die Bibliothek kann auf einige Fragen antworten bringen. Wie zuverlässig die Quellen sind und wie viel man, wenn überhaupt findet hängt vom Punktewert des Vorteiles ab.
    Außerdem reduziert die Bibliothek allen Tremeren die Lernzeiten bei Thaumaturgie.
    Alle Nicht-Tremere können durch die Bibliothek eigene thaumaturgie-ähnlich Kräfte entwickeln. Der Höchstwert liebt dabei beim Punktwert des Vorteils. Die Lernzeit ist dreimal so hoch wie normal. Die thaumaturgie-ähnlichen Kräfte die man dadurch erlangen kann, gelten für Tremere als clanfremde Disziplin.
    Zusätzliche Informationen stehen beim Hintergrund Okkulte Bibliothek.

    Name:Gewaltige Farben (selten / nur Toreador / Clanbuch Toreador)
    Art:physisch
    Kosten:oo
    Nutzen:Für Auspex-Kräfte wird ihre Wahrnehmung als um zwei Punkte höher angenommen.

    Name:Berserker (selten)
    Art:psychologisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie können sich auf Wunsch in Berserkerraserei fallen lassen. Dadurch werden Sie für die Zeit der Raserei gegen die meisten geistigen Beeinflussungen immun. Jedoch können Sie die Raserei nicht auf Wunsch beenden. Das heißt Sie prügeln bis die Raserei endet. Egal ob Freund oder Feind.

    Name:Nachtclub
    Art:sterbliche Gesellschaft
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie haben einen Nachtclub. Dieser bringt Ihnen zusätzliches Einkommen und sie haben Kontakte in eine bestimmte Szene (vorher auswählten). Das zusätzlich Einkommen beträgt ca. 2.500 Euro im Monat. Die zählen zusätzlich zu Ressourcen.

    Name:Verbindungen
    Art:sterbliche Gesellschaft
    Kosten:oo oder ooo
    Nutzen:Sie haben einen Punkt mehr Einfluss auf das entsprechende Gebiet (auch über das fünf Punkte Limit).
    Der Vorteil kostet unterschiedlich viel:
    Verbindungen zu den Medien kostet 2 Punkte.
    Verbindungen zur Industrie kostet 3 Punkte.
    Verbindungen zur Polizei kosten 3 Punkte.
    Verbindungen zur Politik kosten 3 Punkte.
    Verbindungen zur Unterwelt kostet 3 Punkte

    Name:Neue Blutlinie (nur für alte Clanlose / Caitiff mit �niedriger� Generation)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo oo Punkte (für alle Mitglieder der Blutlinie ooooo)
    Nutzen:Sie sind der Gründer einer Blutlinie. In Absprache mit der Spielleitung können Sie und zwei weitere Spieler diese Vorteile nehmen. Derjenige der 7 Punkte ausgibt ist der Anführer, derjenige mit der niedrigsten Generation. Die anderen beiden müssen seine Kinder sein. Während der Anführer wie ein Caitiff behandelt wird, zählen seine Kinder als eigener Clan mit drei Clansdiziplinen. Eine davon muss eine durch den Caitiff neu erschaffene sein. Neue Blutlinien werden von den Ahnen verachtet und meistens schnell ausgerottet.

    Name:übernatürlicher Gefährte (nur für Toreador / sehr selten / aus dem Clansbuch Toreador 2nd)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oooo
    Nutzen:Sie haben einen Gefährten der mit ihnen den Vorzug �Wahre Liebe� (muss nicht extra gekauft werden) teilt. Dieser ist jedoch nicht Mensch, Ghoul oder Vampir sondern ein anderes übernatürliches Wesen der WoD.

    Name:Sterbliches Double (nur für Toreador / selten / aus dem Clansbuch Toreador 2nd)
    Art:sterbliche Gesellschaft
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie haben Kontrolle über einen perfekten Doppelgänger von ihnen. Dieser Tut was sie wollen. So können sie sich auch bei Tag eine Existenz aufbauen. Aber Vorsicht, der Doppelgänger kann zu Missverständnissen führen.

    Name:Schaf im Wolfspelz (nur für Gangrel / selten / aus dem Clansbuch Gangrel 2nd)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oo
    Nutzen:Wenn Sie Gestaltwandeln oooo benutzen werden Sie zu einem echten Tier, nicht zu einem untoten. Das heißt sie atmen, haben Körperwärme und den Geruch eines Tieres. Die kann sogar die meisten Wolflinge (Werwölfe) täuschen und ermöglicht angenehmes Leben im Wald.

    Name:kleines Geschenk Protheus (nur für Gangrel / selten / nach dem Clansbuch Gangrel 2nd)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie können Ihre Gestaltwandelkräfte leicht, aber unbedeutend modifizieren. Ihre Tierklauen könnten z.B. aussehen wie Stahl, oder Ihre Augen könnten grün statt rot leuchten. Die Vorteile dadurch sind begrenzt und bei der Charaktererschaffung festzulegen.

    Name:Protheus Geschenk (nur für Gangrel / sehr selten / nach dem Clansbuch Gangrel 2nd)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oooo
    Nutzen:Sie Formen in die man sich durch Gestaltwandel oooo begeben kann sind begrenzt. Ein Vierbeiner und eine Flugkreatur, fast immer Wolf und Fledermaus. Mit diesem Vorteil erhalten sie jedoch eine weitere Gestalt. Sie dürfen sich das Tier frei wählen, es muss jedoch ein normales Tier sein (nicht etwa die Kampfform eines Werwesens) und es darf kein Insekt sein.

    Name:Eidechsenmensch (nur für Nosferatu / nach dem Clansbuch Nosferatu 2nd)
    Art:körperlich
    Kosten:o
    Nutzen:Sie können im Notfall ihre Gliedmassen (Hier ein ärmchen, da ein Beinchen) oder Teile davon (�da geb� ich dir meine Hand drauf�) abwerfen. Durch 5 Punkte Blut kann pro Tag ein Gliedmas oder Teil davon regeneriert werden. Die abgeworfenen Teile verwesen innerhalb von Sekunden in den Zustand, in dem sie wären, wenn Sie statt Vampir zu werden, gestorben wären. Meisten also Staub.

    Name:Dickhäutig (selten / aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:physiologisch
    Kosten:oo
    Nutzen:Vampire können nicht von Ihnen trinken. Ihre Haut lässt das einfach nicht zu. Nur wenn Sie bewusstlos sind und der Angreifer mehr als doppelt soviel Schaden anrichtet, wie Sie Punte auf dem Attribut Widerstandsfähigkeit haben, kann er trinken.

    Name:Giftiges Blut (selten / aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:physiologisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Jeder Blutpunkt den ein Vampir von ihnen trinkt, richtet einen Punkt normalen Schaden an. Da Vampire normalerweise immer drei Punkte auf einmal trinken, sind dies normalerweise auch drei Punkte schaden. Wenn Sie gleichzeitig den Vorteil �Starkes Blut� wählen, ist der angerichtete Schaden doppelt so hoch.

    Name:Unsichtbar (selten / nur für Menschen und Ghoule / aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:oooo
    Nutzen:Sie können die Disziplin Verdunklung o einsetzen, ohne das Sie diese haben. Wenn Sie Verdunklung lernen, müssen Sie Verdunklung o dennoch mit Erfahrung kaufen. Der Vorteil wird dann wertlos.

    Name:Faust Gottes (selten / nur für Menschen und Ghoule / aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo oo
    Nutzen:Sie können mit ihren Fäusten schweren Schaden anrichten. Jeder Schlagschaden, gegen ein übernatürliches Wesen (auch Ghoul, Gypsy oder Sorcerer, nicht jedoch Kinfolk) wird als schwerer Schaden angesagt. Diesen Vorteil muss man gut erklären und er kann nur mit einer Menschlichkeit von 7 oder höher eingesetzt werden. Diese Fähigkeit verliert man nachdem man Vampire wird.

    Name:Zusätzliche Disziplin (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Übernatürlich
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Bei Ihnen ist eine weitere Disziplin so ausgeprägt wie die Clansdisziplinen. Sie können diese ohne Lehrer steigern und bezahlen Erfahrungspunkte wie bei einer Clansdisziplin. Welche Disziplin die zusätzliche sein soll muss bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. Man benötigt beim Start mindestens einen Punkt dieser Disziplin. Wer Disziplinen haben möchte die nur ein Clan besitzt (z.B. Thaumaturgie oder Gestaltwandeln) muss für diesen Vorteil ooooo ooooo Punkte ausgeben.

    Name:Versteckte Diablerie (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Übernatürlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Nachdem Sie sich die Seele eines anderen Kainiten einverleibt haben, bekommen Ihre Aura keine der verräterischen Diableriestreifen. Alle anderen Vor- und Nachteile der Diablerie schon.

    Name:Heilende Berührung (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Übernatürlich
    Kosten:o
    Nutzen:Wenn Sie getrunken haben müssen Sie die Wunde nicht überlecken um Sie zu schließen. Einfaches Handauflegen genügt.

    Name:Leuchtende Aura (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Übernatürlich
    Kosten:o
    Nutzen:Ihre Aura strahlt für einen Vampir unnatürlich. Wenn jemand Ihra Aura ließt, werden Sie als Mensch erkannt.

    Name:Freund des Untergrunds (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Gesellschaftlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Dieser Vorteil verschafft Ihnen wissen um das was in der Kanalisation der Stadt geschieht. Sie werden dort geduldet, obwaohl Sie dort eigentlich nix zu suchenhaben. Nosferatu können diesen Vorteil nicht nehmen.

    Name:Maulwurf (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Gesellschaftlich
    Kosten:ooo
    Nutzen:Sie haben einen Informant in einer Stadt des Sabbat, einen Anarchen Freistaat oder einem der unabhängigen Clans. Er verschafft Informationen, bis er entdeckt un getötet wird.

    Name:Computerfreak / Computer Veranlagung (aus dem Guide to the Cammarilla)
    Art:Mental
    Kosten:oo
    Nutzen:Sie sind der geborenen Computer-Spezialist und Hacker.

    Name:Wahrer Berserker
    (nur für Vampire die schon als Menschen nordischer Abstammung waren (Wickinger))
    (aus dem Wolves of the Sea)
    Art:physisch
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Mit diesm Vorteil können Sie wie ein Berserker auf Wunsch in Berserkerraseri fallen. Der wahre Berserker wechselt dabei (wenn er Kräfte der Disziplinen Gestaltwandeln, Fleichformen oder andere aktiviert hatte) in Menschengestalt zurück. Die Raserei endet nach den normalen Rasereiregeln. Der Wahre Berserker erhält jedoch einen Bonus von 2 Punkten auf Stärke und einen Punkt auf Geschick, auch über das normale Maximum hinaus, sowie drei zusätzliche Gesundheitsstufen, solange die Raserei anhält. Wahre Berserker tragen keine Rüstungen wenn sie in Raserei sind. SIe reißen sie sich in zu Beginn der Raserei vom Körper.

    Name:Runenkunde (nur für Vampire nördlicher Herkunft (Wickinger)/aus dem Wolves of the Sea)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Sie können mit Runen die Hedgemagic der Zauberer nachmachen. Das heißt das Sie, wenn sie an Quellen kämen, Hedgemagic-Pfade aus den Büchern WoD:Sorcerer und Magus:Sorcerer revised Edition lernen und nutzen könnten. Ihre Ausführung der Magie muss jedoch immer an nordische Runen gekoppelt sein. Die Spielleitung erwartet, das der Spieler zu dem Effekt passende Runen kennt und zeichnen kann.

    Name:Besonderes Aufmerksam (frei nach dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Art:physiologisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Ihre Wahrnehmung wird als um einen Punkt höher angenommen als sie wirklich ist. Der zusätzliche Punkt wird nicht bei der Wahrnehmung eingetragen, aber z.B. bei der Disziplin Aispex berücksichtigt.

    Name:Besonderes Geschickt / Schlangenmensch (frei nach dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Art:physiologisch
    Kosten:ooo
    Nutzen:Ihre Geschick wird als um einen Punkt höher angenommen als sie wirklich ist. Der zusätzliche Punkt wird nicht beim Attribut Geschick eingetragen, aber z.B. beim berechnen von Schaden mit einbezogen..

    Name:Früherer Guhl (selten / aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:gesellschaftlich
    Kosten:o
    Nutzen:Sie waren Guhl bevor sie Vampir wurden. Daher haben Sie nicht nur ein Wissen, welches das Ihres Statuses übersteigt, sondern auch die Möglichkeit bei der Charktererschaffung Stärke für 7 freie Zusatzpunkte zu wählen. Die normalen Punkte können sie nicht auf Stärke legen, es sei den es ist Clansdisziplin.

    Name:Behütet (sehr selten / aus dem Dark Age Clanbuch Malkavianer)
    Art:übernatürlich
    Kosten:ooooo
    Nutzen:Man hat eine Aura der Reinheit und Unschuld. Andere Schaden einen nicht. Man erhält dadruch dauerhaft den Effekt der Präsens ooooo Kaft Respekt aus dem Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen. Alle weiteren Regeln dort nachlesen.

    Name:Alternativer Sinn (setzt Nosferatu oder Gestaltwandeln vorraus / sehr selten / aus Mexiko by Night)
    Art:�bernat�rlich
    Kosten:ooooo oo
    Nutzen:Man verf�gt �ber einen anderen Sinn (z.B. Echolot oder nat�rliches Radar) das den Sichtsinn bei der groben Wahrnehmung ersetzen kann. Dies erm�glich sichere Bewegung in absoluter Dunkelheit (auch �bernat�rlicher Dunkelheit) und es erleichtert das durchschauen von Illosionen und Verdunklung. Wann immer man sich solchen Illusionen gegen�ber sieht wird das eigene Auspex als zwei Stufen h�her betrachtet als es eigentlich ist. Charaktere ohne Auspex haben dadurch ein effektives Auspex von zwei wenn es um das Durchschauen von Verdunklung oder Schim�ren geht.

    Name:Hans Dampf in allen Gassen
    Art:Begabung
    Kosten:ooooo o
    Nutzen:Sie haben in allen Fertigkeiten und Kenntnissen (aber nicht in den Talenten) zwei illusion�re Punkte. Diese Spielgel wieder, dass Sie ein Universalgenie sind praktisch alles k�nnen. Doch die Punkte sind nicht echt. Wenn sie eine der in Frage kommenden Fertigkeiten oder Kenntnisse mit Erfahrung steigern auf o steigern, haben sie trotzdem nur einen Wert von oo. Wenn die sich auch den zweiten Punkte mit Erfahrung kaufen, erhalten sie �berhauptkeinen Bonus auf diese Fertigkeit oder dieses Kenntnissgebiet mehr.

    Name:
    Art:
    Kosten:
    Nutzen:

    Name:
    Art:
    Kosten:
    Nutzen:



    Die Nachteile:


    Die Nachteile die den Vermerk �Kann überwunden werden� tragen, können mit einem Willenskraftpunkt für einen Sachverhalt (nicht eine Szene) �ausgeschaltet� werden. Sollche überwindung muss aber immer durch Gestik und Mimik dargestellt werden.

    Vorteile stehen weiter oben.

    Name:Beute-Einschränkung
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie weigern sich von einem bestimmten Typ Opfer zu trinken. Der Typ muss bei der Charaktererschaffung festgelegt werden und kann nicht geändert werden. Wenn Sie von dem Blut des jeweiligen Typs trinken, aus versehen, gehen Sie sofort in Raserei (Rötschreck oder Berserkerraserei). Beispiele für ausgeschlossene Gruppen wären z.B. Blondinen, Lehrer, Polizisten, Kinder jünger als 14, usw.

    Name:Dunkles Geheimnis
    Art:gesellschaftlich
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie haben ein Geheimnis, dessen Aufdeckung sie blamieren kann, oder gar dazu führt, dass Sie aus der Stadt geworfen werden. Das Geheimnis muss bei der Charaktererschaffung festgelegt werden.

    Name:Intoleranz
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie mögen etwas bestimmtes nicht. Das kann von Hundehaufen über Punks bis zu Gesprächen über Fußball alles sein. Wann immer Sie auf das Objekt treffen oder in eine relevante Situation kommen, müssen Sie Ihrer Intoleranz Ausdruck verleihen. Den Hundhaufen wegräumen (igitt), die Punks verjagen (kann gefährlich werden) oder sich lautstark über das scheiß Gesprächsthema äußern (einfach nur das Thema wechseln gilt net). Die Spielleitung kann einzelne Intoleranzen ablehnen. Der Nachteil kann auch mehrmals gewählt werden. (Kann überwunden werden)

    Name:Schüchternheit
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:
    Schwäche:Ihr Charakter ist überschüchtern. Das muss man ausspielen. (Kann überwunden werden)

    Name:Selbstüberschätzung
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie werden auch in scheinbar ausweglosen Situationen auf Ihre Fähigkeiten vertrauen. Das kann zu Problemen führen. Herausforderungen nehmen sie immer an. (Kann überwunden werden)

    Name:Sensibilität
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Starke Emotionen sind ihnen zuwider. Sie können es deswegen nicht ertragen wenn in ihrer Nähe irgendwelche starken Emotionen ausgelebt werden. Von Liebe bis Hass verursacht alles was Sie sehen mehrere Stunden übelkeit und Unwohlsein (ausspielen). Einzige Ausnahme ist der Zorn mit dem das Tier Vampire in die Raserei treibt.

    Name:Sprachfehler
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie Stottern oder haben eine seltsame Aussprache. Das ist immer so. Und muss natürlich ausgespielt werden.

    Name:Phobie (leicht)
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie haben vor irgendetwas Angst. Wenn Sie das etwas sehen, müssen sie zurückweichen. Um das Etwas anzugreifen müssen Sie einen Willenskraftpunkt Opfern und einige Sekunden Mut sammeln. Die Phobie kann von Spinnen bis Babys alles sein.

    Name:Zwangsvorstellung / Zwangshandlung
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie haben irgendeine Art von Zwangsvorstellung oder müssen in bestimmten Situationen irgendetwas unbewusst tun. Sie könnten z.B. Bierdeckel zerrupfen müssen wenn Sie in einer Kneipe sitzen, oder sie sind bei allem was sie Tun perfektionistisch (bei allem !) , oder sie ordnen Ihre Kleidung auf bestimmte, seltsame Weise.

    Name:Mangelnde Beherrschung
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Ihre Selbstbeherrschung kann 3 nie übersteigen. Dadurch sind sie immer leichter reizbar als andere.

    Name:Rache
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie haben noch eine Offene Rechnung, sei es aus ihren Zeiten als Sterbliche oder aus Ihren Tagen als Verdammter. Sie sind jedoch nicht der Typ der Rechnungen unbezahlt lässt. Deshalb wenden Sie einen grossteil Ihrer Ressourcen und Zeit auf, um Rache zu nehmen. Oh, und Rache ist ein Gericht, das am besten langsam serviert wird.

    Name:Besessenheit
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie haben ein besonderes übergeordnetes Ziel, dass Sie vermutlich nie erreichen werden. Dennoch richtet sich der größte Teil ihrer Aufmerksamkeit auf dieses Ziel. Das gewählte Ziel muss schier unerreichbar sein. Dieser Nachteil kann nur überwunden werden wenn das Ziel erreicht wurde.

    Name:Hass
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie hassen etwas abgrundtief. Der Hass kann gerechtfertigt sein, muss jedoch nicht. Von einer bestimmten Personengruppe bis zu einer Tiergattung kann alles Ziel des Hasses sein. Wenn Sie dem Ziel oder einem Repräsentanten des Zieles begegnen, müssen sie drei Willenskraftpunkte ausgeben oder sich in Berserkerraserei darauf stürzen.

    Name:Phobie (schwer)
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Wie bei der leichten Phobie haben Sie vor irgendetwas eine irratonale Angst. Doch die schwere Phobie ist viel stärker ausgeprägt. Sie müssen vor dem Objekt der Phobie zurückweichen und zwei Willenskraftpunkte ausgeben, um nicht in Panik zu fliehen (Rötschreck). Um das Objekt anzugreifen müssen sie einige Sekunden ihren Mut zusammen nehmen und weitere zwei Punkte Willenskraft ausgeben, um sich zu überwinden.

    Name:Amnesie
    Art:mental
    Bonuspunkte:oo bis ooooo oo
    Schwäche:Sie erinnern sich nicht mehr an das Leben das Sie als Sterblicher führten. Ihre Erinnerungen beginnen erst bei Ihrem ersten erwachen nach dem Sie den Kuss empfingen. Wenn Sie wollen gibt Ihnen die Spielleitung mit dieser weiter Schwächen für bis zu 5 Punkte, die nach und nach zu tragen kommen. Sie können sich nicht daran erinnern, das Sie diese Schwächen haben.

    Name:Schwacher Wille
    Art:mental
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Zur Gegenwehr gegen geistige Disziplinen müssen Sie immer mindestens einen Punkt opfern, auch wenn Sie normalerweise gar keine Willenskraft einsetzen müssten. Auch sonst liegen die Willenskraftkosten für Gegenwehr bei Ihnen immer einen Punkt höher. Sie können den Vorteil �Selbstbewusst� nicht wählen.

    Name:Verwirrt
    Art:mental
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie haben eine lange Leitung. Das müssen Sie auch ausspielen. Wann immer viele Personen um Sie herum reden oder die Dinge kompliziert zu werden scheinen, sollten Sie auch nachfragen, damit Sie alles verstehen.

    Name:Einäugig
    Art:Wahrnehmung
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie müssen eine Augenklappe tragen, oder sonst wie eines Ihrer Augen für das Spiel unbrauchbar machen.

    Name:Analphabet
    Art:Begabung
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie können weder lesen noch schreiben.

    Name:Abgestoßen von Knoblauch
    Art:mystische Fähigkeit
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie schrecken vor dem Anblick von Knoblauch (ganzen oder einzelnen Zähen) zurück. Berührung verursacht alle drei Sekunden einen Punkt einfachen Schaden und starke Schmerzen. Wenn Sie nicht Selbstbeherrschung 5 haben, müssen Sie schreien.

    Name:Anfällig gegen Magie
    Art:mystische Fähigkeit
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie sind besonders anfällig gegen die Magie der Tremere und andere Arten der Zauberei. Zauberei verursacht bei ihnen die doppelte Wirkung. Das heißt alle an Sie gerichteten Schadensansagen aus Tremerezauberei ist für Sie doppelt so hoch.

    Name:Angst vor Kreuzen
    Art:mystische Fähigkeiten
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie haben Angst vor Kreuzen. Sie müssen vor Ihnen zurückweichen und Sie anstarren oder fliehen. Das gilt auch für Kreuze die nicht im Zusammenhang mit �Wahrem Glaube� getragen werden. Also gilt es auch für Anhänger und Kreuze an Ketten.

    Name:Ablehnender Erzeuger
    Art:Verbindung zu den Kainskindern
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Ihr Erzeuger lehnt Sie ab. Der Grund dafür kann vielfältig sein. Je nachdem was Sie Ihm weiterhin, bewusst oder unbewusst, antun kann die Ablehnung zu einer regelrechten Feindschaft werden.

    Name:Bulimie (nur für Clanlose / Caitiff )
    Art:Mental
    Bonuspunkte:oooo
    Schwäche:Sie müssen die Hälfte alle Blutpunkte die Sie aufnehmen direkt nach dem Trinken wieder erbrechen. Dadurch brauchen Sie dreimal solange während des Spiels Blut zu finden.

    Name:Clannachteil (nur für Clanlose / Caitiff )
    Art:übernatürlich
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Ihr Blut ist zwar nicht so rein wie das Ihres Erzeugers, aber dennoch haben Sie den Clansnachteil ihres Erzeugers übernommen.

    Name:Zahnlos (nur für Clanlose / Caitiff )
    Art:physisch
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie haben nach dem Kuss die charakteristischen Vampirfänge nicht entwickelt. Dadurch fällt es ihnen schwer an Blut zu kommen, ohne die entsprechenden Hintergründe. (Bitte die Methode der Jagd mit der SL absprechen)

    Name:Nichtschwimmer (Selten / aus �Blood dimmed Tides�)
    Art:---
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Sie können nicht schwimmen. Da dies nicht im live wohl nicht zum tragen kommt ist dieser Nachteil nur einen Punkt wert. Er kann nicht von jedem gewählt werden. Heutzutage kann eigentlich jeder schwimmen. Man müsste schon ein Ahn sein und vernab von Flüssen gelebt haben um nicht schwimmen zu können.

    Name:Berüchtigter Erzeuger
    Art:Verbindungen zu den Kainskindern
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Ihr Erzeuger wird verachtet und das färbt auf Sie ab.

    Name:Feind
    Art:Verbindungen zu den Kainskindern
    Bonuspunkte:o bis ooooo
    Schwäche:Sie haben einen Feind. Dieser ist kein Spieler, aber er wird seine Handlanger in der Chronik haben, um ihnen zu schaden, vielleicht sogar zu töten. Ein 1-Punkte-Feind ist ungefähr so mächtig wie Sie ein 5-Punkte-Feind ist dagegen fast tödlich.

    Name:Verdreht aufgewachsen
    Art:Verbindungen zu den Kainskindern
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Ihr Erzeuger hat ihnen nur falsche Dinge über das Zusammenleben der Kainskinder beigebracht. Sie werden noch eine ganze Weile den falschen Informationen vertrauen und sich einfach falsch benehmen oder falsche Dinge Annehmen.

    Name:Wahnsinniger Erzeuger
    Art:Verbindungen zu den Kainskindern
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Ihr Erzeuger hat den Kontakt zu Realität komplett verloren. Seine Untaten werden auf Sie zurückfallen.

    Name:Diabolischer Erzeuger
    Art:Verbindungen zu den Kainskindern
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Ihr Erzeuger ist ein Schwerverbrecher. Er wird gejagt und sein Ruf macht Ihnen nur Probleme.

    Name:Gejagt
    Art:Sterbliche Gesellschaft
    Bonuspunkte:oooo
    Schwäche:Sie werden von irgendeiner Organisation oder eine mächtigen Hexenjäger (das ist ein Sammelbegriff für alle Arten von Menschen die übernatürliche jagen) gejagt. Der Jäger hat es zwar speziell auf Sie abgesehen, doch er oder sie werden auch andere übernatürliche Wesen unschädlich machen. Sie sind deshalb auch eine Gefahr für ihr Umfeld.

    Name:Allergie
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:o bis ooo
    Schwäche:Sie haben irgend eine Art von Allergie. Wenn Sie das entsprechende Material berühren werden Sie für einige Minuten von Kopfschmerzen geplagt und sind desorientiert. Wenn Sie das entsprechende Material in Blut zu sich nehmen erleiden Sie so was wie einen Schock. Sie müssen sich auf dem Boden winden und können nicht dagegen tun. (Die Allergie muss ausgespielt werden, so gut es geht).
    Beispiele:
    Plastik o
    Alkoholooo
    Illegale Drogenoo
    Metallooo

    Name:Selektive Verdauung
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie können nur von einer bestimmten Art Blut trinken. Das kann Blut mit dem Geschmack der Furcht (also von Opfern die Angsthaben) oder Blut mit dem Geschmack der Freude sein. Auch bestimmte Blutgruppen oder nur kaltes Blut wären möglich. Ventrue können diese Einschränkung nicht nehmen.

    Name:Missbildung
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie haben eine Art von Verkrüppelung, die Sie ausspielen müssen. Zum Beispiel Einarmigkeit (ein Arm immer unter der Kleidung) oder ein steifes Knie.

    Name:Anämie
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:oooo
    Schwäche:Ihr Blut ist schwach. Sie können zwar ihre Wunden mit Blutpunkten heilen, aber sie können nie blutgespeiste Disziplinen einsetzen oder andere unter ein Blutsband zwingen. Ghoule die Sie erschaffen bekommen zwar alle Vorzüge des Ghoul seins, aber sie verspüren nicht die Liebe Ihnen gegenüber wie es normal wäre. Wenn Sie den Kuss weitergeben wollen, klappt es häufig nicht und selbst wenn ein Vampir dabei heraus kommt, ist es häufig ein Caitiff.

    Name:Abhängig von Vampirblut (aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:Psychologisch
    Bonuspunkte:oooo
    Schwäche:Sie müssen Vampirblut trinken, oder erhalten Entzugserscheinungen. Alle zwei Tage ohne Kainitenblut fallen alle Ihre Körperlichen Attribute um einen Punkt. Sinkt eines der Attribute auf null, fallen Sie in Starre. Sie erwachen erst wieder, wenn Sie Vampirblut wittern, also jemand es ihnen gibt, oder ein Vampir in ihrer Umgebung verwundet wird. Sie springen das Opfer in dem Fall an und versuchen zu trinken. Wenn Sie von einem Vampir trinken, werden Sie genauso vom Blutsband betroffen wie jeder andere auch. Um von einem Vampir abzulassen, bevor Sie Ihn diablerieren müssen Sie zwei Willenskraftpunkte ausgeben.

    Name:Bluter (nur für Menschen / aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie sind Bluter. Das bedeutet, das ihre Wunden sich nicht schließen, sondern nur sehr langsam heilen. Auch ein Vampir kann die Wunde nicht durch überlecken heilen. Sie brauchen daher sofort medizinische Hilfe (mit der Spielleitung ausspielen) wenn Sie verletzt werden.

    Name:Starkes Blut (aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Ihr Blut macht süchtig. Vampire bekommen von jedem Punkt Blut, den Sie von Ihnen trinken, zwei Punkte für sich selbst. Das kann gefährlich werden.

    Name:Das Tier (nur für Menschen / aus dem �Hunters Hunted�)
    Art:Psychologisch
    Bonuspunkte:ooooo
    Schwäche:Sie neigen wie ein Vampir dazu in Raserei zu fallen. Das kann für Sie tödlich enden. Und natürlich können Sie dadurch an Menschlichkeit verlieren.

    Name:Dauerhafte Fänge (aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:Physisch
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Ihr Fänge lassen sich nicht einziehen. Dadurch sind Sie eine Gefärdung der Maskerade. Spieler mit diesem Nachteil sollten sich ein Vampirgebiss kaufen und es immer im Mund behalten.

    Name:Ungeduldig (aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:mental
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Wenn Sie etwas tun wollen, dann tun Sie es, sofort. Kann überwunden werden

    Name:Rivalisierende Erzeuger (aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:gesellschaftlich
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Einst Stritten sich zwei Vampiree darum, wer Ihnen den Kuss schneken dürfe. Derjeniger der scheiterte trachtet nun danach Sie und Ihren Erzeuger zu vernichten.

    Name:Ablehnung des Blutes (aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:gesellschaftlich
    Bonuspunkte:o
    Schwäche:Ihr Erzeuger lehnt sie ab. Und hat dies jedem klar gesagt. Dementsprechend werden Sie behandelt.

    Name:Mit dem Feind schlafen (aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:gesellschaftlich
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie haben einen guten Freund, Geliebten oder ein Kind auf der Seite des Feindes (normalerweise Sabbat). Wird dies entdeckt, wäre die Straft sicher der tot.

    Name:Dauerhafte Wunde
    Art:physich
    Bonuspunkte:ooo oder ooooo
    Schwäche:Als sie den Kuss empfingen waren sie schwer Verundet. Diese Wunde kehrt nun jeden Tag wieder, wenn ihr Körper sich regeneriert. Sie müssen die Wunde dann jeden abend heilen. Bedenken sie das die Heilung schwerer Wunden begrenzt ist und viel Blut kostet. Bei drei Punkten haben sie eine schwere Wunde bei fünf Punkten zwei.

    Name:Gebunden (aus dem Guide to the Camarilla)
    Art:Social
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Sie sind an einen anderen Vampir blutgebunden. Der entsprechende Vampir muss eich Charakter in der Chronik sein. Wählt man diesen Nachteil ist man bereits zu Spielbeginn gebunden. Dies bedeutet nicht nur, das man sein Leben für den Bindenden geben würde, sondern auch, dass man teile seines Wesens übernimmt. Dazu gehören u.a. Intoleranzen und Hass, Feindschaften und das generelle Verhalten. Im Zweifelsfall der Spielleitung Vorschläge machen. Für so erlangt zusätzliche NAchteile erhält man keine Punkte. Dafür ist man durch diesen Nachteil, solange man gebunden ist, ebenfalls Immun gegen das Blutsband. Wird das Band gebrochen, verliert man den Nachteil.

    Name:Neugierig (frei nach WoD Regeln)
    Art:psychologisch
    Bonuspunkte:oo
    Schwäche:Sie sind von allem unbekannten angezogen. Selbst wenn es Gefahr in sich birgt. Sie müssen 2 Willenskraftpunkte ausgeben um sich zurückhalten zu können (Wenn Sie Selbsbeherrschung ooooo haben reduzieren sich die Kosten auf einen Punkt Willenskraft).

    Name:Uneingeladen (aus "State of Grace")
    Art:�bernat�rlich
    Bonuspunkte:ooo
    Schwäche:Der Charakter kann eine Wohngeb�ude in dem Sterbliche leben nur dann betreten, wenn er von einem sterblichen Bewohner dazu eingeladen wurde. Wenn es sich um ein Mehrfalilienhaus handelt z�hlt jede Wohnung einzeln. Die Einladung muss ausgesprochen sein (schriftlich Z�hlt nicht). Geb�ude in denen Ghoule mit ihrem Domitor wohnen z�hlen nicht. Eine Einladung in ein Haus z�hlt nicht f�r andere H�user des selben Bewohners. Der Einladende muss bewohner des Hauses sein.

    Name:
    Art:
    Bonuspunkte:
    Schwäche:

    Name:
    Art:
    Bonuspunkte:
    Schwäche:

    V. Kampf

    Obwohl Vampire normalerweise intregieren kann es vorkommen, daß sie Einzelne ihrer Konflikte gewalttätig lösen. Wann immer im Liverollenspiel Kämpfe ausgetragen werden hat die Sicherheit der Spieler vorrang.
    Jeder Spieler muss so handeln, dass er keinen anderen Spieler verletzt oder ihm in anderer Weise schadet (Sachschäden z.B. an Kleidung oder Requisiten). Dazu gehört ggf. auch, daß man Aktionen unterlässt. Besondere Manöver, speziell solche die Körperkontakt erfordern würden, sind immer Anzusagen, statt auszuführen.
    Sollte es dennoch einmal zu Situationen kommen, in denen ein Spieler offplay nicht weiterspielen kann (Schwächeanfall, Schmerzen, etc.) haben die Kämpfer das Spiel einzustellen und sich um die Person zu kümmern. Das Spiel wird dann wieder aufgenommen, wenn die Situation geklärt ist (ggf. Spielleitung fragen).

    Jeder Angriff im Kampf muss sauber ausgeführt sein. Das heißt ausholen (und zwar richtig), zielen und den Schlag ausführen (dabei natürlich nicht voll durchziehen, sondern den Schlag abbremesen, bevor man den Gegner trifft). Generell kann so nur ein Schlag alle 2 Sekunden ausgeführt werden. Im unbewaffneten Nahkampf ist es egal mit welcher Hand man zuschlägt (aber nur ein Schlag pro 2 Sekunden).
    Im bewaffneten Kampf, kann man nur eine Waffe führen. Also nur ein Schwert oder eine Pistole (Waffe und Schild sind aber möglich). Man kann während des Kampfes die Waffe auch in der Hand wechseln. Erst wenn man den Vorteil Beidhändigkeit hat, darf man zwei Waffen führen und mit jeder Waffe einmal innerhalb der 2 Sekunden zuschlagen.

    1. Arten des Schadens

    In Vampire werden unterschiedliche Schadensarten verwendet. Diese müssen im Kampf deutlich angesagt werden. Bei normalem Schaden wird nur die Schadenshöhe als Zahl laut ansgesagt. Bei sogenannten schwerheilbarem Schaden wird die Schadenshöhe mit dem Zusatz �schwer� angesagt (z.B. �4 schwer!�).
    In besonderen Fällen kann es zu Zusatzangaben kommen wie �nichtreduzierbarem Schaden�.
    Einige Disziplinen können nicht körperlichen Schaden hervorrufen. So führt z.B. die Schadensansage �4 Blut� zum Verlust von 4 Blutpunkten.
    Geistige Angriffe können häufig nur mit Willenskraft reduziert werden, dass hei�t statt der Schadensreduzierung wird die Willenskraft vom Schaden abgeogen, bevor er man Gesundheitsstufen verliert.
    Kombinationen wie �4 schwer nicht reduzierbar�, �5 schwer nur mit Willenskraft reduzierbar� oder �3 Schaden, 3 Blut� sind möglich.
    Unterschiedliche Schadensarten werden unterschiedlich geheil (siehe Kapitel Heilung).
    Unterschiedliche Schadensarten werden unterschiedlich reduziert (siehe Kapitel Schadensreduzierung).

    2. Arten des Kampfes

    Neben dem Einsatz von Disziplinen können Vampire auch auf weltliche Weise kämpfen. Dabei wird zwischen waffenlosem- und bewaffneten Nahkampf, sowie Schußwaffengebrauch unterschieden.

    a. Nahkampf

    Im Liverollenspiel werden Schläge immer nur angedeutet, d.h. schlagartige Bewegungen geführt. Wenn man den Gegner trifft, sagt man den angerichteten Schaden an. Für Schläge ist die einzig erlaubte Trefferzone der Oberkörper (auch Rücken) des Gegners. Körperkontakt ist auf jeden Fall zu vermeiden.

    Der Schaden den ein Schlag anrichtet setzt sich aus vier Werten zusammen. Für jede Waffe muss man den Schaden extra errechenen.
    In den folgenden Tabellen werden die Zahlen einfach abgelesen und zusammen addiert. Danach wird die Disziplin Stärke drauf angerechnet, jeder Punkt Stärke ein Punkt extra Schaden.
    Tritte machen den selben Schaden, dürfen aber nur angesagt werden. Also Tritte nie andeuten.

    Nahkampf (Melee)
    oder
    Handgemenge (Brawl)
    Geschick
    012345678910
    1 00111222333
    2 01112223334
    3 11122233344
    4 11222333444
    5 12223334445
    6 22233344455
    7 22333444555
    8 23334445556
    9 33344455566
    10 33444555666
    +
    Sportlichkeit
    Körperkraft
    012345678910
    1 0111122223 3
    2 1112222333 3
    3 1222233334 4
    4 2223333444 4
    5 2333344445 5
    6 3334444555 5
    7 3444455556 6
    8 4445555666 6
    9 4555566667 7
    10 5556666777 7
    +Disziplin "Stärke" +ggf. Waffenschaden =Schaden im Kampf


    Beispiel: Ingo hat die fogenden kampfrelevanten Wete:
    • Geschick oo (durchschnitt)
    • Handgemenge ooooo (außerordentlich)
    • Sportlichkeit Null (er ist halt unsportlich)
    • Körperkraft o (unter durchschnitt)
    • Disziplin "Stärke" oo
    • Nahkampf oo (durchschnitt)
    Aus der linken Tabelle ergibt sich ein Schaden von 2 für Gschick oo und Handgemenge ooooo.
    Aus der rechten Tabelle ergibt sich ein Schaden von 0 für Körperkraft o und Sportlichkeit 0.
    Schaden 2 + Schaden 0 + Disziplin "Stärke" oo sind zusammen 4 Schaden beim zuschlagen ohne Waffe.
    Aber:
    Aus der linken Tabelle ergibt sich ein Schaden von 1 für Gschick oo und Nahkampf oo.
    Schaden 1 + Schaden 0 + Disziplin "Stärke" oo + der Schaden der Waffe sind zusammen auch mindestens 4 Schaden. Mit einer guten Waffe sogar mehr. a

    b. Beispiele für Waffen

    Für den bewaffneten Kampf sind nur LARP-fähige Polsterwaffen (Latexwaffen) erlaubt. Jeder Spieler darf nur solche Waffen benutzen, die sein Charakter auch ingame besorgen kann. Jede Waffe muß vor dem Spiel der Spielleitung angemeldet und zugelassen werden. Die Spielleitung behält sich vor die Waffen am Spieler zu testen und Waffen abzulehnen. Jeder Spieler ist für seine Waffen selbst verantwortlich. Wenn andere Spieler durch LATEX-Waffen verletzt werden, trifft die Schuld denjenigen, der die Waffe führt bzw. den BEsitzer der Waffe. Egal ob die Spielleitung die Waffe zugelassen hat oder nicht.

    Schläge dürfen unter keinen Umständen auf den Kopf oder in den Genitalbereich geführt werden !!! Stiche sind verboten !!!

    Die Waffen in der folgenden Tabelle gelten als Richtwerte. Die Spielleitung ist jedoch für jede Waffe nach dem Schaden zu fragen. Alle Waffen machen normalerweise nur normalen Schaden!

    Es ist nur denjenigen gestattet 2 Waffen gleichzeitig zu führen, die den Vorteil �Beidhändigkeit� besitzen.

    Waffe Schaden
    Tierklaue (Gestaltwandeln oo) 1
    Schlagring 1
    Messer / Dolch (Klinge bis 25 cm) 1
    Pflock 1
    Keule 2
    Stahlrohr 2
    Kurzschwert (Klinge bis 50 cm) 2
    Einhänder (Klinge bis 75 cm) 3
    Axt 3
    Anderthalbhänder (Klinge bis 80 cm) 4
    Zweihänder (Klinge > 80 cm) 5

    Einige Waffen (Unikate und magische Waffen) können Werte haben, die über dem der nichtmagischen Vergleichswaffe liegt.
    Mit einem Pflock kann man Vampire pfählen, wenn man sie im Herzbereich trifft (siehe Pflock).
    Um den Anderthalbhänder benutzen zu können muß man Geschick auf mindestens 3 und Körperkraft und Stärke zusammen auf mindestens 3 haben.
    Um den Zweihänder benutzen zu können muß man Geschick auf mindestens 4 und Körperkraft und Stärke zusammen auf mindestens 5 haben.

    c. Fernkampf und Schußwaffen

    Als Fernkampf bzw. Schußwaffen sind nur LARP-fähige Waffen erlaubt. Jeder Spieler darf nur solche Waffen benutzen, die sein Charakter auch ingame besorgen kann. Jede Waffe muß vor dem Spiel der Spielleitung angemeldet und zugelassen werden. Die Spielleitung behält sich vor die Waffen am Spieler zu testen und Waffen abzulehnen. Jeder Spieler ist für seine Waffen selbst verantwortlich. Wenn andere Spieler durch Waffen, die die Spielleitung zugelassen hat, verletzt werden, trifft die Spielleitung keine Schuld.

    Alle benutzten Waffen müssen auch wirklich Projektile verschießen. Entsprechende Waffen gibt es im Spielwarenhandel. Schußwaffen müssen nicht echt aussehen. Entsprechende Bögen und Armbrüste gibt es in Fantasy- und Rollenpielläden zu kaufen. Softairwaffen bzw. Schreckschußwaffen sind verboten !!!

    Schüße dürfen unter keinen Umständen auf den Kopf oder in den Genitalbereich gefeuert werden !!!

    Der Schaden im Fernkampf errechnet sich aus (Geschick + Wahrnehmung) / 3 + dem Schaden der jeweiligen Waffe. Die Waffen in der folgenden Tabelle gelten als Richtwerte. Die Spielleitung ist jedoch für jede Waffe nach dem Schaden zu fragen. Alle Waffen machen normalerweise nur normalen Schaden! Besondere Munitionstypen können den Schaden zusätzlich verändern.

    Als Hilfe hier nun erneut eine Tabelle für den Waffenschaden:
    Geschick oGeschick ooGeschick oooGeschick ooooGeschick ooooo
    Wahrnehmung o11122
    Wahrnehmung oo11222
    Wahrnehmung ooo12223
    Wahrnehmung oooo22233
    Wahrnehmung ooooo22333


    Hier nun eine Tabelle mit dem Waffenschaden:
    Waffe Schaden
    Revolver * 3
    leichte Pistole 2
    schwere Pistole 3
    Maschinenpistole 5
    Gewehr 5
    Schrotflinte 6
    Sturmgewehr 7
    schweres Maschinengewehr 9
    Bogen ** 1
    Armbrust ** 4

    Bei jeder Waffe fallen Patronenhülsen zu Boden. Um diese nach einem Kampf einzusammeln benötigt man pro abgegebenem Schuß 30 Sekunden.
    * Der Revolver hat den Vorteil, daß keine Patronenhülsen auf den Boden fallen.
    ** Bogen und Armbrust pfählen einen Vampir bei einem Torsotreffer, wenn nicht aller Schaden reduziert wird.

    d. Festhalten / Zubodenwerfen / Entwaffnen

    Es ist natürlich möglich, das in Kampf auch andere Aktionen, als nur das Angriffe auszuführen. Bei all diesen Aktionen, muss äußerst vorsichtig vorgegangen werden, um andere Spieler nicht zu verletzen. Daher ist es unbedingt nötig die Aktionen nicht nur durchzuführen, sondern auch immer anzusagen.
    In einigen Fällen ist es sogar nötig, Aktionen nur anzusagen und dann nachzustellen z.B. beim Schubsen (siehe Stärke).
    Von allen Spielern und Kampfteilnehmern muss erwartet werden das sie sich auch während des Kampfes, besonders wenn Nicht-Angriffsaktionen ausgeführt werden, besonnen verhalten.
    Wenn Spieler A Spieler B beschreibt, wie er ihn zu Boden wirft und sich Kämpfer B in die entsprechende Posititon begibt, gilt das als kurzes Time Out, das heißt, das andere Spieler (am Kampfplatz), die das betrifft, auch kurz abwarten bis die Situation geklärt ist.
    Die besonderen Manöver basieren normalerweise immer auf einen Kraftvergleich (wie beim Attribut Körperkraft bereits erwähnt ); d.h. es werden Körperkraft + Stärke der Beteiligten verglichen. Der Angreifer muss den höheren Wert haben um erfolgreich zu sein.

    Festhalten:
    Man kann einen Feind festhalten, auch pinnen genannt (das Wort kommt aus dem englischen und ist verwandt mit Pinwand u.ä.). Zum Festhalten ist es nötig dem Feind die Arme (ggf. auch Beine) so festzuhalten, das er nicht mehr zuschlagen oder entkommen (wegrennen, oder wegfliegen) kann.
    Normalerweise benötogt man mehrere starke Personen um eine Person festzuhalten, die Angreifer dürfen ihre Kraftwerte (Körperkraft + Stärke) dann zusammenzählen um den Gegner festzuhalten.
    Beispiel: Die beiden Neugeborenen Brujah Ingo und Bernd stürmen auf einen Nosferatu Ancilae zu. Die Brujahs haben je Stärke und Körperkraft oo. Damit kommen sie auf einen Wert von ooooo ooo. Der Ancillae hat Stärke oooo und Körperkraft oo. Die drücken ihn gegen eine Wand und jeder hält einen Arm des Nosferatu mit einer Hand fest. Die andere Hand benutzen sie um zu zuschlagen. Die Angreifer schlagen auf ihn ein, doch der Nosferatu pumpt Blut und kommt damit auf einen Gesamtwert von ooooo oooo. Er befreit sich demnach nur kurze Zeit später, jedoch nicht ohne einigen Schaden erlitten zu haben.

    Ein Charakter der gepinnt wird, verliert sofort seinen Schadensreduzierungsbonus durch Geschwindigkeit. Er kann jedoch weiterhin Schaden mit Seelenstärke reduzieren, Wunden heilen und Blut benutzen um seine körperlichen Attribute zu steigern.
    Man kann einen so festgehaltenen Charakter in Starre schlagen (es gelten dabei normaler Schaden und normale Reduzierung).
    Wenn aber die Schadensreduzierung des Festgehaltenen zu hoch ist, als das der Angreifer Schaden anrichten würde, gelten besondere Regeln:
    Der Festgehaltene bestimmt, die Summe aus Seelenstärke ( + Rüstung + ggf. Viskaratikabonus ).
    Ist die Summe 0 oder 1, bekommt er bei jedem Schlag einen Punkt Schaden.
    Ist die Summe 2 bekommt er jeden zweiten Schlag einen Punkt Schaden (je nach Ansage schwer oder normal).
    Ist die Summe 3 bekommt er jeden dritten Schlag einen Punkt Schaden (je nach Ansage schwer oder normal). usw.

    Festgehaltene Personen können auch gebissen werden um ihr Blut zu trinken aber vorsicht, sie können auch zurück beißen.

    zu Boden werfen:
    Man kann eine Person auch zu Boden werfen, um so Vorteile für den Kampf zu gewinnen. Dazu muss man jedoch auch die Möglichkeit haben, das Opfer umzuwerfen. Möglich sind da das einfache umrennen, der Sprungkick (nur von hinten) oder einfaches an den Schultern runterdrücken (auch nur von hinten).
    All diese Aktionen natürlich nur ansagen und nicht ausführen.
    Wenn man, von diesem umbemerkt, von hinten an einen Gegner heranrennt und einen Sprungkick ansagt wird die Kraft als um 3 höher angenommen. Das Opfer fällt immer, wenn seine Kraft (Körperkraft + Stärke) nicht mindestens so groß ist wie die des Angreifers. Wenn mehrere Personen ein Opfer an den Schultern niederdrücken, können sie ihre Kraft kombinieren.
    Das Opfer fällt selbstverständlich an der Stelle zu Boden, an der es aus physikalischer Sicht sinnvoll ist. Ein niedergedrücktes Opfer wird dort zu boden gehen, wo es steht. Ein Opfer das man umrennt, wird wahrscheinlich der Länge nach umfallen während ein vom Sprungkick getroffenes Opfer auch ein- bis anderthalb Meter geschupst werden könnte. Beim Umrennen und Sprungtritt, fällt der Angreifer auch zu Boden.
    Außerdem sind Sprungkick und Umrennen natürlich nur mit Anlauf möglich. Beide Techniken sollten von Spielern wirklich nur dann genutzt werden, wenn es sinvoll ist, d.h. nicht in engen Räumen oder ähnliches.
    Eine Person wird normalerweise zu Boden geworfen, damit Verbündete es leichter haben die Person festzuhalten (zu pinnen).

    Entwaffnen:
    Wenn man in einem Kapf den Waffenarm des Gegners zu fassen bekommt (so richtig fest festhält). Und man in der anderen Hand keine Waffe trägt, sondern sie frei und in Reichweite hat, kann man nach dem oben genannten Stärkevergleich den Gegner dazu zwingen die Waffe fallenzulassen.
    Man kann Personen so dazu zwingen sowohl Nahkampf- als auch Schusswaffen fallen zu lassen, aber auch (fast) jeden anderen Gegenstand.

    3. Besondere Waffen und ihre Auswirkungen

    Einige Waffen haben besondere Fähigkeiten und spezielle Auswirkungen.

    a. Pflock

    Mit einem Holzpflock (dargestellt z.B. durch eine braungetapeter Schaumstoff oder einen LARP-Pflock) lassen sich Vampire pfählen. Dazu muß man das Opfer am im Herzbereich getroffen haben und mindestens 1 Punkt Schaden angerichtet haben. Es ist möglich Vampire den Pflock durch den Rücken ins Herz zu treiben. Torsotreffer mit Pfeilen / Bolzen aus Bogen und Armbrust pfählen, wenn das Opfer mindestens 1 Punkt Schaden erleidet (hiergegen hilft auch der Vorteil �Verschobenes Herz� nicht).

    Beispiel 1: Spieler John richtet mit seinem Pflock 8 Schaden bei Spieler Doe an. Doe darf davon 7 reduzieren; er erleidet immernoch 1 Punkt Schaden und ist deshalb trotzdem gepflockt (siehe Schadensreduzierung).
    Beispiel 2: Der kleine Herbert macht mit seinem Pflock 4 Schaden. Der alte Ventrueahn reduziert aber bis zu 10 Schaden. Der Pflock prallt förmlich an seinem Körper ab.

    Magische Pflöcke, wie sie die Tremere herstellen, folgen besondere Regeln, die beim jeweiligen Ritual angegeben sind.

    Wenn man einen ordentlichen Hammer, oder ein artverwandtes Schlagwerkzeug hat, kann man einen Vampir unter besonderen Voraussetzungen auch pflocken.
    Der Pflock muss angesetzt werden und dann schlägt man. Ein Schlag aus der Bewegung ist nicht möglich.
    Der Schaden ist beim ersten Schlag bereits um einen Punkt größer als der normale Schaden mit dem Pflock und steigt mit jedem Schlag bei dem der Pflock nicht abgesetzt wird um eins. Beim dritten Schlag wäre er also um drei Punkte größer als normal.
    Wenn man einen Hammer benutzt, kann eine Person dies durchführen. Wenn jedoch eine flache Axt- oder Schwertseite oder -knauf oder ähnliches verwendet wird muss eine Person den Pflock festhalten und eine andere zuschlagen.
    Man kann aber nicht jede Art von Opfer auf diese Weise pflocken. Das Opfer muss z.B. festgehalten werden, oder am Boden liegen ( zu Boden geworfen ).
    Eine freistehende Person kann man so nur angreifen wenn ein Überraschungseffekt gegeben ist. Beispiele wären ein unbemerktes Anschleichen von hinten oder ein Angriff auf einen Blinden.
    Es gibt beim zweiten Schlag generell keinen Überraschungseffekt mehr.

    b. Flammenwerfer

    Flammenwerfer sind unter Kainiten die geführchteste Waffe. Ihr Einsatz ist selten und wenn überhaupt nur beim Sabbat. Ein Flammenwerfer wird durch eine große Wasserpistole (große Supersoaker) dargestellt. Es ist darauf zu achten nur kurze gezielte Schüße abzugeben um die Opfer nicht völlig zu durchnässen. Um einen Flammenwerfer einsetzen zu können, ohne selbst Rötschreck zu bekommen, müssen Selbstbeherrschung/Instinkt und Mut mindestens 8 ergeben. Der Schaden beträgt: �7 schwer, sorfortiger Rötschreck�.
    Opfer des Flammenwerfers gehen immer in Rötschreck, umabhängig von ihren Werten.

    c. Magische Waffen

    Einige abarten normaler Waffen (wie Schwert oder Dolch) haben zusätzliche Fähigkeiten. Diese kommen dann unter anderem bei der Schadensansage zum tragen. Dazu gehören die Waffen, die mit hochstufigen Disziplinen erstellt wurden, die von Magie verändert sind, die Waffen der Wolflinge und Wechselbäger.

    d. Besondere Munitionstypen und Accessoires

    Um an besondere Munitionstypen und Accessoires zu kommen benötigt man viel Geld, Beziehungen und Zeit (nur mit Absprache der Spielleitung erhältlich!). Die folgende Liste ist eine kurze Auswahl unterschiedlicher Munitionstypen. Weitere Munitionstypen sind möglich.

    Munitionsart Wirkung
    Silber Einige extravagante Schützen benutzen Munition aus Silber. Den Grund dafür wissen nur sie. Silbermution gibt keinen Bonus auf Schaden, ist teuer und schwer zu bekommen.
    kaltgeschmiedetes Eisen Einige Waffenhändler bieten selbstgefertigte Eisenkugeln für Pistolen aus dem letzten Jahrhundert an. Diese werden von einigen Vampiren, die sich noch nicht an das neue Zeitalter angepaßt haben, aus Sentimenalität benutzt.
    Drachenatem Mit dieser Munition, die sich nur für Schrotflinten eignet, wird das Gewehr für kurze Zeit zu einem Flammenwerfer. Nach einem Schuß ist das Gewehr unbrauchbar. Die Einschränkungen die bei Flammenwerfer gelten kommen hier nicht zum Tragen. Der normale Waffenschaden wird hierbei zu schwerheilbarem Schaden. Drachenatem ist selten und schwer zu bekommen.

    Accessoire Wirkung
    Zielfernrohr Wenn jemand ein Zielfernrohr auf seiner Waffe hat und beim Schießen hindurchblickt bekommt einen Bonus von + 1 auf dem Schaden.
    Schalldämpfer Der Schalldämpfer nutzt nur offplay (bei den Aktionen zwischen den einzelnen Spielen).

    e. Granaten

    An Granaten zu kommen ist schwierig, sie darzustellen ebenfalls. Wenn in der WoD jemand mit einer Granate erwischt wird, schießt die Polizei normalerweise erstmal, bevor sie fragt. Es gibt in der WoD keine so große Auswahl an Granatentypen wie bei uns. Granaten zünden an dem Ort wo sie aufschlagen oder wo sie jemanden treffen. Wird die Granate duch Telekinese oder "Bewegung durch den Geist" (Thaumaturgie) umgelenkt, explodiert sie da, wo der Anwender der Kraft möchte. Die "Faust von Kain" oder ähnliche Kräfte lassen die Granate u.U. in der Luft explodieren. Wenn mehrere Opfer im Zielbereich stehen, ist u.U. ein Timestop nötig. Der Besitzer der Granate oder die Spielleitung verteilt dann den Schaden. Der anggerichtete Schaden ist abhängig von der Entfernung zum Aufschlagsort. Daher gilt:

    Entfernunf zum Zentrum 3 Meter oder weniger 6 Meter oder weniger 9 Meter oder weniger
    Schaden einer Splittergranate 9 und Opfer wird von den Beinen gerissen 6 und Opfer wird von den Beinen gerissen 3 und Opfer wird von den Beinen gerissen
    Schaden einer Phosphorgranate 9 schwer, Rötschreck 6 schwer, Rötschreck 3 schwer, Rötschreck


    4. Schadensreduzierung

    Jeder Schaden (außer solchem, der �nicht reduzierbar� ist) kann reduziert werden. Schwerheilbarer Schaden kann nur durch die Disziplin Seelenstärke und Rüstung (plus Geschwindikeitsboni) reduziert werden.
    Jeder nichtreduzierte Schaden wird von den Gesundheitsstufen abgezogen. Treffer, die man erleidet, sind auszuspielen. Hat man alle 7 Gesundheitsstufen verloren fällt man ohnmächtig um. Man beginnt dann automatisch die Wunden zu heilen ( siehe Abschnitt
    Heilung). Um einen Vampir vollständig zu vernichten lesen Sie die Regeln im Abschnitt Töten.

    Wenn man im Kampf Geschwindigkeit einsetzt (laut Ansagen und Kosten bezahlen) erhöht sich die Schadensreduzierung. Die Regeln dafür sind, im Kapitel Geschwindigkeit im Kampf angegeben.
    Ausweichen (Dodge)
    Geschick
    012345678910
    1 00111222333
    2 01112223334
    3 11122233344
    4 11222333444
    5 12223334445
    6 22233344455
    7 22333444555
    8 23334445556
    9 33344455566
    10 33444555666
    +
    Sportlichkeit
    Widerstans-
    fähigkeit
    012345678910
    1 0111122223 3
    2 1112222333 3
    3 1222233334 4
    4 2223333444 4
    5 2333344445 5
    6 3334444555 5
    7 3444455556 6
    8 4445555666 6
    9 4555566667 7
    10 5556666777 7
    +Disziplin "Seelenstärke" +ggf. Wert der Rüstung =Schadenreduzierung
    Beispiel: Ingo hat die fogenden kampfrelevanten Wete:
    • Geschick oo (durchschnitt)
    • Ausweichen ooooo (außerordentlich)
    • Sportlichkeit Null (er ist halt unsportlich)
    • Widerstandsfähigkeit oooo (unter durchschnitt)
    • Disziplin "Seelenstärke" hat er nicht.
    Aus der linken Tabelle ergibt sich eine Schadensreduzierung von 2 für Gschick oo und Ausweichen ooooo.
    Aus der rechten Tabelle ergibt sich eine Schadensreduzierung von 2 für Widerstand oooo und Sportlichkeit 0.
    Schadenreduzierung 2 + Schadenreduzierung 2 + 0 (weil keine Seelenstärke) sind zusammen eine Schadensreduzierung von 4, ohne Rüstung.

    a. Rüstungen

    Rüstungen müssen durch echte Rüstungen dargestellt werden. Rüstungsteile kann man in Fantasy- und Rollenspielläden kaufen; sind jedoch sehr teuer. Eine Rüstung kann nur soviele Treffer an schwerheilbaren Schaden reduzieren wie bei ihr angegeben ist, danach ist sie zerstört und der Bonus auf die Schadensreduzierung fällt weg; sie kann jedoch beliebig viel normalen Schaden reduzieren. Rüstungen reduzieren nur dann Schaden, wenn man an einer geschützten Stelle getroffen wird (Trefferzonen).

    Rüstungen müssen von der Spielleitung genehmigt werden !!!

    Folgende Tabelle gibt Beispiele an, die als Richtwerte gelten.

    Rüstung Schadensreduktionsbonus Anzahl der Treffer mit schwer heilbarem Schaden, die sie aushält
    Herzplatte 2 1 Treffer
    Schwere Lederjacke/Ledermantel * 1 1 Treffer
    Kettenhemd 3 3 - 5 Treffer
    Plattenpanzer 4 5 - 7 Treffer
    Ritterrüstung 6 10 Treffer
    Helme (alle Arten) 2 2 Treffer
    * nur wenn geschlossen

    5. Geschwindigkeit im Kampf

    Geschwindigkeit erhöhr im Kampf den Schaden und die Schadensreduzierung. Es wird für den normalen Handschlagschden und jede Waffen der Schaden normal bestimmt. Danach wird Geschwindigkeit als Bonus eingerechnet. Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt einen 10% Bonus.
    Auch die Schadensreduzierung wird normal bestimmt und danach wird der Bonus durch Geschwindigkeit draufgerechnet. Dies gilt auch bei schwerem Schaden, der ja nur duch Rüstung und Seelenstärke reduziert werden kann. Auch hier ist der Bonus 10%.
    Um das Rechnen zu erleichtern ist in folgender Tabelle angegeben wie sich die Werte verändern. Ganz links sind die unveränderten Werte. In den Spalten daneben dann die Werte abhängig von der Stufe in Geschwindigkeit.
    Normaler WertStufe
    o
    Stufe
    oo
    Stufe
    ooo
    Stufe
    oooo
    Stufe
    ooooo
    111112
    222333
    334445
    445566
    566778
    677889
    78891011
    8910101112
    91011121314
    101112131415
    111213141517
    121314161718
    131416171820
    141517182021
    151718202123
    161819212224
    171920222426
    182022232527
    192123252729
    202224262830

    6. Töten

    Ein Vampir,der alle Gesundheitsstufen verloren hat beginnt diese automatisch zu heilen (siehe Heilung). Hat er jedoch kein Blut mehr zur Verfügung, fällt er in Starre (Torpor / siehe dort). Wenn dies geschiet oder der Schaden nicht geheilt werden kann (zuviel schwerheilbarer Schaden) bleibt der Vampir reglos am Boden liegen. Jetzt ist es möglich den Vampir entgültig zu töten. Dies kann durch folgende Möglichkeiten geschehen:

  • Enthaupten (z.B. mit Nahkampfwaffe ab dem Kurzschwert, Stärke oooo oder Gestaltwandeln oo �Tierklauen�)
  • Herz herausreißen (mit Gestaltwandeln oo �Tierklauen�, Messern, Dolchen oder Vampirfängen)
  • durch Feuer
  • Zerstören des Kopfes (z.B. mit Schlagwaffen oder auf dem Kopf aufgesetzten Schußwaffen (in dem Fall nicht abdrücken !!!)
  • Diablerie (siehe dort)
  • dem Sonnenlicht aussetzen

    Dies ist natürlich nur anzudeuten und nicht auszuführen !!!

    Die Leiche eines Vampir altert binnen Sekunden auf das Alter das sie haben m�sste. Drei Wochen alte Vampire werden also Leichen, aber alle Vampire die �kter sind als 20 Jahre werden zu Staub zerfallen.

    VI. Erfahrung und Charakterentwicklung

    Durch das Ansammeln von Erfahrung kann man die Fähigkeiten seines Charakters verbessern.
    Dies ist nur zwischen den Spielen möglich.
    Steigerungen müssen immer der Spielleitung schriftlich angesagt werden!

    1. Erfahrung nach einer Nacht

    Abhängig von den Ereignissen die stattfanden verkündigt die Spielleitung am Ende eines Abends die Erfahrungspunkte die jeder Spieler bekommt oder stellt die Information auf die Homepage.

    2. Erfahrung durch besondere Leistungen

    Für besondere Leistungen, sowohl bei Spielen als auch dazwischen, vergibt die Spielleitung zusätzliche Erfahrung als Belohnung.
    Spieler die meinen, sie hätten etwas besonderes geleistet, können bei der Spielleitung danach fragen.
    Spieler, deren Charaktere sich inplay besonderes Wissen angeeignet haben (z.B. Tremerekunde, Wolflingskunde, ...) können von der Spielleitung Punkte
    in diesen Kenntnissen ("geheimes Wissen") geschenkt bekommen.

    3. Erfahrung durch gutes Rollenspiel

    Spieler, die durch besonderes Rollenspiel, passende Gewandungen, Engangement und anderes was zur Stimmung beträgt, auffallen, können mit zusätzlicher Erfahrung belohnt werden. Spieler dürfen am Ende eines Spielabends Vorschläge abgeben. Die Spielleitung wird dann beim nächsten Spiel oder auf der Homepage bekanntgeben wer belohnt wurde.

    4. Charakterentwicklung

    Ein Vampir kann wie jedes andere vernunftbagabte Wesen neue Dinge lernen oder seine F�higkeiten durch Training erweitern.
    In einigen F�llen ist es n�tig einen Lehrer bei der Hand zu haben, in anderen F�llen kann man sich Dinge selbst beibringen.
    F�r das Steigern von Attributen, Willenskraft, Menschlichkeit und Tugenden braucht man keinen Lehrer oder Hilfsmittel. Man kann diese Qualit�ten aus sich heraus entwickeln.
    Das Steigern von F�higkeiten ben�tigt immer Hilfsmittel oder einen Lehrer.
    Lehrer kann jede Person sein, die die entsprechende F�higkeit auf mindestens vier Punkte gesteigert hat oder mindestens zwei Punkte auf "Unterweisen" hat. Ein Lehrer kann nie h�here Werte vermitteln als er selbst hat. W�hrend man lernt, kann man nicht andere lehren und umgekehrt.
    Um Clansdisziplinen anzuheben ben�tigt man keinen Lehrer, um clansfremde anzuheben aber schon. Caitiff ben�tigen nie einen Lehrer. Jeder Kainit kann jede Disziplin die er erlernt hat weiterlehren, ein Mindestwert von vier Punkten ist nicht erforderlich.
    Hintergr�nde k�nnen nicht so einfach angehoben werden. Hier entscheidet, was der Charakter unternimmt um den Wert anzuheben und die Spielleitung entscheidet, um Welchen Wert sich der Hintergrund �ndert.

    Alle Steigerungen (au�er bei Hintergr�nden) kosten Erfahrungspunkte. Die ausgegebenen Punkte sind verloren.
    Alle Steigerungen m�ssen der Spielleitung angesagt werden.

    Nicht-Tremere k�nnen Thaumaturgie aus B�chern erlernen, brauchen also nicht unbedingt einen Lehrer. Dieser Weg kostet nicht mehr Erfahrung, aber dauert wesentlich l�nger.

    5. Erfahrungspunktekosten beim Steigern

    Caitiff steigern Disziplinen unabhängig von der untenstehenden Tabelle mit gegenwärtiger Wert x 6 an Kosten.

    Zu steigernKosten in Erfahrungspunkten
    Attribut gegenwärtiger Wert x 4
    Neue F�higkeit 3
    F�higkeit gegenw�rtiger Wert x 2
    Tugenden gegenwärtiger Wert x 2
    Willenskraft gegenwärtiger Wert x 1
    Menschlichkeit/Pfad gegenwärtiger Wert x 2
    Neue Disziplin (clanseigene und clansfremde) 10
    Clansdisziplin gegenwärtiger Wert x 5
    Clansfremde Disziplin gegenwärtiger Wert x 7
    Disziplinen (nur für Ghule) gegenwärtiger Wert x 10
    Neuer thaumaturgischer Pfad 7
    Thaumaturgischer Pfad gegenwärtiger Wert x 4
    Hedgemagic(nur für Menschen / Ghule) gegenwärtiger Wert x 7
    Psi-Kräfte (nur für Menschen / Ghule) gegenwärtiger Wert x 7

    6. Lernzeit beim Steigern

    Die Zeit, die man benötigt um seine Fähigkeiten zu verbessern, ist von mehreren Faktoren abhängig und wird in Zeiteinheiten (ZE) angegeben.
    1 Zeiteinheit dauert immer 11 - Intelligenz des Sch�lers - Unerweisenwert des Lehrers an Tagen.
    Dies ist unabhängig davon was gesteigert wird (ob Attribut, F�higkeit, Tugend oder Disziplin).
    Das Anheben von Willenskraft, Menschlichkeit und Tugenden ben�tigt keine Zeit.
    Man benötigt immer soviele Zeiteinheiten wie die Stufe der zu lernenden Sache.
    Daraus ergibt sich folgende Tabelle:

    Intelligenz des Sch�ler
    +
    Unterweisen des Lehreres
    o oo ooo oooo ooooo ooooo o ooooo oo ooooo ooo ooooo oooo ooooo ooooo
    Zu lernende Kraft = o 10 Tage 9 Tage 8 Tage 7 Tage 6 Tage 5 Tage 4 Tage 3 Tage 2 Tage 1 Tage
    Zu lernende Kraft = oo 20 Tage 18 Tage 16 Tage 14 Tage 12 Tage 10 Tage 8 Tage 6 Tage 4 Tage 2 Tage
    Zu lernende Kraft = ooo 30 Tage 27 Tage 24 Tage 21 Tage 18 Tage 15 Tage 12 Tage 9 Tage 6 Tage 3 Tage
    Zu lernende Kraft = oooo 40 Tage 36 Tage 32 Tage 28 Tage 24 Tage 20 Tage 16 Tage 12 Tage 8 Tage 4 Tage
    Zu lernende Kraft = ooooo 50 Tage 45 Tage 40 Tage 35 Tage 30 Tage 25 Tage 20 Tage 15 Tage 10 Tage 5 Tage
    Zu lernende Kraft = ooooo o 60 Tage 54 Tage 48 Tage 42 Tage 36 Tage 30 Tage 24 Tage 18 Tage 12 Tage 6 Tage

    Caitiff, die von einem Lehrer Disziplinen lernen, brauchen 1.5 x solange wie andere Vampire.
    Caitiff, die ohne Lehrer Disziplinen steigern, benötigen 3 x die normale Zeit.
    Guhle benötigen die doppelte Lernzeit.
    Wer Thaumaturgie aus Büchern lernt braucht als Nicht-Tremere 10 x solange wie ein Tremere.

    VII. Zeiteinteilung im Spiel

    1. Time Stop / Time In

    Ein �Time Stop� wird notwendig, wenn das Spiel aus besonderen Gründen unterbrochen wird. Alle Spieler gehen dann offplay und bleiben stehen, ggf. rufen sie das �Time Stop� auch weiter entfernteren Spielern zu. Ein �Time Stop� wird normalerweise nur in Notfällen ausgerufen, z.B. wenn sich ein Spieler verletzt, wenn offplay die Polizei kommt oder ähnliches.
    Erst wenn die Lage geklärt ist und alle Spieler wieder bereit sind, wird durch rufen von �Time In� das Spiel wieder aufgenommen.
    Einige Disziplinen z.B. Beherrschung ooooo machen ein �Time Stop� auch nötig. Deshalb nicht gleich erschrecken wenn ein �Time Stop� ausgerufen wird.
    Wegen Regelfragen sollte das Spiel nie unterbrochen werden!

    2. Szene

    Im Spiel gibt es eine nicht genau festlegbare Zeiteinheit; die Szene. Eine Szene kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt beginnen und endet, wenn sich die Begleitumstände geändert haben. Beispielsweise ist eine Gruppe, die sich unterhält, eine Szene. Die Szene endet für denjenigen, der die Gruppe verläßt in diesem Moment, da er etwas anderes zu tun beginnt. Für die Leute, die in der Gruppe stehen bleiben, geht die Szene allerdings weiter.

    Anhang I: Zusätzliche Regeln

    1. Regeln für gemeinsame Charakterkonzepte

    Vampire sind Einzelgänger. Es gibt zwar oft eine Verbindung zwischen Erzeuger und Kind, doch das ist auch das einzige und hält nicht ewig. Nur selten tun sich Vampire zu kleinen Gruppen zusammen, die sich helfen und blind vertrauen. Sei es weil sie schon in sterblichen Zeiten Geschwister oder ein Liebespaar waren, oder weil die Umstände es nötig machten.

    Im live ist es auch möglich, das sich bis zu drei Spieler zusammen tun um eine solche gemeinsame Gruppe zu spielen (nicht mehr bitte). Die Spieler sollten sich das jedoch gut überlegen und der SL unbedingt eine gut ausgearbeitet Vorgeschichte abgeben. Wenn die SL sich einverstanden erklärt, können die Spieler dann ihre Charaktere nach den Zusatzregeln für gemeinsame Konzepte erstellen. Diese Regeln gelten natürlich auch für Vampirspieler und ihre Ghoule. Auch in diesem Fall sind nicht mehr als drei Spieler in einer solchen Spielgruppe erlaubt. Die Spielleitung hat natürlich immer Vetorecht. Spieler die meinen sie müssten als Ghoul starten und sich dann zu Vampiren machen lassen um so die Regeln zu beugen, brauchen erst gar nicht mehr nach gemeinsamen Konzepte zu fragen.

    Der Vorteil des Teams besteht daran, das Jeder Spieler eigene Hintergrundpunkte (und freie Zusatzpunkte) für das Team stiften kann. Mit diesen gemeinsamen Punkten können Hintergründe jenseits des fünf Punkte Limits gekauft werden. Diese können die am Team teilnehmenden gemeinsam, und nur gemeinsam, in Anspruch nehmen. Sterben alle Mitglieder des Teams bis auf einen, fallen alle Hintergründe auf das fünf Punkte Limit.

    3. Ghule

    Ghule sind Menschen die Vampirblut getrunken haben.
    Dadurch werden sie auch vom Blutsband betroffen und zu Dienern von Vampiren. Sie erlangen außerdem einige vampirische Fähigkeiten.
    • Ein Ghule kann bis zu 5 Punkte Blut in sich haben, muss aber nicht. Ein Ghul ist nicht von Blutraserei betroffen, noch von Torpor, wenn ihm das Blut ausgeht.
    • Anders als Vampire verbraucht er normalerweise nicht mehr als einen Punkt Blut pro Monat.
    • Ghule altern nicht. Überschreiten sie ihre natürliche Lebensspanne und verlieren danach alles Vampireblut in ihrem Körper altern sie jedoch recht schnell.
    • Ghule können Wie Vampire das Vampireblut in ihrem Körper eisetzen um Attribute zu steigern (nicht über ooooo),
    • Guhle können Wunden zu heilen (es gelten die selben Beschränkungen wie bei Vampiren)
    • Guhle können Disziplinen lernen und einzusetzen, jedoch nicht über Stufe ooo lernen.
    • Guhle benötigen doppelt so lange wie normal um Disziplinen zu lernen.
    • Die haben immer Stärke auf mindestens o. Ansonsten sind sie auf die Disziplinen begrenzt, die Ihr vampirischer Meister (Domitor) hat.
    • Ghule haben immer nur ein Blutsband zu EINEM Vampir nicht mehrere. Sollten mehrere Vampire gleichzeitig einen Menschen guhlen wollen, so vernichtet das erste Blutsband der Stufe ooo alle anderen niedriger Stufen und macht den Guhl gegen andere Blutsbände immun.
    • Ghule können Stärke und Seelenstärke immer nutzen, wenn sie die Disziplinen haben. Andere Disziplinen können sie nur einsetzen wenn sie Vampireblut im Körper haben (auch wenn die Disziplinen normalerweise nichts kosten).
    • Ghule die keine Gesundheitsstufen mehr haben und sich nicht heilen können, bleiben bewusstlos. Wenn man ihnen kein neues Blut gibt, werden sie wahrscheinlich komatös bleiben.
    • Ghule haben neben ihrem Vampireblutvorrat noch 10 weitere Punkte Menschenblut. Das Trinken vom Blut eines Guhlens kann keinen Vampir an den Versorger des Ghules binden (sehr selten / SL Entscheidung).
    • Ghule gelten in den meisten anderen belangen als normale Menschen.


    Alle Guhle werden gleich behandelt, egal welche Generation ihr Domitor ( Herr ) hat.
    Gule entwickeln sich im Alter nach dieser Tabelle:
    Gesamtalter Blutvorrat
    (Mensch/Vampir)
    Zeit in der man
    einen Punkt Vampirblut verbraucht
    Wie schnell man weiteralter,
    wenn das Vampireblut ausgeht
    Aura*
    0-80 Jahre 10 / 5 1 Monat 1 Stunde = 1 Stunde menschlich
    81-130 Jahre 10 / 5 1 Monat 1 Stunde = 2 Stunden menschlich
    131-180 Jahre 10 / 6 3 Wochen 1 Stunde = 12 Stunden menschlich
    181-230 Jahre 10 / 6 3 Wochen 1 Stunde = 1 Tag vage blasse Schlieren
    231-280 Jahre 10 / 7 2 Wochen 1 Stunde = 1 Woche vage blasse Schlieren
    281-330 Jahre 10 / 7 2 Wochen 1 Stunde = 1 Monat dünne blasse Schlieren
    331-380 Jahre 10 / 8 1 Wochen 1 Stunde = 6 Monate dünne blasse Schlieren
    381-430 Jahre 10 / 8 3 Tage 1 Stunde = 1 Jahr breite blasse Schlieren
    *
    Wird ein Guhl sehr alt, zeichnen sich auf seiner Aura langsam blasse Stellen ab. Diese verteilen sich gleichmässig auf der Aura und sind so blass wie eine vampirische Aura wäre.
    Vorteile oder Kräfte, die das Aussehen der Aura verändern, überdecken diesen Effekt.

    4. Einflussgebiete

    1. Bürokratie

      Damit ist der gesamte Verwaltungsapparat der sterblichen Gesellschaft gemeint. Damit kann man:

      Bürokratie o Kleinere Auskünfte vom Einwohnermeldeamt oder/und den Versorgungsunternehmen (Gas, Strom, Wasser, Telefon, etc.) einholen.
      Bürokratie oo Geburtsurkunden oder Führerscheine ausstellen, ein Wohnhaus oder eine Wohnung von der Versorgung trennen, kleinere Parks schließen oder eine Straße sperren.
      Bürokratie ooo Sozialhilfe beziehen (250 Euro pro Monat), Todesurkunden, Personalausweise, Pässe, Aufenthalts- und Arbeitserlaubnis ausstellen lassen, öffentliche Schulen für einen Tag schließen, einen Häuserblock von einem Typ Versorgung ausschließen, einen kleinen Betrieb wegen Übertretung der Vorschriften schließen.
      Bürokratie oooo Fang- und Abhörschaltungen einrichten lassen, Waffenschein ausstellen lassen, Abteilungs- bzw. Ressortweite Ermittlungen einleiten, Grundbucheinträge manipulieren.
      Bürokratie ooooo Stadtweite Programme stoppen, starten oder verändern, Flächennutzungsplan ändern, eine größere Firma wegen Übertretung von Bestimmungen schließen, Bundesweit alle Aufzeichnungen über eine Person löschen.
      Bürokratie ooooo o Eine �abgekarterte� Gerichtsverhandlung arrangieren.

    2. Finanzen

      Sie können Einfluß auf den Fluß des Geldes nehmen.

      Finanzen o Sie sind informiert über allgemeine Trends der Wirtschaft. Außerdem wissen sie von großen Geldgeschäften ggf. etwas über das �warum�.
      Finanzen oo Sie können ungesicherte Geldgeschäfte zurückverfolgen. Außerdem finden Sie ohne Probleme stille Teilhaber zum Kauf kleinerer Firmen.
      Finanzen ooo Jetzt können Sie auch größere Firmen aufkaufen lassen.
      Finanzen oooo Sie können Bankgeschäfte manipulieren. Überweisungen verzögern, Schufa-Daten ändern.
      Finanzen ooooo Sie können selbst große Firmen aufkaufen und ruinieren.
      Finanzen ooooo o Sie können den Einfluß aller anderen auf dem Finanzsektor übergehen. In der EZB und an der Wall Street passiert was Sie wollen.

    3. Gesundheitswesen

      Sie können im städtischen und regionalen Gesundheitswesen mitmischen.

      Gesundheitswesen
      o
      Sie können sich Krankengeschichten von einzelnen Personen einsehen, Sie können nach kurzen Wartezeiten über öffentliche Gesundheitseinrichtungen verfügen, Sie können Impfpässe, Krankmeldungen oder Rezepte ausstellen lassen, Sie können über die Blutbank bis zu 10 Blutpunkte pro Monat beziehen.
      Gesundheitswesen
      oo
      Sie können Kopien von Totenscheinen und gerichtsmedizinischen Berichten organisieren, Sie können einfache Laborarbeiten durchführen lassen, Sie können einzelne Forschungsunterlagen einsehen.
      Gesundheitswesen ooo Sie können Krankengeschichten einzelner Personen manipulieren, Sie können kleinere Quarantäne verhängen lassen, Sie können Test und Untersuchungsergebnisse verfälschen lassen.
      Gesundheitswesen oooo Sie können kleine Firmen wegen Gesundheitsproblemen kurzfristig schließen lassen, Sie könnten eine Leiche besorgen, Sie können die Krankengeschichte einer Person komplett neu schreiben lassen, Sie könnten eine größere Quarantäne verhängen.
      Gesundheitswesen ooooo Sie können besondere Forschungsprojekte in die Wege leiten, Sie können Personen in die Psychiatrie einweisen oder sie entlassen.

    4. High Society

      Sie haben Einfluß auf die Reichen und Schönen der Region, des Landes oder gar der Welt.

      High Society o Sie können etwas über neue Trends erfahren, Sie können seltene oder vergriffen Eintrittskarten organisieren, Sie wissen von Shows, Konzerten und Aufführungen bevor es die Öffentlichkeit weiß.
      High Society oo Sie können die Reichen und Schönen der Republik immer ausfindig machen, Sie können einzelne Promis in der Öffentlichkeit schlecht machen.
      High Society ooo Sie können Trendsetter sein, und die öffentliche Meinung beeinflussen.
      High Society oooo Sie können Leute in der High Society einführen und sie zu Promis machen, Sie können über die High Society geringfügigen Einfluß auf andere Einflußgebiete erlangen.
      High Society ooooo Sie können eine Promi-Großveranstaltung ruinieren oder veranstalten, Sie bestimmen den Gewinner des �Deutschen Fernsehpreises�, des �Bambi� o.ä.

    5. Industrie

      Sie haben Einfluß auf die lokale Industrie.

      Industrie o Sie wissen was welche Firma tut, Sie können kleinere Produktionen durchführen lassen.
      Industrie oo Sie können kleinere �Unfälle� in einer Firma arrangieren.
      Industrie ooo Sie können kleinere Streiks organisieren, Sie können sich Maschinen oder Baufahrzeuge ausleihen.
      Industrie oooo Sie können einen kleinen Betrieb oder eine Zweigstelle schließen oder reaktivieren.
      Industrie ooooo Sie können einen großen lokalen Industriezweig manipulieren.
      Industrie ooooo o Sie können die Produktion eines Produktes oder Rohstoffes unterbinden.

    6. Medien

      Sie haben Einfluß auf die Medien der Region bzw. des Landes. Wählen Sie dazu ein Medium bzw. einen Verlag.

      Medien o Sie wissen von den großen Schlagzeilen bevor sie erscheinen, Sie können kleine Artikel mit nachweisbarem Inhalt erscheinen lassen.
      Medien oo Sie können einen Artikel oder Bericht verschleppen, aber nicht aufhalten, Sie können sich über aktuelle Recherchen informiert werden.
      Medien ooo Sie können neue Recherchen in die Wege leiten, Sie können Berichte und Recherchen einstellen lassen, Sie haben Zugang zu den Ressourcen des Medienträgers (bei Fernsehen z.B. Kameras, Tonequipment, Sendeeinrichtungen, Ü-Wagen; Bei Zeitungen z.B. die Druckereien oder das Verteilernetz).
      Medien oooo Sie können einen gefälschten Bericht in einem regionalen Bereich drucken bzw. senden.
      Medien ooooo Sie können einen gefälschten Bericht bundesweit drucken bzw. senden.

    7. Politik

      Sie haben Einfluß auf die Politik, bzw. auf einzelne Politiker und können dadurch einiges bewirken.

      Politik o Sie können etwas über die aktuelle Kommunalpolitik erfahren und im kleinen Stiel Lobbyismus betreiben.
      Politik oo Sie können Treffen mit Lokalpolitikern arrangieren, Sie erhalten vorab Informationen über gewisse Gesetzesvorlagen.
      Politik ooo Sie können politische Projekte beeinflussen und verändern.
      Politik oooo Sie können kleinere Gesetzesvorlagen beeinflussen, Sie können einen Politiker fördern oder ruinieren.
      Politik ooooo Sie können Ihren Wunschkandidaten auf einen Posten in der Regionalpolitik setzen, Sie können Gesetzvorlagen beeinflussen.
      Politik ooooo o Sie können Gesetzesvorlagen blockieren oder sogar abschmettern.
      Politik ooooo oo Sie können die bundesweite Politik beeinflussen.

    8. Rechtswesen

      Sie haben Einfluss auf die Judikative und die Ermittlungsbehörden.

      Rechtswesen o Sie erfahren etwas über laufende Gerichtsverfahren und Untersuchungen der Staatsanwaltschaft, Sie können sich in einem kleineren Fall kostenlos von einem guten Anwalt vertreten lassen.
      Rechtswesen oo Sie können kleinere Anklagen fallen lassen.
      Rechtswesen ooo Sie können kleinere Gerichtsprozeduren manipulieren (kleinere Testamente, kleinere Verträge, Gerichtstermine), Sie können einen Spitzenanwalt engagieren.
      Rechtswesen oooo Sie können Vorladungen initiieren, Gerichtsverfahren einfrieren oder verschleppen, Sie können die meisten Anklagen einstellen lassen, Sie können jemand auf Bewährung freibekommen oder die Bewährung aufheben.
      Rechtswesen ooooo Sie können fast alle Untersuchungen einstellen lassen, Sie können ein Ausweisungsverfahren gegen jemanden einleiten.

    9. Schule und Universität

      Sie haben Einfluss im Bildungswesen.

      Schule und Universität o Sie können etwas über die örtlichen Bildungseinrichtungen erfahren, Sie können Schulakten bis zur gymnasialen Oberstufe einsehen, Sie haben Zugang zu kleineren Universitätsressourcen.
      Schule und Universität oo Sie haben beschränkten Zugang zu den Bildungseinrichtungen, Sie können Schulakten bis zur gymnasialen Oberstufe manipulieren, Sie können Universitätsakten einsehen, Sie können auf einiges Know-How der Lehranstalten zurückgreifen.
      Schule und Universität ooo Sie können eine Fakultät um einen Gefallen bitten, Sie können Forschungsprojekte initiieren, Sie können Vorlesungsreihen ausfallen lassen, Sie können aktuelle (aus dem laufenden Jahr) Noten ändern, Sie können einen Studenten diskreditieren.
      Schule und Universität oooo Sie können auf alle Informationen der Lehranstalten zurückgreifen, Sie können Studentenproteste initiieren, Sie können ein Fakultätsmitglied diskreditieren.
      Schule und Universität ooooo Sie können jede Art von Universitätsabschluß ausstellen (solange die Stadt eine entsprechende Fakultät hat).
      Schule und Universität ooooo o Sie können wirklich große Forschungsprojekte initiieren.

    10. Staatliche Sicherheitsorgane

      Sie haben Einfluß bei einer der folgenden Gruppen:

      - Polizei (Städtische Polizei inkl. Kriminalpolizei)
      - Polizei (Landeskriminalamt)
      - Polizei (Bundeskriminalamt)
      - Geheimdienst (Bundesverfassungsschutz)
      - Geheimdienst (Bundesnachrichtendienst)
      - Bundesgrenzschutz (ehemals Bahnpolizei)

      Man kann natürlich auch bei mehreren Organisationen Einfluß haben, aber Vorsicht: jeder Punkt kostet doppelt.

      Staatliche Sicherheitsorgane
      o
      Sie können Gerüchte und Informationen von der Polizei erhalten, Sie können Strafzetteln entgehen.
      Staatliche Sicherheitsorgane
      oo
      Sie können Nummernschilder überprüfen lassen, Sie können kleineren Verstößen entgehen, Sie können von etwaigen �Insiderinformationen� erfahren.
      Staatliche Sicherheitsorgane
      ooo
      Sie können von �geheimen� Aktionen erfahren, Sie können Kopien von Untersuchungsberichten erhalten, Sie können jemanden fortwährend durch die Polizei belästigen lassen, Sie können die Polizei von einer bestimmten Person fernhalten.
      Staatliche Sicherheitsorgane
      oooo
      Sie haben Zugang zu sichergestellten Waffen und Waren, Sie können eine Untersuchung initiieren, Sie können größere Anklagen einstellen lassen.
      Staatliche Sicherheitsorgane
      ooooo
      Sie können größere Untersuchungen einleiten lassen, Sie können eine manipulierte Untersuchung initiieren, Sie können Polizeibeamte entlassen, Sie können eine Untersuchung einstellen.
      Staatliche Sicherheitsorgane
      ooooo o
      Sie können eine Abteilung für eine kürze Zeit �lähmen�, Sie können große Untersuchungen einstellen lassen.

    11. Straße

      Sie haben Einfluß auf der Straße. Das heißt bei allem was sich so �rumtreibt�.

      Straße o Sie haben die wichtigsten Infos von der Straße, Sie kennen die meisten Gangs und ihre Territorien.
      Straße oo Sie kennen Schmuggler und Hehler, Sie können auch in den �üblen� Gegenden unterwegs sein ohne Ärger zu bekommen.
      Straße ooo Sie können von den kleinen Fischen und Banden kleinere Gefallen erbitten.
      Straße oooo Sie könnten die Obdachlosen mobilisieren, eine gestohlene Pistole organisieren, Sie kennen die meisten Bandenaktivitäten.
      Straße ooooo Sie können eine mittelgroße Bande kontrollieren, Sie können ein Schrotgewehr oder ein Gewehr organisieren.
      Straße ooooo o Sie können eine Maschinenpistole organisieren.
      Straße ooooo oo Sie können ein Sturmgewehr organisieren.

    12. Transportwesen

      Sie haben Einfluß auf das Transportwesen.

      Transportwesen
      o
      Sie können herausfinden wenn besondere, seltenen Ware transportiert wird.
      Transportwesen
      oo
      Sie können unaufmerksame Personen verfolgen, solange sie öffentliche Verkehrsmittel nutzen, Sie können sich vor Sonnenlicht und anderen Widrigkeiten zuverlässig schützen, wenn Sie reisen.
      Transportwesen
      ooo
      Sie können mit Verkehrsmöglichkeiten andere behindern, Sie können einen Transport vor anderen Übernatürlichen (Wolflingen usw.) sichern.
      Transportwesen
      oooo
      Sie können eine Art des öffentlichen Verkehrs regional lahm legen.
      Transportwesen
      ooooo
      Sie können Züge und Busse umleiten.
      Transportwesen
      ooooo o
      Sie können Ihren Einfluß auf umliegende Regionen ausdehnen.
      Transportwesen
      ooooo oo
      Sie könnten ein kleineres Gebiet für eine Weile von den öffentlichen Verkehrsmitteln abschneiden.

    13. Unterwelt

      Sie haben Einfluß bei den richtig bösen Buben.

      Unterwelt o Sie können etwas aus der �Unterwelt� - Gerüchteküche erfahren, Sie können Autoradios, weiche Drogen und so weiter besorgen.
      Unterwelt oo Sie können gestohlene Autos, harte Drogen u.ä. organisieren, Sie können einen Schlägertrupp anheuern.
      Unterwelt ooo Sie können kleinere Schußwaffen organisieren.
      Unterwelt oooo Sie haben Verbindungen zu den Hintermännern.
      Unterwelt ooooo Sie können Bandenschläger arrangieren, Sie können Profikiller (keine Assamiten) und Brandstifter anheuern, Sie können Gewehre oder Schrotgewehre organisieren.
      Unterwelt ooooo o Sie können eine Maschinenpistole organisieren.
      Unterwelt ooooo oo Sie kommen auch an Sturmgewehre oder Autoschrotflinten.

    5. Wege der Erleuchtung

    Die Wege der Erleuchtung, sind bestimmte Moralvorstellungen denen ein Vampir nachhängen kann. Diese gelten dann als Ersatz für Menschlichkeit.

    a. Weg der Ritterlichkeit

    Dieser Weg lehrt die Tugenden Selbstbeherrschung und Gewissen.
    Diese Philosophie wird häufig vom Mentor oder Erzeuger weitergegeben. Die Vampire die diesem Weg folgen sind ihrer Ehre verpflichtet.
    Sie betrachten Menschen als edle Tiere. Müssen Schwachen in Not helfen und Gastfreundschaft zeigen. Sie sehen sich dem Herrscher der Gegend gegenüber verpflichtet.

    Die Hierarchie der Sünden dieses Weges:
    Weg der RitterlichkeitMindestvergehen
    10Unterlassene Hilfeleistung für sterbliche Bedürftige
    9Respektloses Behandlung eines Gleichgestellten bzw. Gleichrangigen
    8Persönliche Wünsche über die Pflicht stellen
    7Wortbruch gegenüber einem Clansbruder oder Geleichgestellten
    6Unterlassene Hilfeleistung einem Clansbruder oder Geleichgestellten gegenüber
    5Schlagen eines unbewaffneten Gegners
    4Mangelne Gastfreundschaft gegenüber anderen Kainiten
    3Respektlose Behandlung eines Höhergestellten
    2Wortbruch gegenüber einem Herrscher oder Prinzen.
    1Bruch eines heiligen Eides

    b. Weg des Tieres

    Dieser Weg lehrt die Tugenden Überzeugung und Instinkt.
    Vampire die diesem Weg folgen sind wie einsame Wölfe. Sie handeln wie ein Tier es würde.
    Auf diese Weise halten sie ihre dunkle Seite, das Tier, an einer langen Leine. Beachten Sie die Sünden dieses Pfades und richten sie sich ungefähr danach.

    Die Hierarchie der Sünden dieses Weges:
    Weg des TieresMindestvergehen
    10Angriff auf einen klar überlegenen Feind
    9Einen deutlich schwachen Führer nicht herausfordern
    8Töten, wenn es nicht dem Überleben dient
    7Den Kontakt mit der Natur und den wilden Tieren meiden
    6Unnötige Folter
    5Ein Opfer für jemanden bringen, mit dem man nicht verwandt ist
    4Weigerung zu töten, wenn es überlebenswichtig ist
    3Sein Revier verteidigen
    2Gnade für einen Schlimmen Feind
    1Nicht trinken, wenn man hungrig ist

    6. Wahrer Glaube

    Wahrer Glaube ist die blühende Verheißung im Herzen der Menschlichkeit, das Flüstern Gottes in der Seele des Gläubigen, der Dreh- und Angelpunkt in seinem Leben.
    - aus The Inquisition, White Wolf Game Studio

    Wahrer Glaube ist einer der meistumstrittenen Punkte in der WoD. Besonders fraglich ist ob ein Vampir sich den Glauben bewahren kann.
    Ein Charakter der Wahren Glauben hat, muss diesen ausspielen. Es muss mit dem Charakterkonzept ein ausführliche Definition des Glaubens dem der Charakter nachhängt abgegeben werden.
    Als Richtwert sein hier mindestens eine DIN A4 Seite genannt (bei Windows Schrift Times New Roman Größe 10).
    Die Glaubensdefinition muss sich dabei an einer der großen Religionen orientieren. Man ist durch den Glauben an einen Ehrenkodex gebunden.
    Bricht man diesen, verliert man den Schutz des höheren Wesens oder an was immer man glaubt.
    Wenn der Wahre Glaube nicht richtig ausgespielt wird, behält sich die Spielleitung vor, den Vorteil ersatzlos zu streichen.Es sei jedem Spieler selbst überlassen, ob er Risiko eingeht.
    Wahrer Glaube kann nur aktiv sein, wenn die Menschlichkeit des Charakters 9 oder 10 beträgt. Wahrer Glaube ist allerdings auch auch mit einigen Wegen der Erleuchtung möglich.
    Es gilt auch hier die Einschränkung das der Glaube nur aktiv ist, solange man eine Wegwert von 9 oder 10 hat.
    Sinkt der Wegwert oder die Menschlichkeit unter 9 wird der Glaube deaktiviert und man verliert die hälfte seiner Glaubenspunkte permanent.

    Wahrer Glaube hat einen Wert von o bis ooooo ooooo. Durch den gleichnamigen Vorteil hat man Wahren Glauben o.
    Menschen und Guhle die höchstens zwei Disziplinspunkte haben können für je 7 freie Zusatzpunkte weitere Punkte kaufen. Guhle mit mehr Disziplinspunkten und Vampire dürfen dies nicht.
    Der Maximalwert beim Start ist ooo.
    Um Wahren Glauben zu steigern muss man den gegenwärtigen Wert x 3 an Erfahrungspunkten ausgeben. Hat man Wahrer Glaube ooooo erreicht steigen die Kosten für jeden weitern Punkt auf gegenwärtiger Wert x 5.
    Die Spielleitung kann das Steigern von Wahrer Glaube verbieten. Genauso kann der Wahre Glaube auch sinken, wenn dafür Anlass besteht.
    Wie Willenskraft hat Wahrer Glaube Punkte die man ausgeben kann und einen permanenten Wert. Die ausgegeben Glaubenspunkte kehren mit einer Rate von einem pro Woche zurück.
    Wahrer Glaube schränkt den Charakter auch weiterhin ein. Er wird zu einem religiösen Lebensstil gezwungen, um seinen Glaube zu halten und Glaubenspunkte zu regenerieren.
    Dies bedeutet das er weniger Zeit hat um z.B. Dinge zu lernen. Alle Lernzeiten für Charaktere mit Glauben steigen um den Faktor 1,2 pro Punkt Wahrer Glaube.
    Außerdem gelten bei den Besitzern von Wahrem Glauben einige kleinere Modifikationen wenn die Spielleitung Gewissenswürfe durchführt um zu bestimmen, ob Menschlichkeit oder Wegpunkte verloren gehen.

    Die Fähigkeiten von Wahrem Glaube:
    Allgemeine Fähigkeit:
    Wahrer Glaube kann die Welt auf viele Weisen beeinflussen, aber die größte Macht entwickelt er im Geiste des Gläubigen.

    Die permanenten Punkte die man aus Wahrem Glauben hat gelten in allen Belangen als Bonus auf die Willenskraft (mit Ausnahme des Brujah Clansgeheimnisses Alectos Geisel).
    Außerdem kan man Glaubenspunkte wie Willenskraftpunkte ausgeben um sich gegen geistige Beeinflussungen zu wehren o.ä.
    Man kann jedoch nicht Willenskraftpunkte als Glaubenspunkte einsetzen (auch nicht mit dem Vorteil Selbstsicherheit).
    Der Vorteil Selbstsicherheit kann keinen Wert der in Zusammenhang mit Glaube stehen beinflussen.

    Segnen:
    Außerdem kann der Gläubige Personen denen er Schutz wünscht oder für eine Aufgabe Beistand wünscht segnen.
    Der Vorgang muss dargestellt werden; Es können keine Gruppen gesegnet werden.
    Der Gläubige kann sich nicht selbst segnen.
    Die Segnung hält für eine Szene.
    Der Effekt ist abhängig vom Wert den man in Wahrem Glauben hat.
    StufeEffekt
    oDer Gesegnete erhält 1 Punkt Willenskraft *
    ooowie oben, zusätzlich erhält der Gesegnete +1 auf einen Wert **
    ooooowie oben, der Gesegnete erhält +2 auf einen Wert ***
    ooooo oowie oben, der Gesegnete erhält +3 auf einen Wert ***
    ooooo oooowie oben, der Gesegnete erhält +4 auf einen Wert ***

    *Der Punkt gilt sowohl als permanent wie auch als temporär und erlaubt für eine Szene Werte über 10.
    **Der Anwender bestimmt den Wert indem er den Segen darauf hin abstimmt. Ein "Möge er im Namen des Herrn den den Unhold töten" gäbe +1 auf den Schaden, während "Der Herr schütze dich vor den Gefahren des Kampfes" die Schadensreduzierung erhöhen könnte. Es kann so jeder Wert außer der Willenskraft erhöht werden, wenn ein geeigneter Segensspruch gesprochen wird.
    ***Man kann die Boni auch auf mehrere Werte verteilen, wenn der Segensspruch entsprechend gewählt wurde.

    Segnen kostet keinen Glaubenspunkt, wenn man aber zu häufig Personen einfach nur so segnet kann es sein, das man permanente Glaubenspunkte verliert.
    Die Segnung hält normalerweise eine Szene, es ist jedoch durch den Segensspruch definiert zu welchem Zweck die Boni verwendet werden müssen.
    Sie tauchen (mit Ausnahme der Willenskraft die sofort zur verfügung steht) also erst in der Szene auf in der sie gebraucht werden.
    Mehrere Segen können nicht auf einer Person liegen, noch kann eine gesegnete Person von gesegneten Gegenständen Profitieren, solange der Segen wirkt.

    Gesegnete Gegenstände:
    Man kann auch Gegenstände segnen, so das diese für eine gewisse Zeit einer gläubigen Person die selbst nicht Wahren Glauben hat, die Kräfte von Wahrem Glauben geben.
    Die Person muss allerings der entschrechenden Religion angehören.
    Vampire können gesegnete Gegenstände nur benutzen wenn ihre Menschlichkeit 9 oder 10 ist. Tiere können gesegnete Gegenstände nicht einsetzen.
    Normalerweise werden nur Gegenstände gesegnet die etwas mit der entsprechenden Religion zu tun haben.
    Also z.B. Kreuze oder Davidssterne, eine Bibel oder ähnliches.
    Der Besitzer des Gegenstandes kann durch Anrufung der höheren Macht (falls er nicht sprechen kann reicht Konzentration) Beistand erhalten.
    Er bekommt dadurch einen Glauben von o.
    Dieser Glaube bleibt für eine Szene.
    Wie oft ein Gegenstand benutzt werden kann, hängt vom Glaubenswert dessen ab der, der den Gegenstand segnet.
    StufeEffekt
    oDer Gegenstand kann einmal Schutz bieten.
    oooDer Gegenstand kann zweimal Schutz bieten, jedoch nicht am selben Abend.
    oooooDer Gegenstand kann fünfmal Schutz bieten, jedoch höchstens zweimal am Abend.
    ooooo ooDer Gegenstand kann zehnmal Schutz bieten, jedoch nicht öfter als dreimal am Abend.
    ooooo ooooDer Gegenstand unbegrentz oft Schutz bieten, jedoch nicht mehr als fünf mal am Abend.

    Wunderheilung:
    Ein Charakter mit Wahrer Glaube kann durch Handauflegen und beten die Wunden eines Menschen oder Tieres heilen.
    Auch Werwesen, Wechselbälger, Magi und Guhle können so geheilt werden.
    Nicht geheilt werden können Vampire, Feen, materialisierte Geister oder Todesalben.
    Man kann soviele halb Gesundheitsstufen heilen, wie man Punkte auf Wahren Glauben hat.
    Schwere Wunden zu heilen zählt wie zwei normale Wunden zu heilen.
    Man kann zusätzlich zu der Heilung auch eigene Gesundheitsstufen auf die zu heilende Person übertragen.
    Man erleidet dadurch immer normalen Schaden.
    Der einsatz der Wunderheilung kostet einen Punkt Willenskrat, man kann nicht einen Glaubenspunkt statt dessen ausgeben.

    Einsatz gegen Vampire:
    Indem man einem Vampir das heilige Symbol seines Glaubens entgegenstreckt, zwingt man diesen Abstand zu halten.
    Der Abstand den der Vampire halten muss beträgt 1 Meter + 1 pro Punkt Wahrer Glaube.
    Ein Vampire dessen dauerhafte Willenskraft größer ist als die dauerhafte Willenskraft und der Glaubenswert des Anwenders kann dennoch näher kommen.
    Als Ansage sei vorgeschlangen: "Wahrer Glaube! Weiche von mir Kreatur der Finsternis. Wenn du nicht eine Willenskraft von ... hast musst du zurückweichen.
    Wenn man das heilige Symbol gegen den Körper eines Vampires presst, kann man diesem Schaden verursachen der nicht reduzirt werden kann.
    Man richtet dabei alle drei Sekunden die der Kontakt besteht so viel Schaden an wie man Punkte Wahrer Glaube hat.
    Jeder Punkt über dem Fünften macht einen der Punkte zu schwerheilbarem Schaden.
    Wahrer Glaube ooooo oo würde also "2 schwer und 3 normal; nicht reduzierbar" verursachen.
    Der Vampire kann sich nicht wehren, die Schhmerzen machen ihn handlungs unfähig.

    Einsatz gegen Werwesen:
    Indem man einem Werwesen das Heilige Symbol entgegenstrekt, kann man ihm all seine Zornpunkte nehmen.
    Dadurch werden alle Gaben die Zorn benötigen gesperrt.
    Außerdem kann man Werwesen (nicht jedoch Vampire) aus der Rasserei zwingen indem man einen Punkt Willenskraft (nicht Glaube) ausgibt.

    Einsatz gegen Magi:
    Jeder Punkt Wahrer Glaube kann gegen Wahre Magick, nicht jedoch gegen Hedge Magic und Thaumaturgie, als Countermagic eingesetzt werden.
    Man sagt dazu "Countermagic" an und zählt drei Sekunden ab, dann sagt man den Wert in Höhe des Wahrer Glaube Wertes an.
    Man kann den Wert verdoppeln indem man weitere drei Sekunden wartet, oder verdreifachen wenn man neun Sekunden wartet, usw...

    Einsatz gegen Todesalben:
    Wenn jemand Kenntnisse Okkult ooo besitzt kann er mit Wahrem Glauben einen Schutzkreis gegen Todesalben errichten der pro Punkt ein Jahrzehnt hält.
    Außerdem kann man besessene Personen exorzieren.
    Dies muss natürlich bei einem Entsprechenden Ritual geschehen.

    Einsatz gegen Dämonen, Baali oder ähnliches:
    Man kann diesen Wesen Schaden oder sie Abhalten wie Vampire. Oder Exorzieren wie Todesalben.

    Wunder:
    Ab einen Wahren Glauben von mindestens ooooo o bekommt der Gläubige einige besondere Fähigkeiten und kann zusätzlich Wunder wirken.
    Dies ist jedoch NSCs vorbehalten.

    Heilige Symbole:
    Heilige Symbole werden für viele der auf Wahrem Glauben basierenden Kräfte benötigt.
    Unter Einsatz von einem Glaubenspunkt (kein Willenskraftpunkt) kann darauf verzichtet werden, wenn man, statt das Symbol zu nutzen, ein Stossgebet zum Himmel schickt.
    Symbole der römisch-katholischen, der östlichen orthodoxen und vieler anderer Kirchen sind Kreuze und Kruzifixe, die Bibel, Weihwasser (mit den Fingern verspritzen; eine Anwendung als Handgranate ist nicht möglich), Rosenkranz, Heiligenbilder, gesegnete Kerzen ...
    Symbole der Protestanten sind die Bibel oder ein Kreuz.
    Symbole der Juden sind der Davidsstern, die Thorah und ein Mezuzah (normalerweise an Türen befestigter Haussegen).
    Symbole der Hindu sind Ikonen, Statuen ...
    Symbole von Eingeborenen, z.B. der Noramerikanischen Indianer sind der Medizinbeutel und Fetische.
    Symbole der Muslime sind der Koran und Gebetsperlen.

    Anhang II: Zusätzliche Disziplinen

    1. Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen niedriger Stufen

    Es gibt einige, wenig bekannte, alte Kräfte die auch Vampire der Generationen 8 bis 13 und z.T. sogar Ghule lernen können. Außerdem haben einige Kräfte die durch Kombinationen von Disziplinen entstehen. Um diese Kräfte zu erlernen muss man die nötigen Disziplinskräfte erlernt haben. Erst danach kann man die Kombinationen erlernen.

    Präsens ooooo Respekt

    Anwendung: Wenn man diese Kraft erlernt hat, wirkt sie dauerhaft. Jeder der diese Kraft befestigt sich einen Zettel an der Brust mit der Aufschrift "Respekt". Zusätzlich sollte er andere Spieler darauf hinweisen.
    Wirkung: Mit dieser Kraft haben Sie eine Ausstrahlung die dafür sorgt dass andere Leute Respekt vor Ihnen haben. Um sich Ihnen gegnüber respektlos zu äußern oder zu verhalten, muss jeder einen Willenskraftpunkt ausgeben. Um Sie anzugreifen muss jeder drei Willenskraftpunkte ausgeben.
    Dauer: Diese Kraft wirkt nach dem Erlernen permanent. Jeder der Willenskraft ausgibt ist für eine Szene immun.
    Kosten: Keine.
    Reichweite:Auf alle Anwesenden.
    Beispiel: Keins.
    Anmerkungen:Diese Kraft kann man statt �Majestä� erlernen.

    Auspex ooo Des Künstlers Absicht

    (aus dem Dark Age Clanbuch Toreador)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Nutzung der Kraft, dem Erschaffer eines Kunstwerkes oder der Spielleitung an.
    Wirkung:Mit dieser, unter den Toreador verbreiteten, Kraft kann der Anwender die Aura des Erschaffes eines Kunstwerkes lesen und so verschiedene Rückschlüsse ziehn. Wie geanau die Angaben sind bestimmt Ihr Wahrnehmungswert.
    oWar am Werk eine Emotion beteiligt und wenn ja welche.
    ooÄnderte sich während der Arbeit die Stimmung ?
    oooSie können erkennen wie es zu dem Werk kam.
    ooooSie bekommen eine genaue Vorstellung über die Emotionslage des Künstlers, während der entstehungszeit.
    oooooSie können das Werk in einzelne Schritte zerlegen und erkennen die Stimmungslage bei jedem Schritt. Sie wissen um das wie und warum.
    Diese Kraft ist im Vampire live relativ überflüssig.
    Wirkungsdauer:Solange man sich konzentriert.
    Kosten:Keine.
    Reichweite:Ein unbelebtes Kunstwerk oder eine kreative Schöpfung (auch Briefe)
    Beispiel:Keins.
    Anmerkungen:Keine.

    Auspex ooo Präsenz ooooo Die Gabe des Diplomaten

    (aus dem Dark Age Clanbuch Toreador)
    Anwendung:Der Anwender fixiert das Opfer 3 Sekunden lang, zahlt die Kosten, sagt die Kraft an und fragt dann das Opfer.
    Wirkung:Mit dieser Kraft kann der Anwender teilweise die Gedanken des Opfers lesen. Die Anwendung erlaubt das Opfer offplay zu fragen, was man ihm anbieten müsste, um Zustimmung für den gerade diskutierten Sachverhalt zu erlangen.
    Wirkungsdauer:Die Meinung des Opfer kann sich wieder ändern, doch die für den Moment zutreffende Antwort weis der Charakter.
    Kosten:Ein Punkt Blut
    Reichweite:Auf einen Gesprächspartner
    Anmerkungen:Diese Kraft zu erlernen kostet 15 Erfahrungspunkte.

    Beherrschung oooo Präsenz oooo Aura der unausweichlichen Wahrheit

    (aus dem Dark Age Clanbuch Ventrue)
    Anwendung:Der Anwender sagt den betroffenen Personen an, das die Kraft auf sie wirkt.
    Wirkung:Die betroffene Person kann nicht mehr lügen. Sie ist von der Person die die Kraft anwendet, so eingenommen, das diese Person anzulügen oder in einem Gespräch zu lügen, an dem die Person beteiligt ist (also auch eine Befragung).
    Wirkungsdauer:Die Wirkungsdauer ist abhängig vom Charisma des Anwenders.
    oDie Kraft wirkt nur auf das nächste Statement.
    ooeine Minute
    ooo10 Minuten
    ooooEine Szene lang.
    oooooDen ganzen Abend, solange sie an Gesprächen mit dem Anwender teilnehmen.
    Kosten:Pro drei Personen die betroffen werden sollen, ein Punkt Willenskraft
    Reichweite:Im Gesprächsfeld
    Anmerkungen:Die Kraft zählt wie Beherrschung und betrifft daher nur Kainiten schlechterer (höherer) Generationen. Außerdem zählt sie auch als Präsenz, was Toreadore, mit dem entsprechenden Vorteil, schützt.
    Die Kraft kostet 21 Erfahrungspunkte.
    Jedes Der Opfer kann gegen den Wert (Charisma des Anwenders mal 2) +1 eine Gegenwehr gegen Geistige Disziplinen durchführen. Die jeweiligen Willenskraftkosten muss man doppelt bezahlen.
    Beispiel:Der Prinz mit Charaisma oooo Wirkt die KRaft, ein Toreador, wmit permanenter Willenskraft ooooo oo will sich wehren. Der Wert der Kraft liegt bei 9 (oooo mal 2 +1 = 9). Das heißt der Toreador müsste zum widerstehen 2 bezahlen. Da dieser Kraft zu widerstehen doppelt so teuer ist, kostet es ihn vier Punkte Willesnkraft.

    Tierhaftigkeit oo Präsenz ooo Beherrschung des Scheuen Hengstes

    (aus dem Dark Age Clanbuch Brujah)
    Anwendung:Der Spieler sagt die Kraft mit Namen an und beschreibt den Effekt den er wünscht.
    Wirkung:Diese Kraft macht den Anwender zu Freund der Tiere. Kein Tier wird ihn während Wirkungsdauer den Anwender angreifen. Tiere im Gefolge des Feindes werden den Dienst versagen. Die Kraft wirkt nicht auf Tiere die Ghule sind.
    Wirkungsdauer:eine Szene
    Kosten:einen Punkt Willenskraft
    Reichweite:Die Kraft betrifft alle Tiere im Umfeld
    Anmerkungen:Diese Kraft wurde von den Brujah entwickelt und ist heute weitgehend vergessen. Sie zu erlernen kostet 10 Erfahrungspunkte.

    Stärke ooooo Präsenz oooo Korpsgeist

    (aus dem Dark Age Clanbuch Brujah)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft laut an und beschreibt den Effekt. Dies kann auch durch einen Schlachtruf ersetzt werden, wenn der Anwender die Kraft bereits vor dem Kampf den Günstlingen angesagt hat.
    Wirkung:Der Anwender flößt seinen Kampfgefärten großen Mut ein, wodurch ihre Kampfkraft steigt. Der Anwender teilt vor dem Kampf den Begünstigten mit, das sie bei Beginn des Kampfes mit dem Kampfschrei den Anwenders den Bonus bekommen. Wieviele Leute das sein können hängt von der Körperkraft des Anwenders ab.
    oeine Person
    oozwei Personen
    ooosechs Personen
    oooo20 Personen
    oooooAlle Verbündeten in Hörreichweite
    Die Personen bekommen für den Kampf einen Punkt Stärke was sie einen Punkt mehr Schaden anrichten lässt. Der Punkt kann über die maxima hinausgehen. Der Anwender selbst kann den Bonus nicht erhalten. Wenn ein andere Kainit die Kraft ebenfalls benutzt bekommen die Kämpfer nur einmal den Bonus.
    Wirkungsdauer:Einen Kampf
    Kosten:keine
    Reichweite:Soweit der Anwender zu sehen ist.
    Anmerkungen:Diese Kraft kostet 10 Erfahrungspunkte.

    Tierhaftigkeit ooo Auspex oooo Die Winde lesen

    (aus dem Dark Age Clanbuch Gangrel)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft der Spielleitung an.
    Wirkung:Der Anwender dieser Kraft verbindet sich mit den Geräuschen der Tiere die nachts im Wald sind. Er kann auf deren Sinne zurückgreifen und so von der Spielleitung Erkundigungen einholen. Häufig nutzen Gangrel diese Kraft während sie in der Erde eingegraben sind. Die Qualität der Information und die Reichweite sind von der Wahrnehmung des Anwenders abhängig.
    oMan bekommt einen allgemeinen Eindruck der unmittelbaren Umgebung
    ooMan erfährt von ein oder zwei außergewöhnlichen Ereignissen im Umkreis eienr Meile.
    oooMan kann Einzelheiten im Umkreis einiger Meilen selbst sehen.
    ooooman kann so bis zu 20 Meilen weit sehen und sogar schlecht hören.
    oooooMan kann ein bestimmtes Ereigniss im Umkreis von 100 Meilen sehen und hören, solange Tiere daran beteiligt sind.
    Die Kraft wirkt in der Stadt nicht richtig, da die Tiere dort zu entwildert sind um für die Kraft von nutzen zu sein. Dennoch ist sie ein ungeheurer Schatz für diejenigen, die um ihr Geheimniss wissen.
    Wirkungsdauer:Solange die Konzentration anhält
    Kosten:keine
    Reichweite:siehe oben
    Anmerkungen:Diese Kraft kostet 20 Erfahrungspunkte.

    Tierhaftigkeit ooooo Gestaltwandeln oooo Ruf zur wilden Jagd

    (aus dem Dark Age Clanbuch Gangrel)
    Anwendung:Der Anwender spricht diese Kraft forher mit den Spielern der Ghule ab. Wenn er die Kraft aktiviert, sagt er dies an.
    Wirkung:Mit dieser Kraft stürzt der Anwender soviel Ghule wie er Manipulationspunkte hat in Raserei. Jeder der Rasenden bekommt Gestaltwandeln oo und nutzt dieses. Obwohl die Kraft auch auf Tiere wirken würde ist die im live nicht umsetzbar. Die Rasenden sind auch immun gegen Beherrschung. Als Ausgleich davon wird der Anwender nicht mehr von Rötschreck oder Rasserei betroffen. Auch den Ghulen ist jede Art Furcht fremd. Wenn die Ghule keine Ziel haben, werden sie sich nervös um ihren Anführer scharen und ständig aggresiv sein ( Ausspielen !!! ). Die Kraft endet nicht vor Sonnenaufgang, kann also auch nicht beendet werden. Die Guhle werden den Sichtbereich ihres Anführers nicht verlassen.
    Wirkungsdauer:Bis zum Sonnenaufgang
    Kosten:keine
    Reichweite:Auf alle Ghule des Anwenders in Sichtweite
    Anmerkungen:Diese Kraft kostet 20 Erfahrungspunkte.

    Geschwindigkeit oo Auspex oo Augen der Schwerter

    (aus dem 2nd Edition Clanbuch Assamite)
    Anwendung:Der Spieler sagt normal Geschwindigkeit an (wenn er dies für den Kampf nicht schon getan hat).
    Wirkung:Wenn er diese Kraft aktiviert, verliert der Anwender dafür seine Geschwindigkeit und den dadurch zugewonnenen Schaden, dafür darf er die nächsten fünf Treffer, egal ob schwer oder nicht, ignorieren. Blutentzug mittels Thaumaturgie kann man so nicht entgehen. Die Kraft ist besonders gegen Feinde nützlich, die sehr stark sind aber nicht sehr viel aushalten.
    Wirkungsdauer:Bis man fünfmal getroffen wurde, oder man die Kraft beendet. Höchstens jedoch eine Szene (sprich., man muss die Kraft im Kampf anwerfen und kann sie nicht vorbereitet haben.) Außerdem kann man sie nur einaml am Abend einsetzen.
    Kosten:Zwei Punkte Blut und einen Punkt Willenskraft
    Reichweite:Auf Anwender selbst
    Anmerkungen:Diese Kraft kostet 10 Erfahrungspunkte.

    Thaumaturgie o Auspex oo Thaumaturgische Sicht

    (aus dem revised Edition Clanbuch Tremere)
    Anwendung:Die Kraft wirkt als Erweiterung von Auspex oo. Sie wird genauso angesagt. Wenn man in Auspex oo Sterne, also Magie, erkennen kann, wirkt diese Kraft.
    Wirkung:Die Kraft ermöglicht es dem Anwender die Magie, solange sie mit Thaumaturgie verwand ist, zu erkennen. Der Anwender kann verlangen das man ihm vage den Zweck der Magie nennt, wenn er Intelligenz ooo hat. Wenn der Anwender mehr Punkte hat, kann er fordern zu erfahren was der wirkende Zauber tun soll.
    Wirkungsdauer:---
    Kosten:keine
    Reichweite:Sichtfeld
    Besipiel:Beispiel für eine vage Beschreibung wären: Der Zauber ist zum Schutz, es ist ein Wahrnemungszauber, es ist ein Angriffszauber.....
    Anmerkungen:Diese Kraft kostet 6 Erfahrungspunkte.

    Gestaltwandeln ooo Fleischformen ooo Körperarsenal

    (aus dem Dark Age Grundbuch)
    Anwendung:Der Anwender beschreibt den Effekt.
    Wirkung:Die Kraft erlaubt es aus Teilen des Körpers befremdlich aussehende Klingenwaffen zu formen (Darstellen !). Diese Waffen entsprechen ihren normalen Vorbildern, richten jedoch schweren Schaden an.
    Wirkungsdauer:Die Waffe wird spätestens beim Sonnenaufgang wieder in den Körper integriert.
    Kosten:Eine Waffe bis zur Größe eines Schwertes kostet zwei Punkte Blut, alles was größer ist vier Punkte.
    Reichweite:Die Kraft wirkt nur auf den Anwender selbst. Die Waffe ist immer Teil des Körpers des Anwenders und kann ihm nicht genommen werden. Trennt man sie ab, verrottet sie.
    Anmerkungen:Diese Kraft kostet 20 Erfahrungspunkte. Körperarsenal gibt es auch als Fleichformen ooooo o.

    Stärke ooo Präsenz ooo Brennender Zorn

    (aus dem 2nd Edition Clanbuch Brujah)
    Anwendung:Der Anwender beschreibt den Effekt.
    Wirkung:Roter Neben beginnt den Körper des Anwenders zu umschwirren. Sein Körpertemperatur steigt rapide. Ab diesem Zeitpunkt wird der Handschaden des Anwenders zu schwerheilbarem Schaden. Außerdem verursacht ein Treffer Rötschreck.
    Wirkungsdauer:solange man die Kraft bezahlt
    Kosten:Die Kraft kostet pro 5 Sekunden eine Punkt Blut. Man muss laut ansagen wie lange die Kraft wirken soll.
    Reichweite:auf den Anwender selbst.
    Anmerkung:Diese Kraft ist ein Clansgeheimniss der Brujah Ikonoklasten. Ein Brujah kann nur eine dieser Kräfte erlernen. Mit der Kraft legt er sich auf eine der Brujah Gruppen fest.
    Diese Kraft zu lernen kostet 15 Erhfahrungspunkte.
    Man kann zusätzlich zu dieser Kraft Geschwindigkeit einsetzen. Geschwindigkeit muss extra mit Blut bezahlt werden.

    Präsenz oooo Geschwindigkeit oo Alectos Geisel

    (aus dem 2nd Edition Clanbuch Brujah)
    Anwendung:Der Anwender beschreibt den Effekt.
    Wirkung:Sie können das Tier in sich dazu bringen andere heimzusuchen. Dies verusracht so viel Schaden, wie sie Punkte an dauerhafter Willenskraft haben. Der Gegener kann diesen Schaden mit seiner dauerhaften Willenskraft reduzieren. Außerdem muss das Opfer zwei Willenskraftpunkte ausgeben, oder es fällt in Raserei.
    Wirkungsdauer:sofort, die Raserei des Opfers nach den üblichen Regeln.
    Kosten:einen Punkt Willenskraft
    Reichweite:Eine Person in Gesprächsreichweite.
    Anmerkung:Diese Kraft ist ein Clansgeheimniss der Brujah Idealisten. Ein Brujah kann nur eine dieser Kräfte erlernen. Mit der Kraft legt er sich auf eine der Brujah Gruppen fest.
    Diese Kraft zu lernen kostet 20 Erhfahrungspunkte.

    Stärke ooo Geschwindigkeit ooo Eisernes Herz

    (aus dem 2nd Edition Clanbuch Brujah)
    Anwendung:Der Anwender beschreibt den Effekt.
    Wirkung:Der Anwender der diese Kraft erlernt hat, muss in Zukunft immer zwei Willenskraftpunkte weniger ausgeben um Geistesbeeinflussungen wie Beherrschung oder Präsenz zu widerstehen. Außerdem können sie durch ein ca. 5 minütiges Gespräch einen ähnlichen Effekt bei anderen Personen hervorrufen. Die betroffne Person muss dann (wie oben) immer einen Punkt weniger Willenskraft ausgeben, und das für den Rest des Abends. Der Anwender muss allerdings selbst einen Punkt Willenskraft ausgeben.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirt dauerhaft auf den Anwender, wenn er sie auf andere Personen legt, hält das für den rest des Abends.
    Kosten:keine bzw. einen Willenskraftpunkt.
    Reichweite:auf den Anwender selbst.
    Anmerkung:Diese Kraft ist ein Clansgeheimniss der Brujah Ikonoklasten. Ein Brujah kann nur eine dieser Kräfte erlernen. Mit der Kraft legt er sich auf eine der Brujah Gruppen fest.
    Diese Kraft zu lernen kostet 18 Erhfahrungspunkte.

    Auspex o Stärke ooo Puls des Untodes

    (aus dem revised Edition Clanbuch Brujah)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft und befragt das Opfer.
    Wirkung:Der Anwender kann erkennen ob und auf welchem Grad das Opfer die Disziplinen Stärke, Seelenstärke und Geschwindigkeit beherrscht. Ist die Stufe die das Opfer in einer der Disziplinen hat, gleich oder kleiner als die des Anwenders erkennt er die genaue Stufe; ist sie höher erfährt er nur das das Opfer besser ist als er selbst. Beachten Sie den Beispieldialog.
    Wirkungsdauer:Sofort. Die Erhaltenen Angaben bleiben aktuell bis das Opfer seine Werte ändert.
    Kosten:keine
    Reichweite:auf eine Person in Gesprächsreichweite.
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 6 Erhfahrungspunkte.
    Beispiel:Brujah Markus hat Geschwindigkeit und Stärke je ooo und keine Seelenstärke. Er benutzt die Kraft an Paul.
    Markus:"Puls des Untodes! Hast du Stärke ?"
    Paul:"Nein"
    Markus:"Geschwindigkeit ?"
    Paul:"Ja"
    Markus:"Mehr als Stufe drei ?"
    Paul:"Ja"
    Markus:"Hast du auch Seelenstärke ?"
    Paul:"Ja"
    Markus:"Mehr als Stufe drei ?"
    Paul:"Nein"
    Markus:"Wieviel genau ?"
    Paul: "zwei"
    Markus weis nun das Paul Seelenstärke oo hat und schneller ist als er.

    Auspex oooo Präsenz oo Seelenmalerei

    (aus dem revised Edition Clanbuch Toreador)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft der Spielleitung an, beobachtet danach das Opfer eine Stunde lang und verlässt danach die Szene (oder erschafft das Kunstwerk inplay).
    Wirkung:Diese Kraft wurde von Katharina von Montpellier geschaffen, nach ihrem Tod irgendwann in den 1300s galt die Kunst als verloren. Kürzlich jedoch tauchte Katherina wieder auf. Sie verlangt von allen die diese Kraft von Ihr lernen absoluten Gehorsam; nicht selten zwei Schritte zu einem Blutsband oder ähniches. Außerdem wird sie nur fähigen Künstlern die Kraft beibringen.
    Die Kraft ermöglicht es die Seele einer Person in einem Kunstwerk einzufangen. Nachdem man das Opfer eine Stunde ununterbrochen beobachtet hat (nicht nur körperlich sondern besonders die Aura) beginnt man mit der Erschaffung eines Werkes. Dies dauert für gewöhnlich 10-12 Stunden. Während dieser Zeit ist man in Trance und kann nicht so einfach gestört werden. Ist das Kunstwerk fertig, sind in diesem einige Hinweise auf die Menschlichkeit (oder den Pfadwert), die Willenskraft, Gewissen/Überzeugung, Selbstbeherrschung/Instinkt und Mut des Opfers.
    Der Künstler kan diese sofort wekennen. Andere Personennur selten.
    Wirkungsdauer:Die Informationen können im Kunstwerk immer wieder gefunden werden. Die Werte des Opfer können sich natürlich ändern.
    Kosten:keine
    Reichweite:---
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 18 Erhfahrungspunkte.

    Auspex oo Geschwindigkeit o Verdunklung o Doppelgespräch

    (aus dem revised Edition Clanbuch Toreador)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft an, gefolgt vin einen Satz in dem ausreichend Füllgeräuche wie "ähh", "tja" oder "hm" enthalten sind. Danach sagt er den Satz den andere Bentuzer dieser Kraft in den Geräuchen verstäckt gehört haben.
    Wirkung:Allen die diese Kraft besitzen kann der Anwender geheimnachrichten zukommen lassen. Indem er diese in einem anderen Satz versteckt. Diese Kraft ist nicht nur den Toreador bekannt, sondern wird auch von Malkavianern und Tremeren gerne benutzt.
    Wirkungsdauer:---
    Kosten:keine
    Reichweite:---
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 10 Erhfahrungspunkte.

    Beherrschung ooo Seelenstärke ooo Ablehnung von Aphrodites Gunst

    (aus dem revised Edition Clanbuch Ventrue)
    Anwendung:Der Anwender braucht diese Kraft nich anzusagen, darf aber nachfragen wenn er sich über die Generation eines anderen, der an der Kraft beteiligt ist, nicht sicher ist.
    Wirkung:Nachdem man diese Kraft gelernt hat, wird man gegen die Kräfte Präsenz o, oo und ooo immun, wenn der Anwender eine schlechtere Generation hat als man selbst. Andere Präsentkräfte wirken normal. Präsenz von Personen gleicher oder besserer Generation (näher bei Kain) ebenfalls.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirkt immer.
    Kosten:keine
    Reichweite:auf den Anwender selbst
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 20 Erhfahrungspunkte.

    Tierhaftigkeit ooo Seelenstärke ooo Die Energie des Biestes

    (aus dem Dark Age Clanbuch Ravnos)
    Anwendung:Der Anwender muss die Kraft vorbereiten. Danach sagt er immer wenn die Kraft aktiv etwas tut, an, das die Wunden sich wieder schlißen.
    Wirkung:Um diese Kraft einzusetzen braucht man Tierguhle, die man als Stofftiere (oder Plastik oder ähnliches) darstellt (die größe sollte ungefähr stimmen). Man kann dann in einem Kampf, indem man das Tier ansieht, erlittene Wunden übertragen. Man kann maximal soviele Wunden übertragen, wie man Widerstandsfähigkeit hat, oder bis das Tier tot ist. Man Kann den Schaden nur sofort übertragen, nicht nachträglich.
    Alr Richtwert für Gestundheitsstufen bei Tieren gilt:
    Katze / kleine Hunde4 Gesundheitsstufe
    Großkatzen / Große Hunde5 Gesundheitsstufen
    Ratte / Maus2 Gesundheitsstufen
    Pferd (Darstellen!)7 Gesundheitsstufen
    Wirkungsdauer:sofort
    Kosten:keine
    Reichweite:Das Tier muss in Sichtweite und gut zu erkennen sein. Also cirka, 20 Meter.
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 10 Erhfahrungspunkte.

    Tierhaftigkeit oo Auspex oooo Geist der Wilden

    (aus dem Dark Age Clanbuch Ravnos)
    Anwendung:Der Anwender erhält informationen von der SL.
    Wirkung:Die Kraft lässt den Anwender die Sinne der Tiere anzapfen um Informationen über Gefahren und sicherer Routen zu erlangen. Je höher die Wahrnehmung um so mehr Informationen. Selbst im Mittelalter war diese Kraft im Clan Ravnos weitgehend unbekannt.
    Wirkungsdauer:Die Informationen stimmen, bleiben aber nicht aktuell.
    Kosten:keine
    Reichweite:auf den Anwender selbst
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 15 Erhfahrungspunkte.

    Verdunklung o Auspex o Blut Apokryphen

    (aus dem Dark Age Clanbuch Nosferatu)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Disziplin an, wenn er sie beim Sprechen benutzt oder schreibt einen Vermerk wenn es um geschriebe Nachrichten geht.
    Wirkung:Diese Kraft hat zwei Möglichkeiten, Informationen an einen anderen Nosferatu weiter zu geben. Als Medium wird dabei immer Blut in geringsten Mengen (unsichbar) genutzt. Man kann die Nachricht einfach sprechen und das Blut so mit dem Atem zu einer Person die maximal 2 Meter entfernt steht übertragen. Der Hörende muss die Kraft auch haben und auch einen Blutpunkt ausgeben um zu verstehen. Man kann die Nachricht auch beim Küssen übermitteln. Die andere möglichkeit wäre den Bluthauch auf einem Objekt zu hinterlassen, z.B. einem Brief. Der Leser kann durch eigenen einsatz der Kraft die Nachricht sichtbar machen. Auch hier zahlen Sender und Empfänger die Kosten an Blutpunkten.
    Wirkungsdauer:sofort. Verschlüsselte Nachrichten halten bis das Medium zerstört wird.
    Kosten:1 Blutpunkt, egal ob man spricht oder hört, schreibt oder ließt.
    Reichweite:auf den Anwender selbst
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 10 Erhfahrungspunkte.

    Verdunklung oo Tierhaftigkeit o Des Wolfes Wehklagen

    (aus dem Dark Age Clanbuch Nosferatu)
    Anwendung:Der Anwender sagt die Disziplin der Spielleitung an, oder heult und sagt den Spielern die das hören, das das Heulen beantwortet wird. In jedemfall der SL bescheid sagen.
    Wirkung:Diese Kraft wurde früher häufig von Gangrel und Nosferatu benutzt um Nachrichten zu verbreiten. Durch ein Heulen, kann man eine einfache Nachricht übermitteln. Wölfe (und ggf. auch Hunde) werden das Heulen weiterleiten und so die Nachricht über weite Strecken übermitteln. Jeder der Tierhaftigkeit o hat, kann die Nachricht hören.
    Wirkungsdauer:sofort.
    Kosten:keine
    Reichweite:Abhängig von der Manipulation
    o5 km
    oo10 km
    ooo50 km
    oooo100 km
    ooooobis zu 250 Kilometer
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 7 Erhfahrungspunkte.

    Gestaltwandeln oooo Tiergestalt (überarbeitet)

    (aus dem Clanbuch Gangrel revised)
    Anwendung:Gangrel lernen diese Kraft, statt der normalen Gestaltwandeln oooo Kraft. Wenn Nicht-Gangrel Gestaltwandeln oooo lernen, werden sie immer nur die normalen Kraft (s.o.) erlernen.
    Wirkung:Gangrel erhalten als Wolf, statt nur zwei Punkte auf Geschick, 5 Punkte die sie auf körperliche Attribute verteilen können (Beim lernen der Disziplin festgelegt). Dabei muss die Art des Tieres berücksichtigt werden (SL Entscheidung). Außerdem erhalten sie in beiden Tierformen erweiterte Sinne (als hätten sie Auspex o). Außerdem bleibt ihr Verstand auf normalem Niveau. Dennoch muss das Tiersein ausgespielt bzw. irgendwie dargestellt werden.
    Wirkungsdauer:sofort.
    Kosten:keine
    Reichweite:Auf den Anwender selbst
    Anmerkung:Diese Kraft erhalten Gangrel wenn sie Gestaltwandeln oooo lernen.

    St�rke ooo Seelenst�rke ooo Auf Einschlag vorbereiten

    (aus Mexico by Night)
    Anwendung:Diese Kraft wird immer aktiviert, wenn der Vampir sich auf einen gro�en Aufschlag vorbereit.
    Wirkung:Immer wenn der Vampir sich auf einen Aufschlag vorbereitet hat, bekommt er soviele Punkte extra Schadensreduzierung, wie er Punkte St�rke hat. Dies z�hlt bei Autounf�llen und Spr�ngen vom Hochhaus, aber auch bei Explosionen oder einst�rzenden H�usern. Der Vampir darf von dem Schlag aber nicht �berrascht sein. Im Kampf z�hlt die Extra-Schadensreduzierung nicht (au�er vielleicht wenn man mit Bewegung durch den Geist an eine Wand geschleudert wird). Genausowenig z�hlt der Bonus bei Energie-Schaden (Feuer, Stro,m usw...).
    Wirkungsdauer:dauerhaft aktiv
    Kosten:keine
    Reichweite:Auf den Anwender selbst
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 21 Erfahrungspunkte.

    St�rke ooo Pr�sens ooo Eiserner Glanz

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Diese Kraft wird gew�hnlich den Brujah beigebracht, die Primogene werden. Sie wird aktiviert nachdem man einen Akt der St�rke vorgef�hrt hat (Stein mit der Hand zerschlagen).
    Wirkung:Man erh�lt einen Bonus von (Charisma + Einsch�chtern)/3 auf alle Disziplinswert die Einsch�chtern beinhalten. Aber nur gegen Leute die den Kraftakt gesehen haben. Die Disziplin mu� angesagt werden. Man kann sich dagegen diese Disziplin nicht werhen. Die Wirkung der Disziplin h�lt einen Abend lang an.
    Wirkungsdauer:Der Bonus h�lt einen Abend lang an.
    Kosten:keine
    Reichweite:Auf alle Personen die den Kraftakt sehen.
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 18 Erfahrungspunkte.

    Irrsinn oo Auspex ooo Geruch den Wahnsinns

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Diese Kraft kann angewendet werden, wenn man in der N�he einer anderen Person ist; ca. Armesl�nge.
    Wirkung:Der Malkavianer kann dadurch viel �ber den geistigen Zustand von der Person deren Geruch er aufnimmt erfahren. Zwangsvorstellungen, Phobie und andere mentale Ungew�hnlichkeiten werden offenbart. Hat der Anwender mehr als 8 Punkte auf Wahrnehmung und Empathie kann er auch Blutbande erkennen (aber nicht zu wem das Band besteht).
    Wirkungsdauer:sofort
    Kosten:keine
    Reichweite:Armesl�nge
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 15 Erfahrungspunkte.

    Irrsinn ooo Beherrschung ooo Phobie Ausl�sen

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Der Anwender stellt Augenkontakt mit dem Opfer her und droht ihm (verbal).
    Wirkung:Das Opfer das der Kraft nicht widersteht (wie Beherrschung) flieht sofort (wie R�tschreck). Der Wert ist Charisma und Einsch�chtern.
    Wirkungsdauer:sofort
    Kosten:keine
    Reichweite:Man muss Augenkontakt haben.
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 15 Erfahrungspunkte.

    Verdunklung ooo Tierhaftigkeit oooo Animalische Anziehungskraft

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Man aktiviert die Kraft wenn man Verdunklung ooo benutzt.
    Wirkung:Der Anwender kann sich attraktiver erscheinen lassen, als er ist, wenn es darum geht, andere zu Verf�hren. Man erh�lt einen Bonus von einem Drittel der Punkte die man auf Tierhaftigkeit hat, als Bonus Verf�hren.
    Wirkungsdauer:die Kraft wirkt nur ca. 10 Sekunden.
    Kosten:keine
    Reichweite:wirkt auf einen selbst
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 23 Erfahrungspunkte.

    Irrsinn oo Auspex ooo Geruch den Wahnsinns

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Diese Kraft kann angewendet werden, wenn man in der N�he einer anderen Person ist; ca. Armesl�nge.
    Wirkung:Der Malkavianer kann dadurch viel �ber den geistigen Zustand von der Person deren Geruch er aufnimmt erfahren. Zwangsvorstellungen, Phobie und andere mentale Ungew�hnlichkeiten werden offenbart. Hat der Anwender mehr als 8 Punkte auf Wahrnehmung und Empathie kann er auch Blutbande erkennen (aber nicht zu wem das Band besteht).
    Wirkungsdauer:sofort
    Kosten:keine
    Reichweite:Armesl�nge
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 15 Erfahrungspunkte.

    Geschwindigkeit o Pr�sens o Todlabern

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Man sagt irgendjemandem (auch mehreren Personen) den man zum schweigen bringen will, irgendein nur bedingt logisches Argument, dies aber sehr schnell.
    Wirkung:Die entsprechende Person ist dann f�r (Geistessch�rfe + Empathie)*2 in Sekunden ruhig oder doppelt solange wenn das Opfer keine Toreador ist. Ein Willenskraftpunkt reicht um den Effekt abzusch��tteln. Wenn Toreador merken, dass man diese Kraft eingesetzt hat um jemanden so zum schweigen zu bringen, kann das gesellschaftlichen Abstieg bedeuten.
    Wirkungsdauer:s.o.
    Kosten:keine
    Reichweite:Gespr�chsreichweite
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 6 Erfahrungspunkte.

    Pr�sens ooo Auspex ooo Unter die Haut

    (aus Council of Primogen)
    Anwendung:Man kann diese Kraft nur einsetzen nachdem man eine andere Person beleidigt hat oder zumindest etwas gesagt hat, was beleidigend ist.
    Wirkung:Man beeinflusst die Gef�hle so auf die Beleidigungen. Hat man einen Wert in Geistessch�rfe und Aufmerksamkeit von bis zu 5 ist die Person sprachlos und besch�mt von den Beleidigungen. Leigt der Wert zwischen 6 und 10 wird das Opfer vor Scham wegrennen und ggf. anfangen zu weinen. Liegt der Wert �ber 10 wird das Opfer vor Wut in Raserei fallen. Man kann aber auch jeweils die niedrigere Anwendung nutzen.
    Wirkungsdauer:sofort
    Kosten:keine
    Reichweite:Gespr�chsreichweite
    Anmerkung:Diese Kraft zu lernen kostet 20 Erfahrungspunkte.

    2. Disziplinskräfte ab Stufe 6

    Vampire mit niedrigen Generationen können Disziplinen über der Stufe ooooo lernen. Ab dieser Stufe gibt es häufiger mehrere Kräfte auf der selben Stufe. Diese Kräfte können dann auch immer ohne Lehrer gesteigert werden.

    Verdunklung ooooo o Seelenmaske

    Anwendung:Der Charakter kann nun seine Aura ein beliebiges Aussehen geben oder sie einfach wegblenden.
    Wirkung:Versucht jemand mit Auspex oo oder ähnlichen Kräften die Aura zu lesen wird die falsche Aura übermittelt.
    Hat man die Aura weggeblendet glaubt die Person ihr Auspex hätte nicht geklappt (Dies ist beim erstenmal nicht verdächtig, Auspex schlägt häufiger mal fehl).
    Wirkungsdauer:dauerhaft, die Seelenmaske hält an bis der Anwender sie aufgibt. Eine Seelenmaske anzulegen, oder sie zu wechseln benötigt eine Minute Konzentration.
    Kosten:keine
    Reichweite:Auf den Anwender selbst
    Anmerkung:Um eine Aura frei definiren zu können, muss man Auspex oo beherrschen, ansonsten kann man die Aura nur wegblenden.
    Wenn man die Kraft neu lernt bekonnt man eine Seelenmaske (bei der SL ansagen wie diese Maske aussieht) oder die Fähigkeit die Aura auszublenden. Jede weitere Maske kostet 5 Erfahrungspunke.
    Die Seelenmaske überdeckt auch die Aura magischer Gegenstände die man am Körper trägt.

    3. Irrsinn

    Diese Disziplin ist mit dem Wahnsinn der Malkavianer verbunden. Im Mittelalter war diese Disziplin bei Malkavianern normal. Doch sie geriet in Vergessenheit und wurde nur bei den Malkavianern im Sabbat weiter verwendet. Erst seit nicht mal fünf Jahren taucht diese Kraft auch wieder bei frischgeschaffenen Vampire auf, deren Erzeuger diese Disziplin nicht beherrschen. Daher dürfen auch nur Neugeborene Malkavianer diese Disziplin als Clansdisziplin wählen. Viele Ahnen, auch andere Malkavianer, könnten dies als Bedrohung sehen oder als Sabbatmitgliedschaft auslegen.

    Sufe o
    Leidenschaft den Inkubus
    Anwendung:Diese Kraft wird einem Opfer als Irrsinn o angesagt und die Wirkung mit Wirkungsdauer beschrieben werden.
    Wirkung:Diese Kraft steiget die Gefühle des Opfers um ein vielfaches. Es gibt nurnoch Hochs und Tiefs, alle Gefühle sind extrem. Die muss ausgespielt werden.
    Wirkungsdauer:Wie lange diese Kraft anhält hängt von der Manipulation des Anwenders ab.
    o5 Minuten
    oo30 Minuten
    oooeine Stunde
    oooo3 Stunden
    oooooEine Woche
    Kosten:keine
    Reichweite:Eine Person in Gesprächsreichweite

    Sufe oo
    Seelenspuk
    Anwendung:Die Auswirkungen werden dem Opfer beschrieben.
    Wirkung: Man kann mit dieser Kraft das Opfer Visionen in die Augenwinkel senden. Das Opfer wird meinen irgendetwas gesehen zu haben, wenn es aber genau nach sieht war da nichts. Das Opfer muss dies über die Wirkungsdauer hinweg ständig ausspielen. Die Visionen kommen in unregelmäßigen Abständen, meist jedoch Nachts und wenn das Opfer allein ist.
    Wirkungsdauer:Wie lange diese Kraft anhält hängt von der Manipulation des Anwenders ab.
    o5 Minuten
    oo30 Minuten
    oooeine Stunde
    oooo3 Stunden
    oooooEine Woche
    Kosten:keine
    Reichweite:Eine Person in Gesprächstreichweite

    Sufe ooo
    Augen des Chaos
    Anwendung:Diese Kraft hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Wenn man das Wesen eines anderen feststellen will, darf man Ihn offplay fragen. Wenn man ein Muster in seltsamen Vorgängen erkennen will, befragt man die Spielleitung.
    Wirkung:Mit dieser Kraft kann man das wahre Wesen einer anderen Person feststellen, das heißt man darf die Person über imm allgemeinen darüber befragen was die Ziele des Charakters sind. Dies ist mit den Wesen Archetypen verbunden. Wenn das Opfer kein Wesen gewählt hat, muss es eben beschreiben wie die Mutivation des Charakters ist. Beispielsweise könnte das Opfer antworten:
    "Mein Charakter ist auf persönliche Macht aus."
    "Mein Charakter ist nur an seinem eigenen Überleben interessiert."
    "Mein Charakter ist ein Forscher durch und durch."
    Um diese Kraft Anwenden zu können muss man sich allerdings mit dem Opfer lange und ausführlich unterhalten haben (mindestens 30 Minuten).
    Die zweite Anwendungsmöglichkeit besteht darin der Spielleitung verschieden Wahrnehmungen des Charakters zu beschreiben, um sich von der Spielleitung den Zusammenhang erklären zu lassen. Die Spielleitung muss dabei keines Falls die Wahrheit sagen.
    Sie kann dem Anwender auch die wildesten Lügen auftischen. Diese Anwendungsmöglichkeit hat der Anwender nur einmal am Abend.
    Wirkungsdauer:Die Informationen die man erhalten har, hat man.
    Kosten:keine
    Reichweite:Eine Person, mit der man sich unterhalten hat.

    Sufe oooo
    Konfusion
    Anwendung:Der Anwender sieht dem Opfer in die Augen und unterhält sich mit ihm. Nach 2 Minuten beschreibt man dem Opfer die Auswirkung.
    Wirkung:Die Kraft löscht das Gedächniss des Opfers teilweise aus. Es würde ziellos umherlaufen, wenn ihm niemand hilft. Und es lässt sich gerne von anderen helfen.
    Wirkungsdauer:Die Wirkungsdauer ist davon abhängig wieviele Punkte man in Manipulation mehr hat, als das Opfer Punkte in Wahrnehmung.
    o5 Minuten
    oo30 Minuten
    oooeine Stunde
    oooo3 Stunden
    oooooEine Woche
    Kosten:keine
    Reichweite:

    Sufe ooooo
    heulender Wahnsinn
    Anwendung:Man benötigt für mindestens 30 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers. Sei es durch ein Gespräch oder eine Aufführung oder sonstiges. Danach sagt man diese Kraft der Spielleitung an.
    Wirkung:Die Spielleitung wird dem Opfer fünf Geistesstörungen auferlegen. Diese bleiben für die Wirkungsdauer bestehen. Das Opfer kann die Geistesstörungem mit Willenskraft für eine Szene ausschalten. Wenn eine Geistesstörung dreizehnmal so unterdrückt wurde verschwindet sie.
    Wirkungsdauer:Wie lange diese Kraft anhält hängt von der Manipulation des Anwenders ab.
    o1 Monat
    oo2 Monate
    ooo4 Monate
    oooo8 Monate
    ooooo16 Monate
    Kosten:keine
    Reichweite:Gesprächsreichweite

    4. Viskeratika

    Die Disziplin der Gargylen ist fast unbekannt. Dijenigen die davon wissen, glauben, dass sie zum Teil an dem Aussehen der Gargylen Schuld hat.
    Sufe o
    Haut des Chamäleon
    Anwendung:Der Anwender zwigt Verdunklung oooo an.
    Wirkung:Die Haut des Gargyles verfärbt sich so, dass sie vor dem Hintergrund nicht mehr zu erkennen ist. Die Kraft endet sofort, wenn der Charakter sich schnell bewegt.
    Wirkungsdauer:Die Kraft kann auf Wunsch beendet werden.
    Kosten:Diese Kraft kostet einen Punkt Blut
    Reichweite:auf den Anwender selbst

    Sufe oo
    Anwendung:Der Anwender zahlt die Kosten und nutzt die Vorteile
    Wirkung: Der Gargyl weis instinktiv wer, wo im Gebäude ist. Man kann sogar Personen erkennen, die Verdunklung nutzen, auch wenn man von diesen nur den ungefähren Aufenthaltsort kennt. Dazu muss man eine Stufe von Viskeratika haben, die einen Punkt über der Verdunklung liegt.
    Wirkungsdauer:Bis der Charakter das Gebäude verlässt.
    Kosten:einen Punkt Willenskraft
    Reichweite:Auf alle Wesen die im Haus sind

    Sufe ooo
    Verbunden mit dem Berg
    Anwendung:Der Charakter zeigt die Kraft an wie Gestaltwandeln ooo. Sie kann jedoch nur auf Untergrund aus Stein, Asphalt oder Benton verwendet werden.
    Wirkung:Der Charakter versinkt im Stein. Nur Charaktere mit Wahrnehmung ooooo können den Anwender noch finden und angreifen. Der Anwender muss an der Stelle stehen bleiben, bis er den Stein wieder verlässt. Erleidet man drei Punkte Schaden mit einem Angriff wird man aus dem Stein geschleudert
    Wirkungsdauer:Solange man möchte.
    Kosten:zwei Punkte Blut
    Reichweite:keine

    Sufe oooo
    Rüstung der Erde
    Anwendung:Diese Kraft wirkt automatisch und fließt in die Schadensreduzierung ein.
    Wirkung:Die Haut wird steinartiger als sie ohnehin schon ist, wenn man diese Kraft erlernt hat. Sie erhalten +2 auf die Schadensreduzierung, auch gegen schweren Schaden. Außerdem ist jeder auf Feuer basierender Angriff für sie nur halb so groß. Ein Flammenwerfer würde also statt 7 nur 4 schweren Schaden bei ihnen anrichten, von denen Sie zwei mit dieser Kraft reduzieren können.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirkt dauerhaft.
    Kosten:keine
    Reichweite:wirkt auf Anwender selbst

    Sufe ooooo
    Fluß durch den Berg
    Anwendung:Man beschreibt den Effekt
    Wirkung:Diese Kraft hat zwei Wirkungen, zum einen kann man durch Stein laufen, nachdem man mittels Viskeratika ooo in den Stein gesunken ist. Solange man sich auf steinigem Untergrund befindet, kann man sich langsam (in der Hocke) weiterbewegen und nach belieben wieder auftauchen. Diese Anwendung kostet zwei Punkte Blut.

    Die zweite Anwendung erlaubt es für einen Blutpunkt geradewegs durch eine Wand zu laufen, man kann nicht in der Wand stehenbleiben, oder umkehren.
    Wirkungsdauer:---
    Kosten:zwei Punkte Blut (und zwei für die Kraft der Stufe ooo die man zuerst anwenden muss) oder einen Punkt
    Reichweite:---

    5. Flug

    Nichteinmal die Gargylen wissen das diese Kraft eine Disziplin ist. Sie glauben, das Ihre Flugfähigkeit angeboren sei und alle anderen Kainiten sehen das auch so. Nur Gargylen können diese Disziplin lernen.

    Um diese Kraft anzuwenden muss man keine Kostenbezahlen. Sie wird genutzt indem man den Effekt ansagt.
    Flug oMan kann in ruhiger Luft mit bis zu 15 Meilen pro Stunde segeln.
    Flug ooMan kann Anlauf nehmen und abheben. Wenn man fliegt kann man bis zu 10 kg Gewicht transportieren und kommt auf 30 Meilen pro Stunde.
    Flug oooMan kann senkrecht starten oder mit Anlauf bis zu 25 kg tragen. Sie fliegen mit bis zu 45 Meilen pro Stunde.
    Flug ooooSIe können mit 25 kg senkrecht starten oder mit 50 kg Nutzlast losfliegen, wenn man Anlauf nimmt Die Höchstgeschwindigkeit liegt bei 60 Meilen pro Stunde.
    Flug oooooMan kann bis zu 100 kg transportieren. Die maximale Fluggeschwindigkeit liegt bei 75 Meilen pro Stunde.
    Wenn man die entsprechende Generation hat, kann man die Disziplin über die Stufe ooooo hinaus steigern. Jeder Punkt erhöht die Nutzlast um 50 kg und die Geschwindigkeit um 20 Meilen pro Stunde.

    6. Fleischformen

    Fleischformen ist die dunkle Art des Gesataltwandelns. Die Disziplin erlaubt es mit den Händen die Körper anderer nach beliebn umzuformen. Die Diziplin ins nur unter den Tzimiscen verbreitet. Man sagt, das allein die Kenntnis ihrerer Gehimnisse einem einen Platz in der Hölle sichert.
    Sufe o
    Formbares Gesicht
    Anwendung:Der Anwender muss Hautkontakt mit den Körperstellen haben, die er verändern will, egal ob am eigenen Körper oder am Körper anderer. Der Effekt muss beschrieben werden
    Wirkung:Der Anwender kann die Körper die er berührt umformen. Er könnte so nur kosmetische Änderungen vorgenommen werden, beispielsweise Gesicht unf Teint verändert werden. Die zu verändernde Köprerzone muss berührt werden.

    Der genaue Nutzen ist vom Geschick des Anwenders abhängig:
    o, ooDer Charakter fällt in einer Polizeikontrolle nicht auf, wenn nach ihm gesucht wird
    ooo, ooooDer Charakter kann eine neue Idetität annehmen. Leute die ihn gut kennen, werde ihn aber erkennen.
    oooooDer Charakter kann alle Leute täuschen.
    Es muss beachtet werden, dass diese Diziplin das Aussehen ändert, nicht die Aura.
    Wirkungsdauer:Die Änderungen sind dauerhaft, konnen aber mittels Chirurgie oder Fleischformen aufgehoben werden. Versucht man Noferatu (oder ähnlich hässliche Vampire) zu verändern so wird der der Effekt über den Tag aufgehoben. Vampire können untereisat von fünf Blut und einem Punkt Willenskraft über den Tag Änderungen in den Ursprungszustan zurück heilen.
    Kosten:Der Anwender zahlt einen Punkt Blut pro Körperteil. Als Körperteil zählt je ein Arm oder Bein, der Torso und der Kopf.
    Reichweite:Berührung mit Hautkontakt

    Sufe oo
    Kneten des sterblichen Tons
    Anwendung:Der Anwender muss Hautkontakt mit dem Opfer herstellen oder den eigenen Körper mit den Händen entsprechen abtasten. Der Effekt muss beschrieben werden.
    Wirkung: Der Anwender kann entwerde einmalig das Erscheinungsbild eine Opfer um einen Punkt erhöhen, oder es Hässlich machen. Wenn man das Opfer entstellen will, kann man halb so viele Punkte Erscheinungsbild entfernen, wie man Punkte auf Geschick hat. Das Opfer muss ide für den Rest des Abends ansagen, oder eine Maske tragen.
    Wirkungsdauer:Die Änderungen sind dauerhaft, konnen aber mittels Chirurgie oder Fleischformen aufgehoben werden. Versucht man Noferatu (oder ähnlich hässliche Vampire) zu verändern so wird der der Effekt über den Tag aufgehoben. Vampire können untereisat von fünf Blut und einem Punkt Willenskraft über den Tag Änderungen in den Ursprungszustan zurück heilen..
    Kosten:Zwei Punkte Blut.
    Reichweite:Berührung mit Hautkontakt

    Sufe ooo
    Zerreisen des Knochengerüstes
    Anwendung:Der Anwender stellt Hautkontakt mir dem Opfer her oder ferformt seinen eigenen Körper.
    Wirkung:Diese Kraft ermöglicht es die Knochen umzurormen wie Ton. Die kann zwei Effekte haben. Entweder man verformt die Muskeln mit, dann kan man durch eine drei sekündige Berührung ein Gliedmas des Opfers für den Rest des Abends unbrauchbar machen, oder man verformt nur die Knochen um Schaden anzurichten. Der Schaden entspricht dem halben Geschick und ist schwer heilbar.
    Wirkungsdauer:Gleidmassen erlangen über Tag ihre Funktion zurück, oder können für zwei Blut geheilt werden. Schwere Wunden werden wie schwere Wunden geheilt.
    Kosten:Jede Anwendung kostet drei Punkte Blut.
    Reichweite:Berührung mit Hautkontakt.

    Sufe oooo
    Erwecken der Zulo Gestalt
    Anwendung:Mit dieser Kraft kann der Anwender sich selbst verwandeln. Dazu erwartet die Spielleitung ein monsterartiges Kostüm. Die Beschreibung der Zulo-Gestalt entnehmen Sie bitte den Vampire-Regelwerken.
    Wirkung:Die Zulogestalt verlirt alle ihre gesellschaftlichen Attribute. Dafür steigen alle Körperlichen un je drei Punkte (auch über Maxima hinaus) und man erhält zusätzlich einen Punkt auf den Schaden.
    Diese Gestalt ist Maskerade gefähredent und ohne Manipulation kann der Anwender keine Verdunklung nutzen).
    Wirkungsdauer:Nach Wunsch des Anwenders. Die Kraft endet wenn der Vampir stirbt oder in Torpor fällt.
    Kosten:zwei Punkte Blut
    Reichweite:auf Anwender selbst.

    Sufe ooooo
    Emposteigen der Blutflüssigkeit
    Anwendung:Der Vampir beschreibt den Effekt und sorgt dafür das das Körperteil das er verwandelt nicht mehr nutzbar ist (arme in den Pulli stecken dier so).
    Wirkung:Diese Kraft erlaub zu einen Körperteile für zwei Blutpunkten aus dem nichts nachwachsen zu lassen (keine neuen, sonder nur Körepteile die man verloren hat. Vampire die tot sind, weil man sie Köpfte können diese Kraft nicht anwenden um ihren Kopf zu regenerieren. Oder man verwandelt einzelne Körperteile in je zwei Punkte Blut um seinen Blutvorrat kurzfristig zu füllen. Verwandelt man sich komplett in Blut hat man 10 Punkte zusätzlich zum eigentlichen Blutvorrat und erhällt einen fast unverwundbaren Körper aus Flüssigkeit (Feuer und Sonnenlicht richten Schaden an, genauso wie magische Angriffe). In diesem Fall könnten Vampire den Charakter jedoch einfach wegtrinken (Achtung Blutsband). Außerdem hat man als Blutgestalt ken Gehör mehr und eine Verschwommene Wahrnehmung.
    Wirkungsdauer:Nach Wunsch des Anwenders. Man kann in dieser Gestalt nicht den Tag verbringen.
    Kosten:siehe Beschreibung
    Reichweite:auf Anwender selbst

    7. Thaumaturgiesche Kontermagie

    Diese Disziplin ist eine eingene Disziplin, die nicht höher gelernt werden kann als Stufe ooooo. Sie ist innerhalb von Haus und Clan Tremere nur relativ bekannt und außerhalb des Clanes fast völlig unbekannt. Sollte ein Nicht Tremere diese Disziplin erlernen bekommt er den Nachteil Clan Feindschaft (Tremere) automatisch und ohne neue Freebies dafür zu erhalten.
    Diese Disziplin kann nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden und kann nicht spontan entwickelt werden. Sie benötigt immer einen Lehrer. Sie zählt nicht als Thaumaturgiepfad und erlaubt keinen Zugriff auf Rituale.
    Jeder Punkt macht den Besitzer immun gegen jede Art von Thaumaturgie der gleichen Stufe, sei es ein Pfad oder Ritual. Der Besitzer spürt die Anwendung von Thaumaturgie gegen ihn und kann sie durch einen Blutpunkt aufheben. Gleiches gilt wenn er die Anwendung sieht.
    Der Schutz wirkt auch gegen thaumaähnliche Kräfte die einige Ahnen beherrschen. Gegen die Hedge Magic einiger Sterblicher oder die Zauberkünste der Setiten, Assamite, Samedi, Baail und Tzimisce ist der Schutz jedoch nur halb so effektiv. Gegen Wahre Magick oder Wahren Glauben hilf die Kraft nicht. Die Disziplin ist für jeden Charakter clansfremd, daran ändert auch der Vorteil Zusätzliche Disziplin nichts. Caitiff behandel die Disziplin normal.
    StufeEffekt
    oSie können Pfadkräfte und Rituale der Stufe o aufheben.*
    ooSie können Pfadkräfte und Rituale der Stufe oo aufheben.
    oooSie können Pfadkräfte und Rituale der Stufe ooo aufheben.**
    ooooSie können Pfadkräfte und Rituale der Stufe oooo aufheben.
    oooooSie können Pfadkräfte und Rituale der Stufe ooooo aufheben.***
    *Außerdem können Sie Sorcery und Hedge magic der Stufe o aufheben.
    **Außerdem können Sie Sorcery und Hedge magic der Stufe oo aufheben.
    ***Außerdem können Sie Sorcery und Hedge magic der Stufe ooo aufheben.
    Jede Anwendung dieser Disziplin kostet einen Punkt Blut.

    Anhang III: Thaumaturgie

    1. Pfade der Thaumaturgie

    Es gibt unterschiedliche Pfade der Thaumaturgie. Jeder ist wie eine Disziplin mit fünf Stufe. Man darf nur alle drei Sekunden eine Thaumakraft nutzen.
    Das bedeutet, dass auch Kräfte die auf Berührung wirken eine drei Sekunden andauernde Berührung erfordern.
    Die Verfügbarkeit von bestimmten Pfaden ist sehr beschränkt.
    Pfad Verfügbarkeit
    Pfad des Blutes Jeder Tremere kann und sollte diesen Pfad erlernen
    Lockruf der Flammen Dieser Pfad ist weit verbreitet
    Pfad der Blitze Dieser Pfad ist sehr selten
    Pfad der Umwandlung Dieser Pfad ist sehr selten
    Bewegung durch den Geist Dieser Pfad ist weit verbreitet
    Pfad der Wetterkontrolle Dieser Pfad ist fast nicht verfügbar
    Neptuns Macht Dieser Pfad ist sehr selten
    Geisterthaumaturgie Dieser Pfad ist fast völlig unbekannt
    Pfad der Anrufung Dieser Pfad ist sehr selten
    Meisterschaft der Elemente Dieser Pfad ist sehr selten
    Pfad der Technomanie Dieser Pfad ist fast völlig unbekannt
    Pfad der Schutzzeichen Dieser Pfad ist relativ selten
    Rego Magica Dieser Pfad ist unter gar keinen Umständen verfügbar
    Pfad der Verdebnis Dieser Pfad ist fast völlig unbekannt
    Pfad des Schattens der Welt Dieser Pfad ist fast völlig unbekannt

    Pfad des Blutes (früher bekannt als �Rego Vitam�)

    Sufe o
    Ein Sinn für Blut
    Anwendung: Wenn sie Blut eines anderen Kainiten berühren, können sie einiges darüber erfahren. man teilt dem Besitzer des Blutes mit, dass er auf die folgenden Fragen mit einer Abweichung von plus minus 2 Antworten darf. Dann stellt man die Fragen.
    Wirkung: Sie können herausfinden, wie lange es her ist, das jemand das letzte mal getrunken hat (in Tagen), wieviele Blutpunkte er in seinem Körper hat und welcher Generation er ahngehört. Jedoch nicht den Clan. Wie gesagt, der Befragte darf eine Abweichung von plus minus zwe einbauen.
    Wirkungsdauer: Sofort
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Berührung.
    Beispiel: Paul hat gestern das letze mal getrunken, hat 7 Blut in seinem Körper und gehört zu 9 Generation. Als sein Blut untersucht wird, gibt er an er habe vor 2 Tagen getrunken, habe nur noch 5 Blutpunkte in seinem Körper und gehört zu 7 Generation. Er hält sich dabei an alle zugelassenen Abweichungen.

    Sufe oo
    Blutige Extase
    Anwendung: Man muss für diese Kraft ein Opfer berühren. Dann teilt man dem Opfer mit, was passiert.
    Wirkung: Sie zwingen das Opfer soviel Blut einzusetzen wie Sie Punkte auf Intelligenz haben. Das Opfer darf selbst entscheiden ob es mit dem Blut Disziplinen speist (z.B. Geschwindigkeit) oder sich heilt. Das Opfer setzt dabei mehr Blut ein, als es wegen seiner Generation dürfte. Kann das Blut für nichts eingesetzt werden, verschwindet es einfach. Das Opfer merkt immer das es verhext wurde.
    Wirkungsdauer: Sofort
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Berührung.
    Beispiel: Der Tremere hat Intelligenz 5. Das Opfer hat Geschwindigkeit ooo, es setzt drei Punkte Blut für sicheres Entkommen ein und zwei Blut verfallen. Dann flieht das Opfer.

    Sufe ooo
    Blut der Macht
    Anwendung: Der Spieler teilt der Spielleitung mit, das er diese Kraft nutzt. Erl egt fest wie lange er auf welche Generation sinkt.
    Wirkung: Der Spieler senkt seine Generation um soviele Stufe, wie er Punkte in Intelligenz hat. Die niedrigste Generation ist vier.
    Wirkungsdauer: Den Zauber zu wirken dauert fünf Minuten. Die Wirkung hält solange an wie man Punkte auf Intelligenz hat mal 5 Minuten.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Auf den Anwender selbst.
    Beispiel: Der Tremere hat Intelligenz 3. Und Generation 11. Nach fünf Minuten hat er Generation 8, das hölt 15 Minuten.

    Sufe oooo
    Vitae-Raub
    Anwendung: Man deutet auf ein Ziel und sagt Schaden an, wie z.B. "4 Blut"
    Wirkung: Sie können Blut aus einem Gefäß oder einer Person in ihren Körper teleportieren. Der Ursprungsort, darf aber nicht mehr als 15 Meter entfernt sein. Das übertragene Blut zählt wie getrunken (im Bezug auf Blutsband u.ä.). Die maximale Zahl an übertragenen Punkten entspricht der Intelligenz. Übernatürliche Wesen (auch Ghule) wissen instinktiv wer sie verzaubert, normale Menschen nicht.
    Wirkungsdauer: Nach dem Transport, bleibt das Blut im eigenen Körper.
    Kosten: Keine.
    Reichweite: 15 Meter.
    Beispiel: Der Tremere hat Intelligenz 5. Er zieht fünf Blut aus einem Opfer. Doch das Vampir, der nun seines Blutes beraubt ist, weis wer ihn verhext hat.

    Sufe ooooo
    Blutkessel
    Anwendung: Man muss für diese Kraft ein Opfer berühren und den Schaden ansagen.
    Wirkung: Sie verkochen bis zu Intelligenz + 1 Blutpunkte in Ihrem Opfer. Das richtet ebensoviel schaden an. Der Schaden ist nicht reduzier bar.
    Wirkungsdauer: Sofort
    Kosten: Keine.
    Reichweite: Berührung.
    Beispiel: Der Tremere hat Intelligenz 5. Die Schadensansage lautet: 6 nicht reduzierbar und 6 Blut.

    Lockruf der Flammen (früher bekannt als �Creo Ignem�)

    Lockruf der Flammen lässt Feuer entstehen. Dabei können Sie den Ort frei wählen, er muss aber innerhalb von 21 Metern sein und Sie brauchen Sichtkontakt. Das Feuer ist nicht echt richtet also keinen Schaden an, sie können die Flammen aber freigeben. Dann verbrennen die Flammen alles, auch Sie. Wieviel Feuer Sie erschaffen und wieviel Schaden das anrichtet hängt von der Stufe ab, auf der man den Pfad beherrscht. Nichtfreigegebene Flammen, verursachen trotzdem Rötschreck.
    StufeSchaden
    Stufe o2 schwer
    Stufe oo3 schwer, Rötschreck
    Stufe ooo4 schwer, Rötschreck
    Stufe oooo5 schwer, Rötschreck *
    Stufe ooooo6 schwer, Rötschreck **
    * Das entstehende Feuer ist so groß, das sie eine Gruppe aus drei Personen, die beieinander steht (nicht rennt) gleichzeitig entflammen können.
    ** Das entstehende Feuer ist so groß, das sie eine Gruppe aus fünf Personen, die beieinander steht (nicht rennt) gleichzeitig entflammen können.
    Jede Anwendung von Lockruf der Flammen kostet einen Punkt Blut.

    Pfad der Blitze

    Mit diesem Pfad können sie Elektrizität mystisch kontrollieren und Ladungen einfach entstehen lassen (Naja, eigentlich kommen die Ladungen schon irgendwo her, der Energieerhaltungssatz wird durch den Pfad nicht ausser Kraft gesetzt. Lediglich das, wie die Ladungen zu dem gewollten Ort kommen, ist magisch).
    Jede Anwendung des Pfades muss den anderen Spielern angesagt werden, bzw. dieAuswirkungen müssen beschrieben werden.
    Stufe oFunkeSie können ihre Hände aufladen, indem Sie sich 3 Sekunden konzentrieren. Sie entladen sich, sobald sie etwas berühren. Wenn Sie eine Person berühren, richten sie 2 Punkte elektrischen Schaden an. Dies lässt sich mit dem normalen Schlagschaden kombinieren. Das elektrisch muss beim Schaden mit angesagt werden. Die Kraft hält 10 Sekunden oder bis zur Entladung
    Stufe ooBeleuchtungSie können genug Spannung erzeugen um Blitze um ihre Hände oder ihren Kopf erzeugen. Sie könnten zusätzlich für einige Minuten ein elektrisches Gerät betreiben (40 Watt). Wenn Sie jemanden berühren richten Sie 4 Punkte elektrischen Schaden an. Dies lässt sich mit Schlagschaden kombinieren. Das elektrisch muss beim Schaden mit angesagt werden. Die Kraft hält 30 Sekunden oder bis zur Entladung.
    Stufe oooVerteilerMit dieser Kraft kann der Tremere batteriebetriebene Geräte einfach entladen (Armbanduhren, Handies...). Die Geräte müssen in seiner Nähe (bis zu 7 Metern), aber nicht sichtbar sein. Die Höchstzahl an Geräten entspricht der permanenten Willenskraft des Anwenders. Auch Batterien die nicht in Geräten sind können entladen werden. Außerdem kann der Thaumaturg auch größere elektrische Geräte aktivieren.
    Durch Berührung richtet der Thamarurg bis zu sechs Punkte Schaden an. Das elektrisch muss beim Schaden mit angesagt werden. Dieser Schaden kann mit Schlagschaden kombiniert werden oder durch einen elektrisch leitenden Gegenstand gesendet werden. Außerdem kann der Anwender jede Art von Strom durch seinen Körper wie durch einen Supraleiter fließen lassen. Dies gilt auch für Blitze die durch diesen oder den Pfad der Wetterkontrolle entstanden sind. Der Tremere könnte also auch einen Blitz, der ihn treffen soll, umleiten und dabei den Schaden des Blitzes um sechs Punkte erhöhen. Die entstanden Ladung hält für 30 Sekunden oder bis zu Entladung.
    Stufe ooooZeus's ZornAb diesem Level kann der Thaumaturg eine Blitz aus seinem Körper in ein bis zu 4 Metern weit entferntes Ziel schlagen lassen. Die Ladung kann aber auch mit Schlagschaden kombiniert werden. Der Schaden betragt 8 Punkte. Das elektrisch muss beim Schaden mit angesagt werden. Die Ladung braucht jedoch zwei Sekunden um zu entstehen. Dabei hüllt sich der Körper des Thaumaturgen komplett in Blitze. Dies muss mit beschrieben werden, wenn man die Kraft anwendet. Die entstanden Ladung hält solange sich der Thaumaturg konzentriert oder bis zu Entladung.
    Stufe oooooAuge des Sturms Hat ein Thaumaturg die Meisterschaft in diesem Pfad, kann er Energien beschwören, deren Ausmaß unvorstellbar ist. Er kann bis zu 10 Punkte Schaden in einem Blitz (bis zu 7 Meter Reichweite) entladen oder auf den Handschaden aufschlagen. Auch hier hüllen Blitze den Anwender ein. Das elektrisch muss beim Schaden mit angesagt werden. Zusätzlich könnten sich durch einige feste Materialien brennen. Die entstanden Ladung hält solange sich der Thaumaturg konzentriert oder bis zu Entladung.
    Jede Anwendung des Pfades der Blitze kostet einen Punkt Blut.

    Pfad der Umwandlung

    Der Pfad der Umwandlung ermöglicht es Aggregatszustände von jedlicher Materie zu ändern ohne das dabei die Temperatur eine Rolle spielt. Sufe o
    Verfestigen des Festen
    Anwendung: Mit dieser Kraft kann man einen Gegenstand übernatürlich Verstärken. Dies geht auf zwei Arten. Waffen kann man gefährlicher machen, in dem sie härtet. Türen, Wände oder andere Barrieren kann man Verstärken um sie unzerstörbar zu machen. Die Kraft kann nur einmal auf einen Gegenstand gewirkt werden und nur in eriner der beiden Arten.
    Wirkung: Wenn man die Kraft auf eine Waffe anwendet, steigt der Schaden den sie anrichtet um permanente Willenskraft durch 4 Punkte. Das heißt bei Willenskraft 2, 3, 4 und 5 um einen Punkt, bei Willenskraft 6, 7, 8 und 9 um zwei Punkte und bei Willenskraft 10 um drei Punkte. Die kann man auch auf Pistolenkugeln anwenden. Um Ärger zu vermeiden bitte der Spielleitung bescheid sagen. Wenn man einen festen Stoff verstärkt, bekommt der Stoff theoretische Gesundheitsstufen und eine Schadensreduzierung. Die Gesundheitsstufen und die Schadensreduzierung entsprechen der permanenten Willenskraft. Der Gegenstand wird dadurch jedoch unbeweglich, wendet man es also auf Kleidung an, würde man sich nicht mehr bewegen können, bis die Gesundheitsstufen durch Schläge "zerstört" wurden.
    Wirkungsdauer: Die Anwendung dauert 3 Sekunden, die Kraft hällt für 24 Stunden.
    Kosten: Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite: Berührung. Die Kraft wirkt nicht auf Lebendes oder untotes Material.

    Sufe oo
    Kristallisieren des Flüssigen
    Anwendung: Mit dieser Kraft können Sie Flüssigkeiten, die Sie sehen, kristalisieren lassen. Die Wirkt auch auf Flüssigkeiten die normalerweise nicht Kristalle bilden. Beschreiben Sie bei der Anwendung was mit der Flüssigkeit passiert.
    Wirkung: Die Flüssigkeit wird fest, ohne dabei die Temperatur zu ändern. Verfestigtes Blut kann von Vampiren nicht genutzt werden. Dabei kann pro Punkte permanenter Willenskraft ein Liter verwandelt werden. Da Sichtkontakt nötig ist, lassen sich Flüssigkeiten im Inneren von Körpern nicht verwandeln.
    Wirkungsdauer: Die Kraft wirkt sofort, und hält für eine Szene an.
    Kosten: Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite: Sichtweite

    Sufe ooo
    Verflüssigen des Festen
    Anwendung: Der Spieler sagt die Kraft an und beschreibt was passiert.
    Wirkung: Ein beliebiger fester Gegenstand, den Sie sehen, kann von Ihnen verflüssigt werden, ohne das die Temperatur des Gegenstandes verändert wird. Normalerweise tropft der Gegenstand dann zu Boden. Nach Ende der Kraft wird der Gegenstad wieder fest werden, aber völlig verformt und nutzlos sein. Sie können keine abgeschossenen Pistolenkugeln verflüssigen, wohl aber Pistolen, Schwerter oder Pflöcke. Die Menge die Sie verflüssigen können hängt von Ihrer permanenten Willenskraft ab. Bei Willenskraft oo darf der Gegenstand so groß sein wie ein Feuerzeug, bei Willenskraft oooo so groß wie ein Telephon. Ab Willenskraft ooooo o so groß wie ein Computer und ab Willenskraft oooo ooo so groß wie ein Auto. Lebende oder untote Materie ist nicht betroffen.
    Wirkungsdauer: Die brauchen drei Sekunden um den Effekt auszulösen, der Effekt hält für eine Szene.
    Kosten: Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite: Sichtweite

    Sufe oooo
    Kerker
    Anwendung: Sie beschreiben dem Opfer die Wirkung der Kraft
    Wirkung: Sie können durch diese Kraft jemanden in ein Gefängniss aus Luft sperren. Es gibt keine Möglichkeit es zu verlassen, die Wände sind unzerstörbar. Teleportation wäre aber möglich. Menschen können in dem Kerker atmen, auch wenn Sie glauben erstiken zu müssen. Wenn die Kraft endet, brechen Menschen/Ghule zusammen und jampsen für 6 - Widerstandfähigkeit Minuten nach Luft.
    Wirkungsdauer: Die Kraft wirk bis der Thaumaturg die Szene verlässt, oder bis 15 Minuten abgelaufen sind. Je nachdem was zuerst eintrifft.
    Kosten: Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite: Sichtweite

    Sufe ooooo
    Geisterwand
    Anwendung: Man sagt an, welches Objekt man verschwinden lässt.
    Wirkung: Sie können Materie einfach verschwinden lassen. Nach Ablauf der Kraft kehrt Sie normal zurück. So können Sie ohne Probelme durch Wände laufen, die Sie verschwinden lassen. Die Menge der Betroffenen Materie ist von der Permanenten Willenskraft abhängig. Für einen Laptop reichen zwei Punkte, für einen Linienbus benötigt man 10. Lebende oder untote Materie ist nicht betroffen.
    Wirkungsdauer: Die Kraft wirkt für 10 Minuten.
    Kosten: Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite: Sichtweite

    Jede Anwendung des Pfades der Umwandlung kostet einen Punkt Blut.

    Bewegung durch den Geist (früher bekannt als �Rego Motum�)

    Mit dieser Kraft mann man Gegenstände telepathisch bewegen oder Kraft auf Objekte oder Personen ausüben. Wenn es zu Vergleich von Kraft kommt, zählt bei ihnen Willesnkraft+Inteligenz gegen Körperkraft und Stärke des Gegners. Wie viel angehobene und bewegte Ojekte höchstens wiegen dürfen ist von der erlernten Stufe abhängig.
    Stufe oSie können bis zu einem Kilo schwere Gegenstände langsam levitieren. Sie könnten eine Waffe die jemand auf Sie richtet wegdrücken.
    Stufe ooSie können bis zu 10 Kilo langsam levitieren. Kleine Gegenstände können Sie schleuden (z.B. Steine) und dabei Willenskraft an Schaden anrichten. Außerdem könnten Sie jemanden umschupsen, wenn Sie beim Kraftvergleich stärker sind als der Gegner.
    Stufe oooSie können Objekt bis zu 100 Kilo oder sich selbst langsam levitieren.
    Einen Pflock könnten Sie gezielt gegen einen Gegner lenken (macht Willenskraft + 2 Schaden)
    Stufe ooooSie können bis zu 250 Kilo langsam levitieren. Außerdem können Sie einen Feid auf dem Boden drücken solange Sie ihn ansehen. Wenn sie einen Gegner gegen eine Wand oder einen Baum schleudern richten die Willenskraft an Schaden an.
    Stufe oooooSie können bis zu 500 Kilo langsam levitieren und bis zu zwei Leute, die Sie berühren, mit Ihnen anheben.
    Jede Anwendung muss beschrieben werden. Bewegung duch den Geist kostet pro Anwendung einen Punkt Blut.

    Pfad der Wetterkontrolle (früher bekannt als �Rego Tempestatem�)

    Durch Einsatz eines Blutpunktes kann ein Tremere das Wetter manipulieren. Dabei kann er das Wetter nur schlechter machen.
    StufeWetterlage die Erschaffen werden kann
    Stufe oBewölkung
    Stufe ooleichte Briese
    Stufe oooWinde
    Stufe ooooSturm
    Stufe oooooGewitter
    Ein Tremere muss so viele Punkte auf dem Pfad haben, wie die Wetterlage die erschaffen werden soll. Die Anwendung wir dann der Spielleitung angesagt. Die Spielleitung wird dann den Wetterumschwung ansagen. Die Wetteränderung dauert für 30 Minuten pro Punkt Willenskraft des Anwenders. Abhängig von der aktuellen Wetterlage dauert jede Stufe der Änderung 5 Minuten. Das heißt um von klarem Himmel bis zu einem Gewitter verstreichen 25 Minuten. Wenn es jedoch schon leicht windig ist (Stufe oo) dauert es nur 15 Minuten.
    Zusätzlich kann der Tremre der die Stufe ooooo erlernt hat Blitze rufen. Dazu gibt er einen weiteren Punkt Blut aus und deutet (mit ausgestrektem Arm) auf das Opfer. Der Effekt mus laut angesagt werden. Ein Blitz schlägt dann vom Himmel herunter und richtet bei einem Opfer 12 Punkte elektrischen Schaden an.
    Der Blitz steht alle 5 Minuten wieder zur Verfügung, solange das Gewitter anhält. Man muss das Opfer nur (mit bloßem Auge) sehen können um den Blitz zu schicken, und er trifft nur Personen die nicht überdacht stehen (oder sitzen, liegen oder sonst eine Haltung einnehmen). Zur Not kann der Anwender die Spielleitung auf dem Handy anrufen, damit diese den Blitz ansagt und der Anwender sein Versteck nicht verlassen muss.

    Neptuns Macht (früher bekannt als �Rego Aquam�)

    Sufe o
    Augen der See
    Anwendung:Der Thaumaturg sucht sich ein stehendes Gewässen (Spütze oder See) und meldet die Anwendung dieser Kraft der Spielleitung. Diese recherchiert dann die Antwort und teilt dem Spieler diese mit.
    Wirkung:Die Spieglung die der Thaumaturg im Wasser sieht ist nicht die die sie seinmüsste, sondern eine vergangene. Abhängig von seiner Willenskraft / 2 ist wie weit der Thaumaturg in die Vergangenheit sehen kann. Einen Tag, eine Woche, einen Monat, ein Jahr oder 10 Jahre.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirkt solange der Thaumaturg in das Wasser sieht.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:siehe oben

    Sufe oo
    Wassergefängnis
    Anwendung:Der Thaumaturg beschreibt den Effekt.
    Wirkung: Um diese Kraft zu nutzen muss eine große Menge Wasser zu Verfügung stehen, win Becken, ein Fluss oder ein See. Auf Befehl des Thaumaturgen erhebt sich das Wasser und umschließt eine Person. Diese kann sich nur aus dem Gefängnis befreien, wenn seine Körperkraft (+ Stärke) soviele Punkte ergibt wie der Thaumaturg an Willenskraft hat. Menschen und Guhle kann der Thaumaturg auf Wunsch in dem Gefängnis ertrinken lassen.
    Wirkungsdauer:Der Thaumaturg kann das Gefängnis jederzeit fallenlassen. Ansonsten endet es nach Willenskraft in Minuten, es sei den der Thaumaturg bezahlt mehr Blut. Das Blut darf nicht im vorraus bezahlt werden. Um die Wirkungsdauer zu verlängern muss der Thaumaturg in der Reichweite des Gefängnisses sein.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Das Wasser und das Opfer dürfen nicht mehr als 14 Meter vom Thaumaturg entfernt sein.

    Sufe ooo
    Austrocknen
    Anwendung:Der Spieler bestimmt das Opfer; beschreibt den Effekt und sagt den Schaden an.
    Wirkung:Indem er das Wasser aus dem Körper des Opfers entfernt, richtet der Thaumatug verherenden Schaden an. Es werden halb soviele Blutpunkte vernichtet wie der Thaumaturg Willenskraft hat. Menschen sind nach einer Anwendung sofort ohnmächtig und werden nur mit ärtztlicher Hilfe Überleben. Guhle und Vampre verliren Blut aus ihrem Blutvorrat..
    Wirkungsdauer:Das Blut verschwindet dauerhaft.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Berührung

    Sufe oooo
    Fließende Wand
    Anwendung:Sie beschreiben Wirkung der Kraft und/oder sagt sie der Spielleitung an.
    Wirkung:Durch Berührung kann der Thaumaturg aus einem stehenden Wasser eine Wand sich erheben lassen. Diese kann von keinem übernatürlichen Wesen, auch nicht Ghulen, überwunden werden.
    Wirkungsdauer:Die Kraft hält bis zum Sonnenaufgang, kann vom Thaumaturg aber vorher beendet werden.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Berührung

    Sufe ooooo
    Blut zu Wasser
    Anwendung:Man sagt den Effekt der Kraft an.
    Wirkung:Mit dieser Kraft kann der Thaumaturg durch Berührung Flüssigkeiten in Wasser verwandeln. Wenn man diese Kraft mit einem Schlag kombiniert kann man Blut in Wasser verwandeln. Dies richtet Willenskraft / 2 an Punkten Blutverlust an.
    Wirkungsdauer:Das Blut wird dauerhaft verwandelt. Menschen sterben dadurch. Vampire verliren Blut, können es aber nicht vor dem nächsten Tag nachtrinken, weil ihr Körper noch mit Wasser gefüllt ist.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Berührung

    Geisterthaumaturgie

    Dieser Pfad hat zwei Kräfte der Stufe ooooo. Man kan beide erlernen. Beide Kräfte müssen einzeln mit Erfahrung voll bezahlt werden. Sufe o
    Böser Blick
    Anwendung:Der Thaumaturg muss diese Kraft nicht ansagen, kann dies aber tun, wenn eine Spielleitung für Ihn den bzw. die Effekte bestimmen soll.
    Wirkung:Der Thaumaturg kann einem Opfer Geister auf den Hals hetzen, die dem Opfer Pech bringen. Der Anwender darf halb so viele Aktionen des Opfers aufheben, wie er permanente Punkte Willenskraft hat. Dazu muss einfach offplay eine Aktion als nicht geklappt, definiert werden. Das heißt ein Versuch der Beherrschung klappte nicht. Oder ein Schlag ging ins Leere. Man könnte auch das Opfer zum Stolpern bringen oder ähnliches.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirkt bis die Aktionen aufgebraucht sind oder bis das Opfer nicht mehr auf der selben Szene ist und der Anwender deshalb die Aktionen icht aufheben kann.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut. Zusätzlich muss ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden.
    Reichweite:siehe oben.

    Sufe oo
    Geisteraugen
    Anwendung:Der Thaumaturg benötigt den Effekt nicht zu beschreiben.
    Wirkung: Diese Kraft kann auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Vorgang angewendet werden um zu sehen, ob Geister oder Todesalben daran beteiligt sind. Dies ermöglicht zusätzlich den Thaumaturg sich mit dem Geist zu unterhalten. Er ist der einzige der den Geist dann auch hören kann. Außerdem können Sie seine Art und Stimmungslage feststellen. Der Geist bemerkt die Kraft nur, wenn sie ihn ansprechen.
    Wirkungsdauer:Bis die Szene wechselt.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Die Kraft wirkt in der näheren Umgebung.

    Sufe ooo
    Geistersklave
    Anwendung:Der Spieler sagt die Kraft dem Opfer an, oder beauftragt die Spielleitung.
    Wirkung:Diese Kraft erlaubt es einen Geist zu beherrschen. Die Kraft wirkt wie Beherrschung oo. Der Geist kann sich dagegen auf die übliche Weise wehren. Als Beherrschungswert, zählt in dem Fall die Willenskraft des Anwenders. Der Spieler kann auch mit Hilfe von Geiserthauma oo in nach Geistern suchen und diese dann beherrschen. Dies wäre dann der Spielleitung anzusagen.
    Wirkungsdauer:Bis der Befehl ausgeführt wurde, aber maximal 30 Minuten.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Sicht, das Opfer und der Anwender müssen sich unterhalten.

    Sufe oooo
    Fetisch
    Anwendung:Die Anwendung dieser Kraft muss der Spielleitung angesagt werden, das Ritual muss ausgespielt werden.
    Wirkung:Durch ein Ritual ist es dem Thaumaturg möglich Fetische zu bauen. Dabei werden Geister in speziellen Gegenständen eingeschlossen. Dadurch erlangt der Benutzer der Gegenstände Zugriff auf die Kräfte des Geistes. Der Spieler muss sich überlegen welchen Effekt er gerne erziehlen möchte und was für eine Art Geist diese Kräfte haben könnte. Diesen Geist müsste man dann befragen und mittels Geistersklave binden um dann das Ritual durchzuführen.
    Wirkungsdauer:Der Fetisch behält seine Wirkung bis er zerstört wird. Der Geist bleibt im Fetisch eingesperrt. Da die meisten Geister unschuldige Wesen sind ist so eine Tat oft an einen Menschlichkeitsverlust geknüpft.
    Kosten:Die Anwendung kostet Blut und Willenskraft, abhängig von der Macht des Geistes und der eigenen Generation. Die Spielleitung wird beim Ausspielen des Rituals die Kosten bekannt geben.

    Sufe ooooo
    Reise
    Anwendung:Der Anwender muss die Kraft nicht ansagen. Er muss jedoch die Stelle kennzeichnen an der sein Körper zurückbleibt. Siehe dazu Auspex ooooo.
    Wirkung:Diese Kraft ähnelt der Auspex ooooo Kraft �Psychische Projektion� in vielen Punkten. Anders ist lediglich das der Geist nicht im Todesgürtel reist, sondern auf dieser Welt verbleibt. Er sieht absolut normal aus, ist jedoch unkörperlich und daher auf herkömmlichem Weg unverwundbar. Der Anwender wird während er so unterwegs ist als Geist gehandhabt, kann also durch Geisterthaumaturgie beeinflusst werden. Für alle regeltechnischen Belange ist man ein Naturgeist, kein Todesalb. Während der Reise kann man keine eigenen Angriffe anwenden, aber alle geistigen Disziplinen nutzen. Das Geisterabbild erscheint ohne Kleidung. Will man also nicht auffallen muss man Verdunklung anwenden. Der Geisterkörper hat zwar ein Spigelbild, ist jedoch auf Aufzeichnungen nicht zu sehen.
    Man kann mis zu 800 km pro Stunde zurücklegen (d.h. drei Sekunden konzentrieren und dann einfach offplay gehen, während man woanders einfach auftaucht), auch wenn ein plötzliches Verschwinden die Maskerade stark gefährdet. Man kann nicht an Orte reisen, an denen die Sonne scheint.
    Wirkungsdauer:Bis man in seinen Körper zurückkehrt. Geht vorher die Sonne auf, wird der Geistkörper schläfrig und fällt an Ort und Stelle in den vampirtypischen Schlaf. Dabei fallen natürlich auch alle Disziplinen die nicht mindestens auf Stufe ooooo o beherrscht werden.
    Kosten:Die Anwendung kostet einen Punkte Blut und einen Punkt Willenskraft.
    Reichweite:auf den Anwender selbst

    Sufe ooooo
    Dualität
    Anwendung:Man sagt laut an, dass man fortan sowohl in der Umbra manifestiert ist, als auch in der normalen Welt.
    Wirkung:Mit Nachdem der Thaumaturg diese Kraft angewendet hat, wird er in der Umbra materialisiert und ist fortan in beiden Welten gleichermaßen vertreten. Er kann Geister angreifen (auch mit Waffen) Gegenstände hin- und herbewegen und voll mit Geistern interagieren. Aber auch Geister können sie angreifen. Auf diese Weise kann man auch Vampire die Auspex ooooo oder �Reise� benutzen entdecken, genauso wie die, die Gestaltwandeln ooo anwenden. Auch lassen sich Wolflinge oder Magi in der Umbra ausfindig machen. Diese Kraft hat keine Auswirkungen auf die Todesalben und deren Welt.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirk eine Szene
    Kosten:Die Anwendung kostet einen Punkt Blut und drei Punkt Willenskraft.
    Reichweite:auf Anwender selbst

    Pfad der Anrufung

    Mit diesem Pfad kann der Thaumaturg Gegenstände aus dem Nichts erschaffen. Die Gegenstände sind immer idealisiert und ohne Makel oder den Anschein von Individualität. Der Thaumaturg muss anderen die an die Gegenstände herankommen, nach ihrer Wahrnehmung fragen, wenn diese mindestens oooo beträgt, bemerken andere diesen Sachverhalt. Der Thaumaturg muss sich mit der Art Gegenstand, die er erschaffen möchte, gut auskennen. Es sollte deshalb der Spielleitung eine Liste vorgelegt werden, mit welchen Gegenständen der Thaumaturg sich befasst hat. Der Thaumaturg muss die Gegenstände darstellen. Er kann sich zu diesem Zweck von der Spielleitung bestätigen lassen, das er Gegenstände bei sich hat, die offlay sind.
    Jede Anwendug dieses Pfades kostet einen Punkt Blut und erfordert mindestens drei Sekunden konzentration, wie alle Thaumaturgiekräfte.
    Es kann nichts erschaffen werden, was schwerer und/oder größer ist als der Anwender.
    Sufe o
    Beschwörung der einfachen Gestalt
    Anwendung:Der Gegenstand muss dargestellt werden, der Effekt mus u.U. beschrieben werden.
    Wirkung:Es kann ein unbeweglicher, einfacher Gegenstand erschaffen werden.
    Wirkungsdauer:Der Gegenstand bleibt 10 Sekunden pro Punkt Willenskraft den man ausgibt..
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut und zusätzliche Willenskraft.
    Reichweite:Der Gegenstand erscheint beim Thaumaturg.

    Sufe oo
    Permanenz
    Anwendung:Der Gegenstand muss dargestellt werden, der Effekt mus u.U. beschrieben werden.
    Wirkung: Nun kann der Thaumaturg einfache und unbewegliche Gegenstände erschaffen, die dauerhaft verharren.
    Wirkungsdauer:Der Gegenstand bleibt dauerhaft vorhanden.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut und einen Punkt Willenskraft.
    Reichweite:Der Gegenstand erscheint beim Thaumaturg.

    Sufe ooo
    Magie des Schmides
    Anwendung:Der Gegenstand muss dargestellt werden, der Effekt mus u.U. beschrieben werden.
    Wirkung:Der Thaumaturg kann nun komplexe Gegenstände wie Waffen oder Walkmans erschffen. Er muss sich aber immernoch gut mit dem Gegenstand auskennen. Studium eines Trommelrevolvers ermöglicht es nicht ein G3 zu erschaffen.
    Wirkungsdauer:Der Gegenstand bleibt bestehen.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet fünf Punkte Blut und zwei Punkte Willenskraft.
    Reichweite:Der Gegenstand erscheint beim Thaumaturg.

    Sufe oooo
    Erschaffung umkehren
    Anwendung:Sie beschreiben Wirkung der Kraft und/oder sagt sie der Spielleitung an.
    Wirkung:Durch Berührung kann der Thaumaturg einen erschaffenen Gegenstand wieder auflösen. Diese Kraft wirk nur auf mit diesem Pfad erschaffene Gegenstände.
    Wirkungsdauer:Der Gegenstand verschwindet dauerhaft.
    Kosten:Die Kosten enstprechen denen bei der Erschaffung.
    Reichweite:Berührung

    Sufe ooooo
    Macht über das Leben
    Anwendung:Sie beschreiben Wirkung der Kraft und/oder sagt sie der Spielleitung an.
    Wirkung:Man kann ein lebendes Wesen erschaffen, das jedoch weder freien Willen noch Kreativität hat. Es wird dem Erschaffer jedoch gehorchen und sinnvoll reagieren.
    Wirkungsdauer:Das Wesen löst sich üner den nächsten Monat langsam auf.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet zehn Punkte Blut und zwei Punkte Willenskraft.
    Reichweite:Der Gegenstand erscheint beim Thaumaturg

    Meisterschaft der Elemente (früher bekannt als �Rego Elementum�)

    Sufe o
    Elementare Stärke
    Anwendung:Der Thaumaturg konzentriert sich für 3 Sekunden.
    Wirkung:Der Thaumaturg kann für zwei Punkte Willenskraft, ohne Bluteinsatz, alle seine körperlichen Attribute um einen Punkt heben, auch über das Generationsmaximum hinaus.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirkt eine Szene lang.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet keinen Punkt Blut. Nur zwei Punkte Willenskraft.
    Reichweite:Der Anwender

    Sufe oo
    Hölzerne Zunge
    Anwendung:Der Thaumaturg sagt der Spielleitung die Nutzung dieser Kraft an.
    Wirkung: Der Thauamaturg kann sich bei Berührung telepathisch mit einem toten Gegenstand unterhalten. Dazu muss er konzentriert bleiben. Pflanzen zählen nicht als tote Gegenstände. Gegenstände mit erwachten Geistern oder Fetische sind meistens informativer, aber selten zu finden.
    Wirkungsdauer:Die Kraft wirkt solange der Thaumaturg das Objekt berührt und sich konzentriert. Maximal jedoch 30 Sekunden.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Berührung

    Sufe ooo
    Unbewegtes Leben
    Anwendung:Der Spieler beschreibt den Effekt.
    Wirkung:Der Thaumaturg kann ein unbelebtes Objekt in seinem Sichtfeld beleben. Statuen könnten wie Menschen agieren. Tische und Stühle laufen. Ein Waffe abgefeuert werden oder dem Besitzer aus der Hand gleiten.
    Wirkungsdauer:Solange der Anwender das Objekt sehen kann und die Kosten bezahlt, danach wird es wieder unbelebt.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut und einen Punkt Willenskraft alle 10 Sekunden.
    Reichweite:Sichtweite

    Sufe oooo
    Elementar-Gestalt
    Anwendung:Sie beschreiben Wirkung der Kraft und/oder sagt sie der Spielleitung an. Er geht gegebenen Falles offplay.
    Wirkung:Der Thaumaturg kann sich durch diese Kraft in ein unbelebtes Objekt ähnlicher Größe und Gewichtes verwandeln. z.B. eine Pendeluhr. Er kann dabei sich nicht bewgen und nur die Disziplinen einsetzen bei denen dies sinnvoll ist. Der Thaumaturg kann in dieser Gestalt den Tag verbringen. Wird der Gegenstand jedoch beschädigt oder zerstört verwandelt sich der Thaumaturg zurück und erleidet vier Stufen schwerheilbaren Schaden..
    Wirkungsdauer:Die Kraft hält bis zum Sonnenuntergang, kann vom Thaumaturg aber vorher beendet werden.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:auf den Anwender selbst

    Sufe ooooo
    Elemente beschwören
    Anwendung:Man sagt den Effekt der Kraft an.
    Wirkung:Mit dieser Kraft kann der Thaumaturg durch eine 10 Sekundige Konzentration, gefolgt von einer Anrufung, einen Elementar des Feuers, des Wassers, der Luft oder der Erde beschwören. Dazu muss eine große Menge entsprechenden Materials nötig. Es gibt jede Art von Elementarwesen in drei Mächtigkeitsstufen. Das andere Elementare als diese vier Arten beschworen werden könnten ist ein Gerücht, auch wenn der relative neue grüne Pfad der Thaumaturgie Wesen erschaffen kann die man Baumelementare nennt.
    Art des ElementarsSchadenSchdensreduzierungSonderfähigkeiten
    Erdelementar
    Stufe o
    777 Gesundheitsstufen, regeneriert einen Schaden alle drei Sekunden
    Erdelementar
    Stufe oo
    101010 Gesundheitsstufen, regeneriert einen Schaden alle drei Sekunden, schwerer Schaden wird wie normal behandelt
    Erdelementar
    Stufe ooo
    131315 Gesundheitsstufen, regeneriert zwei Schaden alle drei Sekunden, schwerer Schaden wird wie normal behandelt
    Feuerelementar
    Stufe o
    3 schwer, Rötschreckunverwundbarerlischt nach Kontakt mit Wasser, hat 5 Gesundheitsstufen gegen magische Waffen
    Feuerelementar
    Stufe oo
    5 schwer, Rötschreckunverwundbarkann Kontakt mit Wasser fünf Sekunden widerstehen, hat 8 Gesundheitsstufen gegen magische Waffen
    Feuerelementar
    Stufe ooo
    8 schwer, Rötschreckunverwundbarkann Kontakt mit Wasser zehn Sekunden widerstehen, hat 8 Gesundheitsstufen gegen magische Waffen
    Luftelementar
    Stufe o
    siehe SonderfähigkeitenunverwundbarDer Elementar kann Gegener zu Boden werfen, dies richtet 3 Schaden an, 5 Gesundheitsstufen gegen magische Waffen
    Luftelementar
    Stufe oo
    siehe SonderfähigkeitenunverwundbarDer Elementar kann Gegener gegen Wände schleudern, dies richtet 6 Schaden an, 7 Gesundheitsstufen gegen magische Waffen
    Luftelementar
    Stufe ooo
    siehe SonderfähigkeitenunverwundbarDer Elementar kann Gegener gegen Wände schleudern, dies richtet 9 Schaden an, 7 Gesundheitsstufen gegen magische Waffen
    Wasserelementar
    Stufe o
    siehe SonderfähigkeitenunverwundbarDer Elementar kann alle 10 Sekunden Neptuns Macht oo, oooo und ooooo anwenden. 5 Gesundheiststufen gegen magische Waffen.
    Wasserelementar
    Stufe oo
    siehe SonderfähigkeitenunverwundbarDer Elementar kann alle 5 Sekunden Neptuns Macht oo, oooo und ooooo anwenden. 8 Gesundheiststufen gegen magische Waffen.
    Wasserelementar
    Stufe ooo
    siehe SonderfähigkeitenunverwundbarDer Elementar kann nach belieben Neptuns Macht oo, oooo und ooooo anwenden. 8 Gesundheiststufen gegen magische Waffen.

    Die Elementare zählen als Geister, auch wenn sie materiell und sichtbar sind.
    Wirkungsdauer:Der Elementar bleibt für Willenskraft an Minuten.
    Kosten:Ein Elementar kostet pro Stufe vier Blut und einen Punkt Willenskraft.
    Reichweite:Der Elementar entsteht aus dem Element.

    Pfad der Technomanie

    Sufe o
    Analyse
    Anwendung:Der Thaumaturg der diese Kraft benutzt befragt den Besitzer des jeweiligen Gerätes oder die Spielleitung.
    Wirkung:Der Thaumaturg kann, indem er ein Gerät berührt, für eine Benutzung (also eine Szene) ein Verständniss davon entwickeln wie das Gerät funktioniert, wie man es bedient udn wozu es da ist. Diese Erkenntnis verschwindet nach der Szene wieder. Diese Kraft kann auch auf Software angewendet werden. Durch das untersuchen einer Bombe erkennt man das die verschiedenen Drähte den Entschärfer verwirren sollen, nicht jedoch welchen man Kappen müsste. Oder man erfährt das die erwartete Eingabe ein Passwort ist, aber nicht wie es lautet.
    Wirkungsdauer:Eine Szene
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Berührung

    Sufe oo
    Ausbrennen
    Anwendung:Der Thaumaturg sagt den Effekt an.
    Wirkung: Dies Kraft erlaubt es dem Thaumaturg durch Berührung ein elektronisches Gerät zu zerstören indem er es überläd. Die Spielleitung bestimmt ob das Gerät wieder repariert werden kann. Es reicht, wenn der THaumaturg das weiß was er zerstören will und das ganze Gerät berührt. Also reicht es die Hand auf das Auto zu legen um den Chip zu zerstören der für die Benzineinspritzung zuständig ist. Es wäre auch möglich eine Person auf den Rücken zu klopfen und dabei den Herzschrittmachen zu zerstören. Die Kraft betrifft nur elektronische Systeme.
    Wirkungsdauer:Bis das System repariert oder ausgewechselt wird.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:siehe oben

    Sufe ooo
    Verschlüsseln / Entschlüsseln
    Anwendung:Der Spieler sagt den Effekt anderen Spielern und der Spieleitung an.
    Wirkung:Diese Kraft kann auf zwei Art eingesetzt werden. Wendet man sie auf ein Gerät an, wird die Steuerung so umgestellt, das das Gerät praktisch unbrauchbar wird. Die Kraft wirkt nur auch elektronische Geräte, die man Berühren muss, und kann durch erneute Anwendung aufgehoben werden. Zum anderen kann man damit ein beliebiges Speichermedium verschlüsseln. Ob ein anderer das verschlüsselte Medium wieder entschlüssel kann, ist fraglich. Selbst wenn er die dieselbe Thaumakraft auch nutzt. Der Anwender kann das Medium auch nicht mehr nutzen, bis er es wieder entschlüsselt.
    Wirkungsdauer:Die Verschlüsslung bleibt dauerhaft.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Berührung

    Sufe oooo
    Fernsteuerung
    Anwendung:Sie sagen an was sie tun wollen.
    Wirkung:Mit dieser Kraft kann man ein elektronisches Gerät mit Gedanken fernsteuern. Wird das Gerät zerstört bevor die Wirkungsdauer endete erleiden Sie drei Punkte Sachden und Kopfschmerzen. Das Gerät muss dazu an sein. Ein System auf Standby hann jedoch aktiviert werden.
    Wirkungsdauer:Sie haben vier Minuten.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Alle Geräte in Sichtweite.

    Sufe ooooo
    Fernreisen
    Anwendung:Man sagt den Effekt der Kraft an.
    Wirkung:Diese Kraft ist mit Auspex ooooo vergleichbar. Der Thaumaturg sendet sein Bewusstsein durch eine beliebige Schnittstelle in das weltweite Kommunikationsnetzwerk. Dort kann er nach belieben umhergeistern und andere Kräfte dieses Pfades nutzen. Für seinen Körper gelten die bei Auspex ooooo geschilderten Restriktionen. Der Geist kann das System nur wieder verlassen, wenn er an eine Schnittstelle kommt die 7 Meter von seinem Körper entfernt ist. Der Thaumaturg ist im Netz von Firewalls und Virenfilter betroffen, die es zu umgehen gilt. Als Schnittstellen gelten PCs, Telefondosen und dank Powerline auch Steckdosen. Nicht jedoch elektrische Geräte die nichts mit DFÜ oder Internet zu tun haben.
    Wird das System in dem der Thaumaturg ist zerstört oder abgeschaltet kehrt er in seinen Körper zurück, erleidet jedoch 7 Punkte schwer heilbaren Schaden, der nicht reduziert werden kann.
    Wirkungsdauer:Bis der Anwender zurückkehrt.
    Kosten:Der Einstieg kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Der Geist kann 7 Meter zwischen der Schnittstelle und dem Körper überspringen.
    Anmerkung:Im Netz kann der Geist nicht so schnell reisen wie mit Geisterthaumaturgie ooooo oder Auspex ooooo. Es ist durch diese Kraft einigen Thaumaturgen durch Zufall gelungen ins �Digitale Netz� zu gelangen. Dies ist normalerweise jedoch nicht möglich.

    Pfad der Schutzzeichen

    Dieser Pfad ermöglicht es dem Anwender Schutzglyphen mit Blut zu schreiben die besondere Wirkungen haben. Jede der Glyphen wird bei Kontakt mit Feuer und Sonnenlicht zerstört. Jede Kraft kostet einen Punkt Blut.

    Sufe o
    Der verwehrte Weg
    Anwendung:Der Thaumaturg zeichnet in rot die Glyphe oder befestigt ein Blatt mit der Glyphe auf einer Tür (oder einem Tor o.ä.).
    Wirkung:Die Tür wird magisch Verstärkt und erhält Gesundheitsstugen und eine Schadensreduzierung (auch gegen schweren Schaden) in Höhe der Willenskraft des Anwenders. Wird das Siegel gebrochen, wird der Anwender telepahisch alamiert.
    Wirkungsdauer:Bis das Siegel vernichtet wird.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Man muss das Zeichen selbst zeichnen.

    Sufe oo
    Glyphe des Sehens
    Anwendung:Der Thaumaturg zeichnet in rot die Glyphe oder befestigt ein Blatt mit der Glyphe auf einem Objekt oder einer Wand.
    Wirkung: Der Besitzer der Glyphe kann telepatisch mit ihr in Kontakt treten. Er kann dann durch die Glyphe sehen. Die Glyhe kann auch auf beweglichen Objekten sein. Ist der Thaumaturg mit einer Glyphe verbunden überlagern sich bei ihm die Wahrnehmungen und er wirkt geistesabwesend (ausspielen).
    Das Blut der Glyphe beginnt zu schimmern als sei es flüssig, wenn der Thaumaturg mit dem Zeichen in Verbindung tritt. Wenn Spieler danach fragen ist ihnen das anzusagen.
    Wirkungsdauer:Bis das Zeichen vernichtet wird.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Man muss das Zeichen selbst zeichnen.

    Sufe ooo
    Runen der Macht
    Anwendung:Der Thaumaturg zeichnet in rot die Glyphe oder befestigt ein Blatt mit der Glyphe auf einem Objekt.
    Wirkung:Außer dem Anwender kann niemand den Gegenstand berühren ohne nicht Willenskraft / 2 an schwerheilbarem Schaden hinnehmen zu müssen. Seelenstärke reduziert den Schaden normal.
    Wirkungsdauer:Bis das Zeichen vernichtet oder das beschützte Objekt zerstört wird.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Man muss das Zeichen selbst zeichnen.

    Sufe oooo
    Glyhe der Erleuchtung
    Anwendung:Der Thaumaturg zeichnet in rot die Glyphe oder befestigt ein Blatt mit der Glyphe auf einem Objekt oder einer Wand.
    Wirkung:Diese Glyphe ist wie die Glyphe des Sehens, doch sie gestatttet es auch durch die Glyphe zu hören und zu sprechen. Außerdem kann Thaumaturgie durch die Glyhpe genutzt werden, solange die Kraft keinen Körperkontakt benötigt.
    Wirkungsdauer:Bis das Zeichen vernichtet wird; maximal aber so viele Tage wie der Anwender Willenskraft hat. Jede Anwendung von Kräften durch die Glyphe kostet einen der Tage.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Man muss das Zeichen selbst zeichnen.

    Sufe ooooo
    Sicherung der Heiligen Domäne
    Anwendung:Der Thaumaturg zeichnet in rot die Glyphe oder befestigt ein Blatt in der Mitte des zu schützenden Gebäudes und teilt dies der Spielleitung mit.
    Wirkung:Dieses Zeichen wirkt wie eine Glyphe der Stufe o auf allen Außentüren eine Gebäudes, nur das die Türen doppelt soviele Gesundheitsstufen bekommen. Außerdem versiegeln Kraftfelder alle Durchgänge. In der Mitte einer Festung betrifft diese Kraft bis zur größe einer Burg alle Gebäude.
    Wirkungsdauer:Bis das Zeichen vernichtet wird.
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Man muss das Zeichen selbst zeichnen.

    Rego Magica

    Diesen Pfad besitzen nur einige wenige Tremere. Er ermöglicht erst das entwickeln neuer Pfade und Rituale. Tremere selbst hält diesen Pfad unter Verschluss.
    Kein Spieler bekommt ihn, weswegen auch kein Spieler eigene Rituale oder Pfade entwickeln kann.

    Pfad der Verderbnis

    Dieser Pfad ist einer der mächtigsten und bösartigsten Pfade der Tremere, aber auch die Jünger des Seth und einige andere Kainiten wissen um seine dunkle Macht. Diesen Pfad zu erlangen kostet einiges an Zeit, den die Texte die das Stundium dieses Pfades ermöglichen sind äußerst selten. Keiner der sie hat, würde sie weitergeben.
    Man kann alle Kräfte dieses Pfades nur auf eine Person wirken, die nicht weiter als eine Armlänge entferntsteht. Eine Berührung ist nicht möglich. Jede Anwendung kostet einen Punkt Blut.

    Sufe o
    Widerspruch
    Anwendung:Man sagt dem Opfer die Kraft an und bestimmt die Dauer der Wirkung.
    Wirkung:Das Opfer wird während der Wirkungsdauer das Gegenteil von dem tun oder sagen was es urprünglich vorhatte zu tun oder zu sagen. Heiratsanträge werden zu üblen Beschimpfungen, Rechtskurven zu Linkskurven usw. Es ist dem jeweiligen Opfer selbst überlassen in wie weit sich das auswirkt, es muss aber ausgespielt werden.
    Wirkungsdauer:Der Charismawert des Anwenders wird verdoppelt und davon wird die WIllenskraft des Opfers +1 abgezogen. Wenn noch mindestens ein Punkt übrig bleibt, wirkt die Kraft für 30 Sekunden (nicht pro übrigem Punkt, sondern nur 30 Sekunden).
    Kosten:Diese Thaumakraft des Pfades kostet einen Punkt Blut.
    Reichweite:Eine Person die höchstens auf Armlänge entfernt ist.

    Sufe oo
    Entstellung
    Anwendung:Der Anwender sagt dem Opfer, das er berühren muss, die auswirkungen an.
    Wirkung: Der Anwender kann das Erscheinungsbild einer Person um Inetlligenz durch 4 (mathematisch gerundet also durchaus auch 0) Punkte verändern, nach oben oder unten. Die Auswirkungen bezihen sich nur auf das Gesicht. Man kann auch versuchen eine Person so zu veräbderb das sie aussieht wie eine andere. Dies kann aber nur bei Personen funktionieren, die die selbe Statur aheben, da sich nur das Gesicht verändern lässt.
    Wirkungsdauer:Eine Nacht
    Kosten:Einen Punkt Blut
    Reichweite:Eine Person, die der Anwener berührt.

    Sufe ooo
    Meinung ändern
    Anwendung:Der Anwender gibt, dem Oper das gewünschte Verhalten vor.
    Wirkung:Das Opfer ändert sein Verhalten in der Art und weise, wie der Anwender es möchte.
    Wirkungsdauer:Der Anwender nimmt sein Charisma mal 2 und zieht davon die Willenskraft des Opfers +1. Die Anzahl der Punkte die übrig bleiben bestimmt, wie lange die Kraft wirkt.
    Null oder weniger Punkte: Die Kraft wirkt nicht.
    1 Punkt: eine Minute
    2 Punkte: eine Stunde
    3 Punkte: eine Nacht
    4 Punkte: einen Monat
    5 oder mehr Punkte: dauerhaft
    Das Opfer kann eine Meinung jedoch immer wieder selbst ändern wenn es Grund dazu hat; z.B. weil jemand anders ihn vom Gegenteil überzeugt o.ä.
    Kosten:Ein Punkt Blut
    Reichweite:Eine Person die nicht mehr als eine Armlänge entfernt ist.

    Sufe oooo
    Verkrüppeln
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft an und klärt das Opfer über die Kraft auf.
    Wirkung:Diese Kraft ermöglicht es jemanden querschnittzulähmen. Das heißt er macht die Beind des Anwenders unbrauchbar.
    Wirkungsdauer:Die dauer ist abhängig von der eigenen Willenskraft - 3, von der der Mut und jeder Punkt Seelenstärke des Opfers abgezogen werden. Die Anzahl der Punkte die ürbigbleiben bestimmen die Wirkungsdauer.
    Null oder weniger Punkte: Die Kraft wirkt nicht.
    1 Punkt: eine Minute
    2 Punkte: eine Stunde
    3 Punkte: eine Nacht
    4 Punkte: einen Monat
    5 oder mehr Punkte: dauerhaft
    Die Lähmung kann nur durch magie aufgehoben werden.
    Kosten:ein Punkt Blut
    Reichweite:Eine Person die nicht mehr als eine Armlänge entfernt ist.

    Sufe ooooo
    Verderben der Seele
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft an und teilt dem Opfer die konsequenzen mit.
    Wirkung:Der Anwender kann ein neues Wesen für das Opfer bestimmen, also eine Definition, wie die Persönlichkeit des Opfer werden soll. Als Beispiel und Erklärung gelten die Wesenszüge aus den WW bzw. F&S Publikationen.
    Wirkungsdauer:Die Wirkungsdauer wird ermittelt in dem der Anwender sein Chrisma verdoppelt und dann die Willenskraft des Opfer und 3 abzieht. Die Anzahl der übriggebliebenen Punkte bestimmt wie lange die Kraft anhält.
    Null oder weniger Punkte: Die Kraft wirkt nicht.
    1 Punkt: eine Minute
    2 Punkte: eine Stunde
    3 Punkte: eine Nacht
    4 Punkte: einen Monat
    5 oder mehr Punkte: dauerhaft
    Kosten:ein Punkt Blut
    Reichweite:Eine Person die nicht mehr als eine Armlänge entfernt ist.

    Pfad des Schattens der Welt

    Dieser Pfad ist äußerst alt und weitgehend unbekannt. Die Tremere die ihn ursprünglich nutzten sind alle tot. Es gibt aber Gerüchte das eine Brunderschaft, an der auch Tremere beteiligt sind, diesen Pfad bewahrt habe. Jede anwendung einer Kraft dieses Pfades kostet, einen Punkt Blut.

    Sufe o
    Sehen der Toten
    Anwendung:Der Anwender konzentriert sich auf das Gebiet in dem er sich befindet. Schließt die Augen und dreht sich einmal im Kreis. Wenn er die Augen öffnet, kann er Todesalben wahrnehmen. Er kann auch mittels eines Orakels oder einer Kristallkugel Orte untersuchen, an denen er nicht selbst ist. Er nimmt dabei aber nur die Todesalben wahr, nicht andere Lebewesen oder unbelebte Gegenstände.
    Wirkung:Der Anwender sieht alle Todesalben im Gebiet und kann ihre grundsetzliche Einstellung erfahren (ähnlich der Basisemotionen die man mittels Auspex bei lebewesen erkennen kann). Er kann keine Disziplinen gegen die Todesalben einsetzen, noch sie angreifen oder sonstige Aktionen gegen sie ausführen. Noch kann er sie hören oder mit ihnen sprechen. Gegebenenfalls muss der Spieler enthüllte Geister oder die Spielleitung befragen.
    Wirkungsdauer:Eine Szene.
    Kosten:Ein Blutpunkt
    Reichweite:Das Gebiet auf das er sich konzentriert.

    Sufe oo
    Vertreiben des zornigen Toten
    Anwendung:Der Anwender sagt der Spielleitung bzw. dem NSC an das er die Kraft anwendet.
    Wirkung: Der Anwender kann einen Todesalben, den er sehen kann (weil er materiell ist, oder weil der Anwender "Sehen der Toten" benutzt) für Willenskraft durch 2 Stunden vertreiben. Dies kostet einen Punkt Blut. Außerdem kann er danach erfahren, was zu tun ist um den Geist zu besänftigen (falls es etwas gibt). Dies kostet eine weitern Punkt Blut. Es werden durch diese Kraft nicht generell fettern oder passions des Todesalben ermittelt, sondern nur kontextbezogene Informationen offenbart.
    Wirkungsdauer:Willenskraft des Anwenders durch 2 in Stunden / Die erhaltenen Informationen bleiben, biss man sie vergisst oder ähnliches
    Kosten:Ein oder zwei Punkte Blut
    Reichweite:Ein Todesalb in Sichtweite.

    Sufe ooo
    Befehle für die frisch Verschiedenen
    Anwendung:Der Anwender sagt dem NSC den Befehl oder stellt ihm eine Frage
    Wirkung:Wenn der Anwender mehr Willenskraft wie der Todesalb hat und der Anwender diesen sehen kann, so kann er ihn pro Punkt die er mehr hat eine Frage stellen oder einen einfachen Auftrag gebeben.
    Wirkungsdauer:Bis die Aufträge erledigt sind.
    Kosten:Ein Punkt Blut
    Reichweite:Ein Todesalb in 3 Metern Umkreis.
    Bemerkungen:Der Anwender kann den Todesalb nicht dazu zwingen Arcanoi einzusetzen um die Welt der Lebenden zu beeinflussen.

    Sufe oooo
    Armee der Seelen
    Anwendung:Der Anwender muss sich Spieler für die Todelalben suchen. Diese müssen Weis gekleidet und geschminkt sein.
    Wirkung:Der Anwender ruft Willenskraft durch 3 Todesalben (explizit: Drohnen) herbei. Diese können nicht körperlich angreifen, noch angegriffen werden. Aber sie können Gegenstände werfen (1 bis 2 Punkte Schaden), Lärm machen und Leute erschrecken. All diese Geister sehen aus wie ausgemergelte alter Ritterleichen. Außerdem können die Geister nicht rennen, sondern nur normalschnell laufen (schweben).
    Wirkungsdauer:Die Todesalben verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang.
    Kosten:2 Blutpunkte
    Reichweite:Die Geister haben einen unbegrenzten Aktionsraum. Sie können keinen geweihten Boden betreten, außer dem Friedhof auf dem sie liegen sollten.

    Sufe ooooo
    Wandeln auf der Strasse der Schatten
    Anwendung:Der Anwender sagt die Kraft an und umhüllt sich mit einen schwarzen Umhang
    Wirkung:Der Anwender durchschreitet den Shroud und tritt körperlich in die Schattenlande. Wenn seine Willenskraft 8 oder mehr ist, kann er bis zu 3 Personen mitnehmen. Er kann die Schattenlande auf Wunsch verlassen, dabei tritt er in den korrespondierenden Teil der Welt der Lebenden ein. Reisen durch den Tempest sind nicht möglich. Der Anwender bleibt von Nihils unbeeinflusst.
    Wirkungsdauer:bis zur Morgendämmerung
    Kosten:3 Punkte Blut und 2 Punkte Willenskraft
    Reichweite:Der Anwender kann sich in den Schattenlanden frei bewegen. Schutzkreise in der realen Welt halten ihn auch in den Schattenlanden ab.

    2. Rituale der Thaumaturgie

    Rituale benötigen oft mehr Zeit als die Zaubersprüch der Thaumaturgie. Dafür sind Sie sehr mächtig und können die Stufe ooooo übersteigen. Wenn man aktive Rituale auf sich liegen hat ist dies beim Aura lesen z.B. mittels Auspex oo zu erkennen.
    Rituale zu lernen kostet keine Erfahrung, man benötigt jedoch Zeit und die entsprechenden Bücher. Einige Rituale sind geheim und werden nur innerhalb den jeweiligen Häusern weitergegeben. Andere sind nur im Besitz bestimmter Geheimgesellschaften innerhalb des Clanes. Spieler haben also kein Anrecht auf bestimmte Rituale.
    Die Lernzeiten der Rituale sind von der Stufe abhängig.
    Man benötigt eine Woche zum Lernen eins Rituals der Stufe o.
    Man benötigt einen Monat zum Lernen eins Rituals der Stufe oo.
    Man benötigt zwei Monate zum Lernen eins Rituals der Stufe ooo.
    Man benötigt vier Monate zum Lernen eins Rituals der Stufe oooo.
    Man benötigt sechs Monate zum Lernen eins Rituals der Stufe ooooo.
    Man benötigt je zwei weitere Monate pro Ritualstufe über Stufe ooooo .
    Während der Lernzeit hat der Kainit kein Freizeit, in der er sich mit anderen Dinge beschäftigen kann. Er kann während dieser Zeit auch keine anderen Werte steigern.

    Es dauert Stufe x 5 Minuten, ein Ritual zu wirken, es sei denn, es wird anders angegeben. Man darf dabei nicht unterbrochen werden. Die Ritual müssen ausgespielt werden. Einfach offplay gegehn ist nicht erlaubt. Es dürfen aber Ritual vor dem inplaygehen gewirkt werden, wenn man entsprechend später kommt.

    Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (Stufe o)

    (aus dem Vampire Grundbuch 2nd Edition)
    Um dises Ritual zu wirken muss man eines Stude lang in einem Kreis aus Hozl meditieren. Danach muss man ein Stück Holz in den Mund nehmen und dort behalten. Geschieht dies, wird sich der nächste, und nur der nächsten, Pflock, der den Vampire pflocken soll, in nichts auflösen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.

    Bereitung des Gefäßes der Übertragung (Stufe o)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Der Anwender versiegelt in einem 3 Stunden andauernden Ritual einen Punkt Blut (wen nicht seines, muss er dennoch einen Punkt ausgeben) in einen Gefäß. Eine Rune auf der Außenseite kennzeichnet es ( darstellen !). Nun wird das Gefäß seinen Inhalt magisch in den Körper dessen übertragen, der es berührt und sich uas dessen Körper zum ausgleich ebenfalls Blut holen. Der Betroffene spürt nur ein Kribbeln ( ansagen !). Um den Effekt zu beenden, muss man das Siegel zerstören. Ansonsten kann man das Gefäß nur mit einer Zange (o.ä.) greifen ( Handschuhe bieten keinen Schutz ). Mit diesem Behälter kann man an das Blut eines anderen kommen und/oder ihn blutbinden.

    Binden der verleumderischen Zunge (Stufe o)

    (aus dem Camarilla Handbuch)
    Für dieses Ritual benötigt man ein Bild des Opfers, ein Locke seines Haares und ein schwarzen Seidenband. Während man singt, umwickelt man das Photo und die Haarlocke mit dem Seidenband. Ist dies geschehen kann das Opfer nicht mehr schlecht von dem Anwender reden (oder anders Äußerungen tätigen, also schreiben, malen, Telepathie usw.) Das Ritual endet mit Sonnenaufgang oder wenn das Band gelöst wird. Dabei zerfallen Haare und Bild zu Staub. Es gibt keine Gegenwehr (auch wenn der Vorteil Magieimmunität begrenzt schützen kann). Die Komponenten sind der Spielleitung vorzuführen, bevor das Ritual gewirkt werden kann.

    Blutrausch (Stufe o)

    (aus dem Storyteller's Guide to the Sabbat 2nd Edition)
    Dieses Ritual erfüllt den Vampire mit dem Gefühl, als hätte er gerade getrunken. Er ist dadurch nicht mehr anfällig für das Tier, wenn er Blut sieht oder Blutraserei droht (die Raserei kann dann ignoriert werden). Das Ritual wirkt eine Stunde. Die Gefahr liegt, darin, das der Anwender den Hunger nicht spürt, bis er in Torpor ist. Die Ausführung des Rituals erfordert Meditation und 5 Minuten.

    Code (Stufe o)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Mit diesem Ritual kann man eine Nachricht aus Blut schreiben, die nur der Empfänger, dessen Name man sagt, während man das Ritual ausführt, gelesen werden kann. Dieses Ritual ist weit verbreitet. Es gibt einige Gegenrituale.

    Der letzte Zeuge (Stufe o)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    In dem der Tremere eine Münze auf jedes Auge der Leiche eine Kainiten legt (oder in die Asche) und sich eine halbe Stunde konzentriert erfahren wie das Opfer starb. Nach Ablauf der Zeit hört er eine leise Erklärung aus dem Jenseits.

    Erleuchte die Spur der Beute (Stufe o)

    (aus aus dem Storyteller's Guide to the Sabbat 2nd Edition)
    Mit diesem Ritual kann man die Spur eines anderen Wesens aufnehmen. Dazu muss der Kainit sich an einen Ort begeben, von dem er weis das seine Beute dort gewesen ist. Außerdem muss er die Beute bereits einmal gesehen haben. Ist das Ritual erfolgreich, leuchten die Spuren der Beute in den Augen des Anwenders neonfarben. Die Spur endet, wenn die Beute durch Wasser wartet. Von der Anwendung dieses Rituals ist die Spielleitung zu unterrichten. Wenn der Weg der Beute nicht rekonstruiert werden kann, gilt das Ritual als gescheitert. Die Helligkeit der Spur gibt an wie neu sie ist. Das Höchstalter der Spuren wird von der Spielleitung von Fall zu Fall entschieden (nicht älter als eine Woche an wenig bis garnicht besuchten Orten bis wenige Stunden z.B. am Bismarkplatz). Die Spur lässt sich auch verfolgen, wenn das Opfer Auto fährt doer Flugzeug fliegt (auch über Wasser), Busse oder Züge mit vielen anderen Fahrgästen oder häufige Pfützen machen das verfolgen schon schwerer.

    Gesang des Schäfers (Stufe o)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Durch dieses Ritual, bei dem der Anwender sich zwei gläserne Objekte vor die Augen halten muss (oder Brillenträger ist) und sich einmal im Kreis dreht, kann der Anwender jedes Mitglied seiner Herde aufspühren. Dieses Ritual ist relativ bekannt.

    Hehres Antlitz (Stufe o)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Das Ritual wirkt Willenskraft an Stunden, solange der Anwender einen getrockneten Zweig Minze in der Tasche (oder im Schuh) hat ( Darstellen !). Das Ritual steigert sein Erscheinungbild um 2 Punkte, außerdem wird der Anwender attraktiver für das andere Geschlecht (oder das gleiche je nach Neigung) als hätter er den Werwolf-Vorteil Animalische Anziehungskraft. Der Anwender muss dies anderen Spielern ansagen und sie auffordern entsprechend zu reagieren. Da die meisten alten Vampire Gefühle wie Liebe schon lange hintersich gelassen haben ist es gegen Vampire nur von begrenztem Nutzen. Aber gegenüber Menschen und anderen Kindern der WoD kommen die Vorteile voll zum tragen. Sie sind die Liebe auf den Ersten Blick für jeden der nicht durch Wahre Liebe gesichert ist.

    Herrschaft über das Blut (Stufe o)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Für dieses Ritual benötigt man einen Punkte eigenes Blut und einen vom Blut des Opfers. Nachdem man beide verbrannt oder verkocht hat wirkt das Ritual. Man erlangt dadurch beim nächsten, und nur dem nächsten, Unternehmen gegen das Opfer automatisch einen minimalen Erfolg. Man könnte z.B. einen Schaden anrichten der nicht reduzierbar ist, oder Beherrschung anwenden, gegen das sich das Opfer nicht wehren kann (und das gelingt obwohl die Generation des Opfers besser ist). Da der Effekt aber nur minimat ist würde Beherrschung ooo nur eine Stunde halten (kleinste Stufe der Kraft). Das Ritual muss entladen werden, bevor man es erneut gegen die selbe Person einsetzen kann.

    Herrschaft über das Leben (Stufe o)

    (aus dem Storyteller's Guide to the Sabbat 2nd Edition )
    Mit diesem Ritual kann man einen Aspekt des sterblichen Lebens für eine Nacht zurückgewinnen. Dies können Atmung, rosiger Taint, essen oder trinken oder Herzschlag sein. Der Spielleitung ansagen. Der Effekt hält für eine Nacht.

    Innerer Exorzismus (Stufe o)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Indem man sich einen großen Nagel (oder ähnliches) durch die Hand rammt kann man dem Nutznieser des Rituals das Tier nehmen. Die Person wird dadurch sogar aus der Raserei befreit. Der Nutznieser wird für manipulation des Anwender + eigene Menschlichkeit an Nächten ohne das Tier sein und nie in Raserei fallen (acu nicht mit dem Vorteil Brrserker oder Wahrer Berserker). Das Ritual wirkt nicht auf den Ausführenden selbst.

    Konserviertes Blut (Stufe o)

    (aus dem Storyteller's Guide to the Sabbat 2nd Edition )
    Mit diesem Ritual lässt sich Blut magisch haltbar machen. Diese Ritual gehört zu den ältesten und ist vielen Ahnen auch außerhalb der Tremere bekannt. Zur Durchfürhung benötigt man ein Gefäß aus Ton oder Stein. Dieses muss zwei Tage in der Erde vergraben sein. Danach kann man in einem fünfminütigen Ritual, bei dem eine Beschwörung gesungen werden muss, das Blut in den Behälter füllen. Man gibt ein Klette dazu und versiegelt das Gefäß mit Wachs (meisten ist unter dem Wachs ein Korken). Nun ist das Blut haltbar, bis das Siegel oder der Krug gebrochen werden. Man kann den Behälter mehrmals benutzen, aber das Ritual muss von vorne beginnen.

    Morgenfrisches (abendfrisches) Erwachen (Stufe o)

    (aus dem Vampire Grundbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual wird offplay eingesetzt und muss der Spielleitung angesagt werden. Man führt das Ritual unmittelbar vor dem Schlafengehen aus, wobei man Federn verbrennen muss. Droht dem Anwender dann während er schläft Gefahr, weckt das Ritual ihn automatisch. Dieses Ritual ist weit verbreitet.

    Mystisches Gespür (Stufe o)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Um das Ritual zu wirken muss der Tremere fünf Minuten singen. Danach kann er mit einer Laterne anfangen nach Spuren von Magie suchen. Magie beginnt im Licht zu schimmern. Die Laterne zeigt so Thaumaturgie, thaumaturgie ähnliche Kräfte und Nekromantie an. Nicht jedoch andere Disziplinen, Kräfte anderer Wesen oder ähnliches. Die Fähigkeit der Laterne verliert sich nach einer Szene.

    Reinheit des Fleisches (Stufe o)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual reinigt den Körper von Fremdstoffen. So kann man sich z.B. von einem Schaft der Verspäteten Ruhe oder einen Blutstein befreien. Auch von Drogen im Körper wird man befreit. Der Thaumaturg muss für das 10-minütige Ritual im Lotus-Sitz in einem Kreis aus 13 Spitzen steinen sitzen. Der Thaumaturg darf dabei kein Make-up oder Schmuck tragen.

    Ritus der Vorstellung (Stufe o)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Durch dieses Ritual ist es dem Thaumaturgen möglich telepathisch mit dem Regenten der Stadt und den anderen Tremeren der Stadt (gemäß ihres Ranges) in Kontakt zu treten. Der Thaumaturg kann entweder bis zu 30 Sekunden eine Vorstellung durchführen oder sich bis zu 5 Minuten mit dem Regenten unterhalten. Der Regent ist der einzige der antworten kann. Der Anwender muss dazu Regenwasser in einer Schüssel kochen lassen. Im Nebel bilden sich dann die Formen des Regenten. Dieses Ritual ist unter Tremeren relativ bekannt.

    Teufelsberührung (Stufe o)

    (aus dem Vampire Grundbuch 2nd Edition)
    Durch die Teufelsberührung erfordert, dass der Anwender dem sterblichen Opfer eine Münze unterschiebt. Danach wird der Sterbliche von allen Leuten die dem Opfer begegnen wird es Abneigung erfahren. Die Wirkung endet beim Sonnenaufgang.

    Verständigung mit dem Erzeuger (Stufe o)

    (aus dem Vampire Grundbuch 2nd Edition)
    Mit diesem Ritual kann man nach fünf Minuten Konzentration mit einer Person telepathisch kommunizieren, von der man einen Gegenstand besitzt. Es muss zusätzlich allerdings eine andere Art Verbindung bestehen. So z.B. die Kommunikation zum Erzeuger, zum Kind oder zu Leuten die man gebunden hat. Die Telepathie wirkt beidseitig und kann nur Worte übermitteln.

    Verteidigung der heiligen Zuflucht (Stufe o)

    (aus dem Vampire Grundbuch 2nd Edition)
    Dieses eine Stunde dauernde Ritual benötigt einen Punkt Blut. Es müssen dabei an Fenstern und Türen Blutspuren hinterlassen werden. In den Raum der nicht mehr als zwölf auf zwölf Meter groß sein darf kann dann kein Sonnenlicht mehr einfallen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.

    Weihe des Gildehauses (Stufe o)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Indem man einmal gegen den Uhrzeigersinn um ein Gebäude geht und Wasser verspritzt kann man ein Gebaubde darauf vorbereiten weitere Schutzzauber zu erhalten. Das Ritual wirkt immer nur auf ein Gebäuden, für mehrere Gebäude muss man das Ritual mermals wirken.

    Wiedergeburt der sterblichen Eitelkeit (Stufe o)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual, für das man Haare eines sterblichen Kindes benötigt, lässt pro Stunde, die man vor dem Spiegel Gesten ausführt, die Haare des Anwenders, oder eines anderen Vampires, um 3 cm wachsen. Die Haare bilden sich über den Tag nicht zurück. Erst wenn man sie abschneidet werden sie wieder kürzer. Glatzen lassen sich so nicht beseitigen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.

    Abweisung des Eindringlings (Stufe oo)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Durch aine unscheinbare Rune auf irgend einem Brief wird das betroffene Gebäude für ein Jahr aus der sterblichen Verwaltung gelöscht. Es ist fast unmöglich über es Nachforschungen anzustellen oder Einfluss dagegen zu wirken. Das Ritual benötigt auf dem Gabäude die Weihe des Gildehauses.

    Anlegen der Schattenmaske (Stufe oo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Der Anwender muss ca. 20 Minuten singen (ausspielen, lateinisch Kirchengesänge hören sich typisch an ;-) ). Dannach wird für so viele Stunden zu einer schattenhaften Gestalt wie er Punkte auf Willenskraft / 2 hat (oder bis er den Effekt beendet). In dieser Gestallt wird der Anwender, solange er im Schatten steht unsichtbar. Der Anwender darf solanger er im Schatten steht Verdunklung oooo anzeigen. (Die Wirkung ist vergleichbar mit dem Nachtschatten Talen der Wolflinge )

    Blutwandeln (Stufe oo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Das Ritual des Blutwandeln benötigt eine drei Stunden andauernde Meditation und einen Blutpunkt des zu untersuchenden Vampirs. Es kann dabei nur Vampireblut untersucht werden. Durch dieses Ritual lassen sich der Clan und die Generation eines Vampires feststellen. Außerdem erhält man seinen Wahren Namen und weis von allen Blutsbänden an denen er beteiligt ist, sei es als Bindender oder Gebundener. Außerdem erhält man die Namen der Ahnen des Vampirs und zwar über so viele Generationen zurück wie man Punkte in Wahrnehmung hat. Man erhält sogar einen Eindruck vom wahren Gesicht des jeweiligen Ahnen. Obwohl viele Kainiten von der Existenz dieses Rituals wissen, bleibt die genaue Ausführung eines der bestgehütetsten Geheimnisse von Haus und Clan Tremere.

    Blutstein (Stufe oo)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Die Erschaffung des Blutsteines dauert drei Nächte und kostet drei Punkte Blut. Der fertige Blutstein ist ein kleiner, roter Stein (so gros wie ein Mentos-Bonbon). Der Erschaffer weis immer in welcher Richtung der Stein wie weit Entfernt liegt. Man kann immer nur einen Blutstein haben.

    Brennende Klinge (Stufe oo)

    (aus dem Guide to the Camarilla)
    Der Anwender kann dieses Ritual auf Nahkampfwaffen wirken. Er benötigt dazu 5 Minuten Meditation und der Anwender muss sich die Handfläche mit der Waffe aufschneiden (oder mit einem scharfen Stein). Dadurch wird ein Punkt Schaden verursacht, der nicht reduziert werden darf. Außerdem kostet das Ritual drei Punkte Blut. Nach dem Ritual wird die Waffe schweren Schaden verursachen, und zwar halb so oft, wie der Anwender permanente Willenskraftpunkte hat. Danach endet die Wirkung. Man kann das Ritual nicht mehrmals auf eine Waffe wirken um den Effekt zu erhöhen. Man darf den schweren Schaden auch nicht für spätere Schläge aufsparen. Dieses Ritual stellt eine mächtige Waffe dar und wird normalerweise nur den Tremerekampftrupps beigebracht. Personen die dieses Ritual offplay anwenden, und bereits verwandelte Waffen zu Spiel mitbringen, sagen dies bitte zu Beginn des Spielabends der Spielleitung an. Das Ritual kann nicht vorzeitig beendet werden.

    Bürokratische Verdammnis (Stufe oo)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Mit diesem Ritual kann man einem Feind das Leben richtig schwer machen. In dem man ein kleines Bildchen von ihm Tintenfischtinte zeichnet (egal wie schlecht) setzt man das Opfer der ganzen Macht der Bürokratie aus. Obwohl das Opfer durch Einfluss (Hintergrund) immernoch einiges bewirken kann, wird sein Leben exrem erschwert. Zum Glück für die Feinde der Tremere ist die Tintenfischtinte nicht so einfach zu bekommen.

    Fokus der Vitae-Infusion (Stufe oo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses vier Stunden dauernde Ritual verwandelt einen Punkt Blut in eine Bonbon-ähnliches Objekt. Wenn man dieses Objekt schluckt verwandelt es sich in den Blutpunkt zurück. Der Fokus kann also nur zum Auffrischen des Blutvorrates benutzt werden. Man kann den Fokus auch andere Personen schlucken lassen, damit diese blutsgebunden werden. Man kann auch das Blut anderer Personen verwandeln.

    Fluch des trauernden Lebens (Stufe oo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual für das man eine kleine Menge Krokodilsblut trinken muss, wird vollendet indem man den letzten Teil der Formel dem sterblichen Opfer ins Ohr flüsstert. Das Opfer beginnt danach Blut zu weinen. Dies ist ein traumatische Erlebnis. Der Anwender muss das Opfer dabei ständig anblicken, oder das Ritual endet. Man kann dieses Ritual nur einmal vorbereitet haben. Es dauert fünf Minuten so einen Blutpunkt zu erlangen.

    Geistergeflüster (Stufe oo)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Um dieses Ritual nutzen zu können benötigt man Auspex ooooo und das Ohr einer noch lebenden Person (Darstellen, ein Spock-Ohr/Elfen-Ohr zählt nicht.). Nach dem das Ritual gewirkt ist, begibt sich der Thaumaturg auf Astralreise. Wenn er will kann er nun für eine Szene als geisterhafte Stimme zu den Personen in der physischen Welt sprechen. Die Astralreise muss nicht unmittelbar nach dem Ritual beginnen, dab er der Tremere muss das Ohr in der linken Hand mit sich tragen. Für die regeln zu Auspex ooooo siehe dort.

    Lapsus (Stufe oo)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Dieses Ritual benötigt ein Punkt Blut des Opfers. Es wird dann während des Rituals zersört. Danach wird die nächste Aktion, die das Opfer tut, scheitern. Im live sind das alle mit Werten verbundene Aktionen (Auspex, Schlagen, Disziplinwiderstehen) oder Disziplinsanwendungen ohne Werte (zum Beistpiel Tierhaftigkeit). Der Effekt wirkt nur auf die erste dieser Tätigkeiten. Schadensreduzierung ist von diesem Effekt ausgenommen. Normalerweise ist es der Spielleitung mitzuteilen, wenn man dieses Ritual beginnt, damit die SL dann die erste Aktion des Opfers abpassen kann und diese aufhebt. Ist die SL nicht verfügbar muss dem Opfer mitgeteilt werden, das seine nächste Aktion misslingt.

    Löschen (Stufe oo)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Nach dem das Ritual erfolgreich durchgeführt wurde, indem er eine Kerze auf den Boden wirft, erhält der Tremere für eine Nacht die Fähigkeit Feuer zu löschen. Wenn er die letzten Worte des Rituals spricht erlöscht ein Feuer von der Größe eines Scheiterhaufens. Es können dabei soviele Feuer gelöscht werden wie der Anwender Punkte Willenskraft hat. Das Ritual endet danach oder bei Tagesanbruch.

    Offener Durchgang (Stufe oo)

    (aus dem Clanbuch Tremere 2nd Edition)
    Dieses Ritual erlaubt es eine Wand durchlässig zu machen. Das Ritual verbraucht einen Blutpunkt und benötigt eine einstündige Meditation. Danach wird eine Wand für ca 10 Sekunden durchlässig. Die Passage ist nicht zu erkennen, aber jeder kann sie benutzen.

    Schutzkreis gegen Ghule (Stufe oo)

    (aus dem Guide to the Camarilla)
    Dieses Ritual erschafft einen um den Anwender zentrierten Kreis, den ein Guhl nicht betreten darf ohne Schaden zu nehmen. Dieses Ritual zu wirken dauert 10 Minuten und es werden mindestens drei Punkte Blut eines Sterblichen benötigt. Der Radius des Kreises ist normalerweise drei Meter. Er kann jedoch für je einen Punkt temporäre Willenskraft und Blut um je drei Meter vergrößert werden. Der Effekt muss laut angesagt werden und jeder Guhl der das Gebiet betreten will spürt den Schutzkreis, auch wenn er ihn nicht sehen kann. Versucht ein Guhl dennoch durch den Schutzkreis zu kommen, so kann er dies nur wenn seine dauerhaft Willenskraft mindestens genauso hoch ist, wie die des Anwenders. Egal ob er dies schafft oder nicht, er erleidet drei Punkte schaden die nicht reduziert werden können.
    Hat ein Guhl die Barriere durchbrochen und den Schaden erhalten, erleidet er keinen weiteren Schaden, es sei denn er verieße den Schutzkreis und versuche ihn dann wieder zu betreten.
    Das Ritual endet mit dem Sonnenaufgang. Es ist jedoch möglich in einem Ritual dass die ganze Nacht dauert, einen Schutzkreis zu schaffen, der ein Jahr und einen Tag anhält.
    Wird das Ritual auf ein Gebäude angewendet auf dem das Stufe o Ritual Weihe des Gildenhauses liegt, kann der Kreis an den Grundriss des Hauses genau angepasst werden. Der Anwender muss dazu das Ritual Weihe des Gildenhauses auch kennen, es jedoch nicht selbst durchgeführt haben.
    Wird ein Guhl über die Barriere geworfen oder hineingestoßen, so erleidet er nur den Schaden.
    Der Anwender sollte den Guhl erst fragen, ob er den den Schutzkreis überqueren will und dann klären ob der Guhl dies kann.

    Schutzzeichen gegen Ghule (Stufe oo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual ermöglicht ein Objekt mit einem Schutzzeichen zu versehen, das bei jedem Ghul, der es berührt, zwei Punkte nicht reduzierbaren, normalen Schaden anrichtet. Das Zeichen schützt nur den Gegenstand auf dem es angebracht ist. Ein Zeichen auf der Fahrertür schützt also nicht das ganze Auto. Die Zeichen könnten auf einer Waffe angebracht werden, um den zusätztlichen Effekt zu erziehlen. Dadurch wird kombinierter Schaden angesagt. Es wird nicht der ganze Schaden der Waffe unreduzierbar. Beispiel: 8 Schaden plus 2 nicht reduzierbar. Man benötigt einen Punkt Blut eines Sterblichen, das man über das Objekt gießt. Einen Gegenstand so zu schützen dauert 10 Stunden.

    Blutallergie (Stufe ooo)

    (aus Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie)
    Für dieses Ritual benötigt man Rosenblätter und einen Punkt eigenes Blut. Wenn man das 10-minütige Ritual beendet ist kann man einen Vampir, der jünger sein muss als man selbst, verfluchen. Das Opfer erleidet über die folgenden Nächte starken Brechreiz, was seinen Blutvorrat niedrig hält und das Opfer immer nahe an der Blutraserei. Der Effekt tritt nicht sofort ein, da das Ritual nur auf jüngere (und gleichalte, bei einer Toleranz von 10 Jahren) Vampire wirkt, muss die Spielleitung verständigt werden. Der Effekt hält soviele Tage, wie der Anwender Willenskraftpunkte hat.

    Feuerhaut (Stufe ooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual dauert zwei Stunden, und verursacht einen Punkt schwerheilbaren Schaden, den man mit Seelenstärke o absorbieren kann. Die Haut wird durch diese Ritual leicht bronzefarben (schminken). Das Ritual endet beim nächsten Sonnenuntergang. Jede Person die man berührt, wird feststellen das die Körpertemperatur sehr hoch ist (ansagen). Das Ritual wird ausgelöst wenn man von einem unbewaffneten Angreiffer attakiert wird. Jeder der den Anwender so angreifft muss einen Punkt schwer heilbaren Schaden hinnehmen, der normal mit Seelenstärke o reduziert werden darf. Außerdem wird man nach diesem Ritual keine Probleme mit gefrierendem Blut haben, wenn es draußem Minusgrade hat.

    Körperlose Bewegung (Stufe ooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Um dieses Ritual zu wirken benötigt man eine Stunde und ein Stück Spiegel. Der Spiegel muss mit der spiegelnden Seite zum Körper getragen werden. Solange das Ritual wirkt, ist man unkörperlich wie unter Einfluss der Disziplin Gestaltwandeln ooooo. Wenn man in einen Gegenstand oder eine Wand hinein geht muss man ihn durchqueren, es gibt kein zurück.

    Pavis der niederträchtigen Präsenz (Stufe ooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual ist eines der größten Geheimniss der Tremere und wird nur an ausgewählte Mitglieder weitergegeben. Um das Ritual zu wirken benötigt man eine einstündige Meditation und ein blaues Band (muss nicht Seide sein), das man sich um den Hals (und nur dort) bindet. Das Ritual wirk dann bis zum Sonnenaufgang oder bis das Band abgelegt wird. Das Ritual wirft alle Kräfte der Disziplin Präsenz auf den Anwender zurück (auch diese die über der Stufe ooooo sind und Disziplinskombinationen die Präsenz beinhalten). Es gilt der Präsenzwert dessen der Präsenz anwendet. Werden Präsenzkräfte angewendet, die auf mehrere Ziele wirken, sagen Sie einfach die gleiche Kraft bei gleichem Wert an und ignorieren Sie alle Auswirkungen von Präsenz.

    Rutors Hände (Stufe ooo)

    (aus dem Tremere Clanbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual erschafft einen Diener für den Tremere. Dazu muss der Tremere sich eine Hand abtrennen und ein Auge entfernen (entspricht 5 Stufe schwerem Schaden). Nach dem Ritual ( 1 Abend ) verbleibt das Auge auf dem Handrücken und die Hand kann sich bewegen. Sie kann durch das Auge sehen und hören. Bei Berührung kann die Hand dem Tremere sein Wissen mitteilen. Wenn der Schaden geheilt wurde kann der Tremere weitere Hände erschaffen. Ein solche Hand muss gebastelt werden (viel Spass !). Die Hände benötigen ein Blut des Anwenders pro Woche.

    Schaft der verspäteten Ruhe (Stufe ooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Durch ein fünfstündiges Ritual wird ein Pflock aus Eberesche verwandelt. In den Pflock werden Runen geschnitzt und er wird schwarz ( DARSTELLEN ! ). Der Schaden den er anrichtet steigt um 2. Wo immer Sie mit dem Pflock ein Opfer treffen (und mindestens einen Punkt Schaden anrichten) wird die Spitze Abbrechen und sich langsam durch den Körper des Opfer bewegen, bis die Spitze das Herz erreicht. Menschen werden Sterben, Vampire werden gepflockt. Der Pflock selbst ist danach nutzlos. Bis der Splitter das Opfer wirklich bewegungsunfähig macht (bzw. tötet) vergehen bis zu 10 Tage (Spielleitungsentscheidung). Die Spitze, die im Körper wandert, kann praktisch nicht entfernt werden (ggf. mit der Sabbatdisziplin Fleischformen). Dieses Ritual ist auch innerhalb des Clanes weitgehend unbekannt.

    Schutzkreis gegen Wolflinge (Stufe ooo)

    (aus dem Guide to the Camarilla)
    Dieses entspricht fast dem Stufe oo Ritual Schutzkreis gegen Ghule. Es benötigt jedoch Silberstaub statt Blut Sterblicher, dauert 15 Minuten und schützt gegen Wolflinge. Wolflinge können die Barriere auch im Umbra nicht überqueren ohne von ihr betroffen zu werden. Andere Werrassen sind durch das Ritual nicht betroffen.

    Schutzzeichen gegen Wolflinge (Stufe ooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual benötigt Silberstaub. Es funktioniert ansonesten wie das Schutzzeichen gegen Guhle, nur das es gegen Wolflinge schützt, bzw. diesen Schaden anrichtet, den diese nicht reduzieren dürfen. Andere Werrassen sind durch das Ritual nicht betroffen.

    Transsubstantiation der Sieben (Stufe ooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Durch dieses Ritual werden neue Mitglieder in den Clan integriert. Es erwartet das der Anwender ein Viertel seines Blutes (auch ein Viertel all seiner Blutpunkte) ausgibt um sie dem neuen Tremere zum Trinken zu geben. Normalerweise ist der Ausführende auch der Erzeuger des Kindes. Das Blut verwandelt sich bei dem Ritual in das der sieben Ratsmitglieder und bindet den Tremere dauerhaft an den Clan. Dies führt zum Clansnachteil der Tremere. Normalerweise muss ein Tremere dieses Ritual lernen, wenn man ihm de Ehre zuteil werden lässt ein Kind zuschaffen.

    Das Tier in Fesseln (Stufe oooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual kann man nicht aus sich selbst wirken. Es dauert nur 10 Minuten und man muss dazu einen Blutpunkt vom Blut des Opfers trinken. Außerdem stößt man sich einen Eisendorn durch die Hand, was zwei Punkte nicht reduzierbaren Schaden verursacht. Das Opfer verliert für soviele Nächte sein Tier, wie der Anwender Intelligentpunkte hat. Während dieser Zeit kann er nicht in irgendeine Art von Raserei fallen. Er muss einen Punkt Willenskraft opfern um Blut zutrinken. Auch jede Anwendung einer Disziplin strengt ihn an, es kostet mindestens einen Punkt Willenskraft. Bei Disziplinen die ohnehin Willenskraft kosten erhöht sich der Preis. Brujahs können �Brennender Zorn� und �Alectos Geisel� nicht mehr einsetzen. Auch Tierhaftigkeit ooooo ist nun nutzlos. Der Effekt tritt sofort ein und verschwindet auch genauso plötzlich.

    Gegenritual (Stufe oooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised)
    Mit diesem Ritual kann man ein anderes Ritual, das auf einem liegt frühzeitig beenden. Dieses Ritual wird also zu Verteidigungszwecken eingesezt. Zunächst muss man wissen, welches Ritual einen beeinflusst. Hierfür sind normalerweise unmfangreiche Studien nötig. Ob man damit erfolg reich ist, hängt von der Bekanntheit des zu beendenden Rituals und der eigenen Intelligenz ab. Kenntnisse auf dem okkulten, oder ein okkulte Bücherei sind hilfreich. Wenn man das Ritual identifiziert hat, benötigt man noch eine Komponente dieses Ritual, dass man dann in dem 20 minütigen Gegenritual vernichtet. Dadurch wird das ursprüngliche Ritual sofort beendet. Dies heißt nicht, dass es abgebrochen wird. Die Konsequenzen können also sehr verschieden ausfallen. Man kann natürlich nur ein Ritual vorzeitig beenden, wenn das Angreifende Ritual noch anhält. Ein einmal vollzogenes Ritual kann nicht nachträglich aufgehoben werden.
    Man kann mehrere Gegenrituale gegen das selbe Ritual wirken, wenn man es nicht nach dem ersten Versuch aufheben kann. Bei den Ritualen, deren Wirkungsdauer von der Willenskraft abhängig ist, wird die Willenskraft gegennander angerechnet und dann die Wirkungsdauern neu berechnet. Man kann sich nicht dauerhaft vor einem Ritual schützen, noch kann man ein Ritual aufheben, das nicht gegen einen selbst gerichtet ist. Thaumaturgieähnliche Kräfte die eine Wirkungsdauer haben und Pfadkräfte der Thaumaturgie können auf diese Weise auch aufgehoben werden.

    Herz aus Stein (Stufe oooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual verwandelt das Herz des Anwenders in Stein. Dazu muss er in einem Erdkreis auf festem Stein liegen (Beton ist ungeeignet) und eine Kerze auf seiner Brust herabbrennen lassen. Dies verursacht einen Punkt schwer heilbaren Schaden der mit Seelenstärke o reduziert werden kann. Das Ritual dauert einen ganzen Abend, es sei den es wird mit einer kleinen Kerze ausgespielt ( aua ! ). Das Herz ist durch das Ritual absolut pfählungssicher. Doch das Gewissen des Anwenders fällt auf o (oder er verliert es ganz, sollte es schon auf o liegen). Für Auspex oo wird seine Wahrnehmung als um o niedriger angenommen. Es ist ihm auserdem unmöglich mitfühlend oder freundlich zu sein. Das Ritual endet sobalt der Anwender das erstemal Willenskraft ausgibt.

    Knochen der Lüge (Stufe oooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Für dieses Ritual benötigt man einen Schädel oder Kieferknochen eines seit mindestens 200 Jahren toten Sterblichen (die Spielleitung würde es interessieren, wo das Ding herkommt). Dieser saugt wärend des eine Nacht dauernden Rituals 10 Punkte Kainitenblut auf und wird leicht rötlich. Jemand der den Knochen nun berührt kann nicht mehr lügen, versucht er es dennoch, muss er die Wahrheit sagen und der Knochen färbt sich schwärzlich. Nach 10 solchen Lügenversuchen ist die Kraft aufgebraucht und der Schädel ist schwarz wie die Sünde selbst.

    Mal des Amaranth (Stufe oooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Der Anwender muss einen persönlichen Gegenstand des Opfers besitzen. Wenn er nun ein Kainskind tötet und den Gegenstand in den Körper des Getöteten steckt, wahrend dieser zerfällt, wirkt das Ritual. Das Opfer wird alle anzeichen der Diabelerie bekommen. Das heißt die Streifen in der Aura oder die Ergebnisse eines Blutwandelns entlarven ihn als Diableristen. Das Ritual hält an bis die Sonne aufgeht. In der Aura des Opfers werden durch dieses Ritual keine Sterne erzeugt.

    Seele der Humunkuli (Stufe oooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere 2nd Edition)
    Diese Ritual erschafft einen kleine Diener der dem Tremere hilft. Der Spieler kann selbst vorschläge machen wie dieser Diener auszusehen hat und welche Fähigkeiten er beherrschen soll. Das Ritual dauert gewöhnlich mehrere Wochen oft Monate. Auch benötigt man oft Rohmaterial, z.B. Leichenteile.

    Schutzkreis gegen Kainiten (Stufe oooo)

    (aus dem Guide to the Camarilla)
    Dieses Ritual entspricht dem Schutzkreis gegen Ghule. Es wirkt jedoch gegen Kainiten. Es werden drei Punkte Kainitenblut benötigt. Das Ritual benötigt 20 Minuten. Östliche Vampire, die sogenannten kuei-jin, werden nicht betroffen.

    Schutzzeichen gegen Kainiten (Stufe oooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual funktioniert wie das Schutzzeichen gegen Ghule nur das man Kainitenblut benötigt. Das Ritual benötigt 20 Minuten. Östliche Vampire, die sogenannten kuei-jin, werden nicht betroffen.

    Abstreifen der Fesseln (Stufe ooooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Dieses Ritual ist eines der größten Geheimnisse überhaupt. Dieses Ritual kann jemanden von einem Blutsband befreien. Man beötigt um dieses Ritual einen Punkt eigenen Blutes, einen Punkt Blut des Bindenden und einen Punkt Blut des Gebundenen Kainiten. Außerdem muss man uneingeschränkten Zugriff auf des Gebundenen Körper haben. Während des Rituals, das eine ganze Nacht dauert, mischt der Thaumaturg die drei Blutpunkte in einem Glasgefäß. Dann beginnt er das Band aus dem Gebundenen heraus zubrennen (verursacht drei Punkte schweren Schaden, der nicht reduziert werden kann). Danach zerschmettert er das Gefäß und das Blut wird zu ätzendem Dampf der dem Anwender und dem Gebundenen einen weiteren Punkt nicht schwer heilbaren Schaden erleiden lässt. Danach endet das Ritual und der Gebunde verliert einen dauerhaften Punkt Willenskraft.
    Gargylen die Viskeratika oooo erlernt haben, können nicht befreit werden, da man ihnen das Band nichtmehr aus dem Leib brennen kann.

    Blutvertrag (Stufe ooooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Der Blutvertrag ist ein drei Nächte andauerndes Ritual. Der Anwender schreibt den Vertrag mit seinem Blut. Die zwei Vertragspartner unterzeichenen ihn dann mit ihrem Blut. Aus dem Vertrag kann man danach nurnoch entkommen, wenn man seinen Teil der Abmachung einhält oder der Vertag verbrannt wird. Versuche den Vertrag zu brechen beschwören ungeahnte finstere Mächter herauf.

    Der eigene Geist der Welt (Stufe ooooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual benötigt mehrere Stunden und einen silbernen Spigel, in den der Anwender schauen muss. Das Ritual ermöglicht Komunikation mit anderen Anwendern in deren Spigeln. Es ist Regenten vorbehalten.

    Entkommen zum wahren Freund (Stufe ooooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual muss vorbereitet sein. Diese Vorbereitung dauern bis zu vier Tagen und verlangen 5 Punkte Blut des Anwenders. Dabei wird ein Kreis mit 50 cm Radius in den Boden gebrannt und mit arkanen Symbolen versehen. Der Anwender, und nur dieser, kann nun jederzeit in den Kreis treten und den wahren Namen (Geburtsnamen) eines anderen (lebenden oder untoten) Wesens nennen. Er wir dann sofort an einen sicheren Ort in dessen Nähe teleportiert. Der Freund zu dem der Kreis führt muss vorherbekannt sein, das Ritual muss angemeldet werden. Wird der Kreis zerstört oder beschädigt ist das Ritual vergeblich gewesen.

    Nacht der roten Herzen (Stufe ooooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere revised Edition)
    Dieses Ritual muss der Spielleitung angesagt werden und erfordert mindestens einen Punkt Blut des Opfers. Eine Spielleitung oder von der Spielleitung bestimmte Personen begeben sich mit dem ausführenden zum Ort an dem das Ritual abgehalten werden soll. Der Anwender trinkt das Blut und beginnt rituell zu singen. Dies muss zu Beginn der Nacht, also bei Sonnenuntergang, geschehen. Der Gesang darf für nie länger als 5 Minuten unterbrochen werden; sollte dies dennoch geschehen ist das Ritual gebrochen. Das Opfer spürt 10 Minuten nach dem Beginn das etwas nicht stimmt. Wenn das Ritual bei Sonnenaufgang noch läuft und der Anwender nicht mehr als 50 km vom Opfer entfernt ist, zerfällt das Opfer automatisch zu Staub. Hat das Opfer die 50 km Grenze überschritten verschwindet das Gefühl der Angst. Dieses Ritual wirkt nicht auf Vampire die Golconda ereicht haben.

    Schutzkreis gegen Geister und Gespenster (Stufe ooooo)

    (aus dem Guide to the Camarilla)
    Dieses Ritual entspricht dem Schutzkreis gegen Ghule. Es wirkt jedoch gegen Geister und Todesalben, und das auf dieser Welt, im Umbra und in den Schattenlanden. Es werden jedoch grße Mengen an Meersalz (200g) statt Blut benötigt. Das Ritual dauert 25 Minuten.

    Schutzzeichen gegen Geister und Gespenster (Stufe ooooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual funktioniert wie das Schutzzeichen gegen Ghule nur das man Meersalz statt Blut benötigt. Das Ritual benötigt 25 Minuten. Geister und Todesalben werden betroffen und das auf dieser Welt, im Umbra und in den Schattenlanden gleichermaßen.

    Steinerner Schlummer (Stufe ooooo)

    (aus dem Vampire Spielerhandbuch 2nd Edition)
    Dieses Ritual muss zwei Stunden vor der Dämmerung begonnen werden. Es verwandelt bei Sonnenaufgang den Anwender ist Stein. Er ist dadurch immun gegen Feuer, Hitze und Sonnenlicht. Aber anders als normalerweise ist auch sein Geist, während er schläft, unbeweglich, was Sinneswahrnehmungen oder Telepathie ausschließt. Das Aufwachen am nächsten Abend kostet drei statt dem üblichen einen Blutpunkt.

    Umbra Reise (Stufe ooooo)

    (aus dem Clanbuch Tremere 2nd Edition)
    Dieses Ritual erlaubt es dem Tremere körperlich die Umbra zu betreten. Der Anwender muss jedoch für sich und jede Person die er mitnehmen möchte ein inteligentes Wesen, das er opfert. Die Umbra ist außerdem kein wirklich sicherer Ort für Vampire.

    3. Dunkle Thaumaturgiee

    Die Dunkle Thaumaturgie gehört zu den satanischen Disziplinen. Das bedeutet das ein Pakt mit einer Höllenkreatur geschlossen werden muß bevor man diese Kräfte lernen kann. Die Dunkle Thaumaturgie hat Pfade wie normale Thaumatugie auch. Alle Kräfte der Dunklen Thaumaturgie erfordern einen Punkt Blut. Einige der Pfade sind stammen aus dem dunklen Mittelalter und sind heute fast vergessen. Andere werden immernoch im Sabbat praktiziert.

    Rego Venalem

    auch bekannt als: Pfad der Verdebnis
    o
    Schrecken der Nacht
    Der Anwender kann eine beliebige Person mit Schreckensvisionen über deren eigene Verdammniss zeigen. Gegen übernatürliche Wesen kann man die Kraft nur einstzen wenn man einen Punkt Willenskraft einsetzt.
    Das Opfer verliert von all seinen Werten Willenskraft des Anwenders durch 3 (mathematisch gerundet); von seinem Schaden, seiner Schadensreduzierung und allen anderen errechneten Werten. Die Kraft wirkt 10 Sekunden für jeden Punkt Willenskraft den das Opfer mehr hat als der Anwender Menschlichkeit.

    oo
    Herz aus Gift
    Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen und überzeugt ihn, seinen Gelüsten nachzugeben. Der Anwender zahlt einen Willenskraftpunkt. Wenn der mehr Willenskraft hat als das Opfer Punkte Menschlichkeit, oder Pfad muss es losziehen und seine dunkelsten Gelüsten nachgeben. Es gibt keine Gegenwehr.

    ooo
    Getäuschtes Herz
    Mit dieser Kraft kann man sich in eine Person verwandeln, die ein Opfer liebt bzw. mag.
    Bei Willenskraft o bis ooooo hat man nur grob Ähnlichkeiten mit der Person und ein Beobachter mit Wahrnehmung o erkennt den Betrug. Für jeden Punkt den man jedoch mehr an Willenskraft hat als ooooo muss der Beobachter auch mehr Wahrnehmung haben. Man kann dir Täuschung natürlich nur duchschauen, wenn man die Person kennt, die der Anwender imitiert oder man den Anwender erkennt.

    oooo
    Lockruf der Sünde
    Der Anwender beschreibt dem Opfer eine Sünde, die eine Handlung oder ein Wesenzug sein kann.
    Das Opfer wird diese Sünde tun, es sei den es gibt einen Punkt Willenskraft aus, um für eine Szene zu widerstehen. Wie lange der Drang anhält ist von der Willenskraft des Anwenders / 2 (math. gerundet) abhängig.
    WertDauer
    12 Minuten
    230 Minuten
    3eine Nacht
    4eine Woche
    5einen Monat

    ooooo
    Entfesselung der Schwarzen Seele
    Mit dieser Kraft kann der Thaumaturg durch ein Menschenopfer den Schatten des getöteten beleben und ihn zu seinem Diener machen.
    Die Fähigkeit wird häufig mit Kräften der Lasombra verwechselt.

    Video Nefatem

    auch bekannt als: Pfad der bösen Enthüllung
    Dieser Pfad ist einer, der nur selten von einem Dämon weitergegeben wird, bergen die Gehimnisse diese Pfades doch die Macht der Dämonen.
    Unter dem Namen Video Pellem ist ein heidnischer Pfad bekannt gleiche Effekte erzeugen soll. Diese Regeln sind die Variante aus dem Mittelalter. Es gibt einen anderen Pfad mit gleichem Namen der im 20. Jahrhundert gebräuchlicher ist.

    o
    Unsichbares sehen
    Der Anwender konzentriert sich kurz und kann dann alle Geister, Todesalben und Dämonen erkennen.

    oo
    Herzleid sehen
    Der Anwender fragt das Opfer was es bereut. Pro drei Sekunden Konzentration kann er eine weitere Frage stellen, bis er so viele Fragen gestellt hat, wie er Willsenkraftpunkte hat.

    ooo
    Erfassen des Augenblicks
    Der Anwender kann so über die aktuellen Pläne einer Person etwas erfahren. Der Anwender darf halb so viele Fragen an der Opfer stellen wie er Willenskraftpunkte hat.

    oooo
    Knochenwurf
    Der Anwender opfert ein fühlendes Wesen und führt ein Knocheorakel durch. Er kann eine Frage über die Zukunftstellen zu der dann kryptische antworten erfolgen. Wie weit der danwender in die Zukunft blickt bestimmt die Spielleitung.

    ooooo
    Einfordern der Blutschuld
    Der Anwender kann an einem Ort, an dem Blut im Zorn vergossen wurde, den Geist eines Toten beschwören. Der Geist hat Aussehen und Wunden des Toten und jagt seinen Mörder für halb so viele Tage und Nächte wie der Anwender Willenskraftpunkte hat.

    Rego Dolorem

    auch bekannt als: Pfad des Schmerzes
    o
    Salz in die Wunde
    Durch einfaches berühren richtet der Anwender 1 Punkt Schaden an + einen weiteren für jeden ungeraden Punkt Willenskraft. Also z.B. 6 bei Willenskraft ooooo oooo. Die Wunden erscheinen als alte die sich neu geöffnet haben und können normal reduziert werden.

    oo
    Phantomschmerzen
    Der Anwender verursacht bei einem Opfer in Gesprächsreichweite so starke Schmerzen, das das Opfer zusammen bricht. Der Effekt lässt nach wenn der Anwender seinen Blick vom Opfer nimmt. 30 Sekunden später spürt das Opfer nichts mehr.

    ooo
    Fluch der Sinne
    Der Anwender kann pro Anwendung einen Sinn de Opfers ausschalten. Dazu gehören Sicht, Gehör, Gleichgewicht, Geruch, Geschmack und Schmerzempfinden. Vampire und Guhle können für einen Blut die Sinne wieder heilen, bei allen anderen kehren die Sinne nach einer Szene langsam zurück. Oper die kein Schmerz empfinden mehr haben, merken keine Wunde die sie erleiden. Müssen also auch Treffer im Kampf nicht ausspielen.

    oooo
    Nahrung der Verdebnis
    Der Anwender verflucht das Opfer mit Ungeziefer die es auffressen. Diese verursachen kumulativen Schaden der nicht reduziert werden kann. Menschen werden wahrscheinlich daran sterben. Der Schaden tritt einam am Tag auf und wird von der Spielleitung verteilt.

    ooooo
    Ewige Folter
    Der Anwender verursacht Willenskraft durch 2 Punkte schwerheilbarem Schaden an einem Opfer in Gesprächsreichweite. Dieser kann mit Seelenstärke reduziert werden (Garou können icht reduzieren). Jeden Tag werden die Opfer weiteren Schaden erleiden bis die Ursprünglich Wunde geschlossen ist. Der Effekt tritt nicht sofort auf.

    Rego Manes

    auch bekannt als: Pfad des Geistes
    Dieser Pfad erlaubt das Rufen von Dämonen. Unter dem Namen Rego Mentem ist ein heidnischer Pfad bekannt der in gleicher weise Naturgeister rufen kann.
    Außerdem ermöglicht der Pfad durch kurze Beschwörungsworte Schaden in Höhe der Pfadstufe an einem Dämon zu verusrachen.
    StufeAttributeDisziplinspunkte (oder andere Kräfte)
    o4/3/2keine
    oo5/4/32
    ooo6/5/44
    oooo7/6/56
    oooooauf dieser Stufe, kann man einen ganz bestimmten Dämon rufen (wenn man einen kennt)
    Die Beschwörungen brauchen immer viel Zeit und Vorbereitung und sind er Spielleitung anzusagen.

    4. Bio-Thaumaturgische Experimente

    Bei diesem Pfad handelt es sich nicht um Thaumaturgie im eigentliche Sinne. Es ist eigentlich eine Mischung aus Magie, Medizin und Gentechnik. Jede Anwendung der Experimente dauert eine Woche und verbraucht kein Blut, sondern ca. 1000 Euro pro Stufe die angewendet wird. Die Grundausstattung des Labors ist nicht mit eingereichnet. Boni durch eine Okkulte Bibliothek z�hlen nicht bei den Experimenten. Alle �nderungen die man an Lebewesen vornimmt m�ssen von der Spielleitung abgesegnet werden. Der Wert f�r diesen Pfad besteht aus Intelligenz + Medizin.
    Die Aspekte eines Lebewesen die man �ndern kann, sind die Attribute, die F�higkeiten, die Lage der Innereien, das �u�ere Erscheinungsbild sowie das Verhalen.
    Stufe oMan kann eine Vielzahl von Informationen aus Blut, Haaren oder Leichen ziehen. Dazu geh�ren neben herk�mmlichen Informatonen auch Informatonen �ber �bernat�rliches.
    Stufe ooMan kann (wert-1)/2 Aspekte an Tieren �ndern.
    Stufe oooMan kann (wert-1)/2 Gesundheitsstufen heilen, auch schweren Schaden.
    Stufe ooooMan kann (wert-1)/2Aspekte am Menschen �ndern.
    Stufe oooooMan kann (wert-1)/2 Aspekte an �bernat�rlichen Wesen �ndern.

  • basierend auf Vampire™ von White Wolf (deutsche Fassung: Feder & Schwert)

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