Ich bin in der Camarilla, oh Gott, was soll ich tun ?
Es gibt einige Dinge die fast jeder Kainit früher oder später lernt. Tut er es nicht fällt er Darwin zum Opfer:
Anpassung an die Gesellschaft oder endgültiger Tod.

Da die meisten Spielercharaktere durchaus ein gewisses Alter erreicht haben kann man davon aussgehen, da� sie diese Regeln zumindest kennen. Ob man sie nun einhält oder bewusst ignoriert.

Rangordnung:
Das Recht neue Vampire zu schaffen muss man sich erst verdienen und es wird nur selten gewährt. Daher wählt ein Vampir seine Nachkommen sorgfältig aus. Erst wenn der zukünftige Erzeuger sich sicher ist, dass das Kind seine Erwartungen nicht enttäuschen wird, siret er das neue Kind. Nach den Traditionen der Camarilla ist er für alles verantwortlich was das Kind tut, deshalb bildet er das Kind gewissenhaft aus, rein aus Überlebensgründen. Während dieser Zeit ist das Kind ein Nichts; es hat keine Rechte. Erst wenn das Kind ein gewisses Ma� an Ausbildung erreicht hat, wird es, häufig nach einer Prüfung, in die Gesellschaft aufgenommen. Dies entspricht häufig Zeremonien, ähnlich der Einfürung bei Hofe von jungen Adligen. Das Kind wird ein Neugeborener. Dadurch erhält es ein paar Rechte: das Kind darf für sich selbst sprechen, wenn es gefragt wird, und führt ein eigenes (Un-)Leben. Die meisten Kainiten sind Neugeborene und bleiben dies in alle Ewigkeit.
Andere entwickeln sich und erlangen Ansehen: diese Werden zu Ancillae. Als solche sind sie angesehner als Neugebore und können den Respekt der Neugeborenen einfordern.
Und dann gibt es noch die Ahnen. Diese uralten Kainiten sind die Mächte in den Schatten, die das Leben der Menschen und Kainiten bestimmen. Wenn man diesen Wesen in die Quere kommt, kann man sich ihren Zorn zuziehen und das ist der Anfang vom Ende.

Verhaltensregeln:
Neugeborene verhalten sich untereinander wie "normale" Menschen, sie sind sich gleichgestellt. Gegenüber Ancillae legen Neugeborene mehr Respekt und Höflichkeit an den Tag. Ancillae haben sich Ansehen in den Augen der Ahnen verdient und man will einen Ancillae nicht verärgern.
Sowohl Neugeborener als auch Ancillae sind den Ahnen Respekt schuldig. Ahnen haben das Recht mangelden Respekt einzufordern und Ma�regelungen sind selten spassig. Wenn man einem Ahn begegnet verneigen sich Ancillae gewöhnlich und senken den Blick, während Neugeborene nieder knien. Auf jeden Fall spricht man Ahnen nicht ungefragt an und ist auf keinen Fall respektlos; oft schaut man ihnen auch nicht ins Gesicht.
Selbst unter den Ahnen unterscheidet sich der Status ein feinen Nuancen, doch es gibt einen der über allen steht: der Prinz. Ihm gegenüber zollen selbst Ahnen Respekt.
Sein Wort ist Befehl !
Man dreht ihm normalerweise nicht den Rücken zu und blickt ihm nicht in die Augen.

Die Gesellschaft:
Die Clans bestimmen mehr als die Clansdisziplinen und den Clansnachteil. Sie sind eine Familie und bestimmen Sympathien und Antipathien. Spieler sollten sich bei der Spielleitung darüber informieren welche Meinung ihr Clan über andere vertritt und welche sie von ihren Erzeugern gelernt haben.
Einige Beispiele:
  1. Alle Clans begegnen den Tremeren mit äu�erster Vorsicht. Der Clan tauchte im frühen Mittelalter erstmals auf und sie beherrschen unbekannte dunkle Künste. In Transsylvanien kam es in dieser Zeit zu einem Krieg mit den Gangrel, die Wunden dieser Zeit beschäftigen dem Clan Gangrel immernoch.
  2. Ventrue, Toreador und Tremere haben Antipathien gegenüber den Brujah und Gangrel. Dies ist zu verstehen, wenn man sich ansieht aus welcher Klientel die Clans ihre Kinder rekrutieren und wie sich die Mentalität der Clans widerspricht.

Das Statussystem wird eisern durchgesetzt, denn es schützt die Ahnen vor der Gier der Neugeborenen und die gesamte Rasse der Kainiten, in dem es die Undisziplinierten aussiebt. Die Stati lassen sich fast mit Kasten vergleichen. Wenn Neugeborene der Pöbel sind, wären Ancillae Handwerker und einfache Soldaten und Ahnen sind die Aristokraten.
Au�erdem können Prizipien wie Demokratie und Menschenrechte nicht auf die kainitische Gesellschaft angewendet werden.
Der Prinz ist ein abolutistischer Herrscher! Er muss sich niemandem unterordnen au�er den 6. Traditionen die seine Macht rechtfertigen.
Kein Primogen, kein Ahn kann ihm in seiner Stadt befehlen.
Auch haben Neugeborene keine wirklichen Rechte, ihre Existenz ist dem Wohl wollen des Prinzen ausgeliefert.
Er kann von ihnen fast alles Verlangen ohne Gegenleistung.
Der Primogensrat, der den Prinzen berät, besteht traditionell aus einem Vertreter jedes Clans. Auch diese Vertreter werden nicht gewählt. Der Stärkste (oder der �berzeugendste) nimmt sich den Posten und hütet ihn.

Die 6. Traditionen

Auf diese Regeln gründet sich die Camarilla. Jedes Kind sollte sie nach dem Namen kennen, jeder Neugeborener wissen was sie bedeuten.

1. Tradition: Die Maskerade

"Du sollst dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist.
Wer sollches tut verwirkt seine Blutrechte."

Kainiten fürchten mehr als alles andere, das die Menschheit als ganzes von der Existenz der Vampire erfährt. Sie würden zu gejagten und das wäre ihr Ende. Dennoch haben einige Kainiten einige ausgesuchte Vertraute, was meistens toleriert wird. Sollte jedoch ein Kainit die Maskerade gefährden, indem er sorglos mit Menschen umgeht, kann er sich seines Todes sicher sein.

2. Tradition: Die Domäne

"Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin ausfhalten.
Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen solange er in Deiner Domäne weilt."

In diesen modernen Nächten hat diese Tradition sich gewandelt. Früher beanspruchten Ahnen Land für sich selbst, das waren Dörfer und kleine Weiler. Später als Städte aufkamen war es möglich das mehrere Kainiten sich am selben Ort ernährten. Heute in den gro�en Städten beansprucht ein Prinz das ganze Land und duldet andere Kainiten in seinem Land.

3. Tradition: Die Nachkommenschaft

"Du sollst nur mit der Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen.
Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines Ahnen, sollen sowohl Du als auch deine Nachkommen erschlagen werden"

Früher bedurfte es der Erlaubnis eines Ahnen um ein Kind zu zeugen. War der eigene Erzeuger kein Ahn, bedurfte man der Erlaubnis des Erzeugers des Erzeugers. Mit dem Aufkommen der Prinzen ging das Recht einem Kainiten ein Kind zu gewähren an den Prinzen über. Durch diese Gesetz kontrolliert er die Bevölkerungszahl seiner Stadt und kann treuen Untergebenen eine unschätzbare Gunst gewähren.

4. Tradition: Die Rechenschaft

"Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind.
Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles befehlen.
Du trägst seine Sünden."

Diese Tradtion gewährleistet das jeder Kainit ausgebildet wird. Wer ein Kind zeugt, muss dieses früher oder später dem Prinzen vorführen, um unter Beweis zu stellen, das er die Gunst wohl zu nutzen wusste. Bei dieser Gelegenheit wird das Kind häufig geprüft, erst danach ist das Kind selbstständig. Dennoch begleiten Kinder während ihrer Ausbildung (die oft viele Jahre geht) ihren Sire bei gesellschaftlichen Anlässen. Durch diese Tradition hat der Sire das Recht alles von seinem Kind zu verlangen, bis es Neugeborener wird. Und er wird für jedes Fehlverhalten zur Rechenschaft gezogen, das seinem Kind angelastet wird. In einigen Domänen ist es Siren erlaubt ihre Kinder zu vernichten (manchmal sogar zu diablieriren), wenn diese sich als unfähig erweisen.

5. Tradition: Gastfreundschaft

"Ehre die Domänen anderer.
Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht.
Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts."

Selbst als es noch keine Prinzen gab, wurde diese Tradition gepflegt. Wer sich nicht vorstellt muss ernsten Konsequenzen ins Auge blicken. In gro�en Städten gibt es häufig einen Sekretär oder Verwalter, meist Seneshall genannt, der Anmeldungen von Neugeborenen und ehr unbekannten Ancillae annimmt. Oft kontrollieren Untergebene des Prinzen unter Führung der Gei�el (engl. Scorge) die Randgebiete der Domäne und die Stadt um unangemeldete Anarchen aufzufinden.

6. Tradition: Vernichtung

"Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten.
Das Recht der Vernichtung liegt ausschlie�lich bei Deinem Ahnen.
Nur die ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen."

In diesen Nächten ist es nur dem Prinzen erlaubt die endgültige Vernichtung eines Vampires durchzuführen oder anzuordnen. Dies gilt besonders für's Diablerien. Wer einen anderen Kainiten tötet muss meistens selbst auch dem Tod ins Auge sehen. Ausnahmen bildet lediglich die Notwehr, wenn der Prinz gnädig ist.

weitere Prinzipien

LEXTALIONIS - Blutjagd
Durch das Erklären einer Blutjagd verurteilt eine Prinz einen Kainiten zum Tode. Alle Kainiten ist erlaubt das Ziel der Blutjagd zu töten - meist ist auch der Amaranth gestattet. Es wird sogar erwartet das alle Kainiten einer Blutjagd nachkommen. Auch erwartet ein Prinz, das Prinzen in anderen Städten ebenfalls die Jagd nach der Person ausrufen.

Das Elysium
Ein Elysium ist ein Bereicht, in dem keinem Vampir Schaden zugefügt werden darf und in dem es immer Bereiche gibt, in denen ein Vampir seine wahre Natur "ausleben" kann. Ein Elysium ist ein Forum für alle Kainiten oder nur für geladene Gäste. Es gibt Orte die dauerhaft als Elysium zu betrachten sind; andere Elysien sind nur für bestimmte Anlässe bestimmt worden. Was in einem Elysium erlaubt ist und was nicht, untersteht dem Wort des Prinzen. Jeder Kainit muss sich selbstständig über Elysien informieren, Unwissenheit ist keine Ausrede.

weitere Regeln

Konservative Ahnen nutzen noch weitere Regeln die vor der Inquisition und der Camarilla Traditionen waren, aber nun fast vergessen sind.
Das Vermächtnis
"Dein Blut ist das Blut Kains, verflucht von Gott und gesegnet von Lillith.
Dein Zustand zu verändern zu suchen oder in dein Leben als Sterblicher zurückkehren zu wollen hei�t,
Dich gegen Vater und Mutter und Deinen Gott zu versündigen."

In unseren modernen Nächten glaubt kein Kainit mehr, das Alchemie oder Hexerei einen wieder in einen Sterblichen verwandeln. Und auch das Leben als Sterblicher aufrecht zu erhalten ist in unseren Zeiten schwer und grenzt an einen Maskeradebruch. Die Camarilla-Vampire akzeptieren ihr Schicksal und streben nach Menschlichkeit in ihrer Existenz, die sie durch Disziplin zu bewahren hoffen.