Werwolf Texte
Diese Seite enthält Beschreibungen und meine persönliche Auslegungen zu einigen Themen die das Spiel "Werewolf - The Apocalypse" betreffen.
Die Texte haben nicht wirklich etwas mit Vampire zu tun.
Inhalt:
Caerns, Leylinien und der ganze Rest
Wolfsgeheul
Die Litanai
Riten
Seitwärts wechseln
Die Umbra-Heimatlände der Stämme


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Cearns, Leylinien und der ganze Rest
Aus Sicht der Garou sind Caern erstmal nur heilige Plätze, mit viel spiritueller Energie und einem großen Anteil erwachter Geister im korrespondierenden Penumbra. Diese Caerns können überall auf der Welt, außerhalb der Welt (z.B. der BSD Caern auf der Raumstation MIR) oder unter Wasser liegen. Caerns sind jedoch nicht an irgendein Material in der realen Welt oder den Penumbra gebunden. Zwar ist es unwahrscheinlich, dass ein Caern es überleben würde, wenn man die gesamte Umwelt radikal verändert (Parkhaus drauf baut), es ist aber möglich. Der Keeper of the Land, ein Feng Shui Meister, Magi, Kindred of the East und viele anderen haben theoretisch die Möglichkeiten und das Wissen Veränderungen an einem Caern durchzuführen, die harmonisch sind und dem Caern nicht Schaden.

Ein Caern selbst, hat drei wichtige Bestandteile.
Zum ersten das Bawn. Das Bawn ist eine Art Schutzperimeter, der um den Caern existiert. Innerhalb des Bawns wird patrouliert und es ist keinem Garou ohne Anmeldung gestattet in den Bawn zu kommen. Der Bawn eines Caerns in der Wildnis kann mehrere Meilen vom Cearn entfernt enden, während ein Stadtcaern sich so einen Bawn nicht leisten kann. Ist der Caern z.B. in einem Haus, so ist der Bawn vielleicht einen Häuserblock groß. Der Bawn passt sich immer an die lokalen Begebenheiten, wie Hügel und Flussläufe an und ist nicht. Wie groß der Bawn ist bestimmt sich dadurch was sich auch kontrollieren lässt.
Der Caern selbst ist innerhalb des Bawn und bezeichnet das Gebiet in dem sich das Leben der Garou abspielt. Ein Caern beinhaltet Schreine für die Verstorbenen, einen Wohnbereich, einen Versammlungsbereich, Schreine zur Verehrung von Geistern und Totems sowie das Herz des Caerns. All diese Plätze sind Teil des Caerns und liegen relativ nahe bei einander. Sie alle bilden eine spirituelle Einheit und sind miteinander verbunden.
Das Herz des Caerns ist der Punkt an dem Geisterwelt und das Tellurische eins sind. Das spirituelle Zentrum des Caerns. Dieses Herz des Caerns muss nciht in der Mitte des Caerns liegen, es kann z.B. in Höhlen unter dem Caern, in speziellen Hütten oder Zelten oder an sonst mit Gaben für den Caerngeist speziell gestalteten Orten liegen. Es bietet Platz für Versammlungen und Caernriten. Im Normalfall darf aber nicht jeder zum Herz des Caerns und/oder es gibt bestimmte Regeln die man einhalten muss. Nicht jeder Caern hat nur ein solches Zentrum, ein berühmter irischer Fianna Caern hat sogar drei. Normale Versammlungen, werden in an einem anderen Versammlungsplatz auf dem Caern abgehalten. Das Herz des Caerns ist wirklich etwas besonderes.

Ein Caern ist (offensichtlich mit Ausnahme des MIR Caerns) immer stationär, obwohl der Keeper of the Land mit viel Pflege und Können, versuchen könnte, dass Herz des Caerns zu bewegen (ganz, ganz langsam). Wenn man den Caern dennoch schnell bewegen wollte, müsste man sich einen Verbena mit Prime oooo oder ooooo und ggf. Korrespondenz oo bis ooooo suchen, da solche Leute in Werwolf aber nichts zu suchen haben, fällt das aus, wegen is' nicht.
Aber ein Caern kann sich geringfügig verschieben, wenn z.B. ein neuer Schrein errichtet wird, um einen Weiteren verstorbenen Helden zu ehren, wird der Ort an dem der Schrein steht, auch wenn dieser zuerst außerhalb des Caerns liegt, mit der Zeit und dem aktiven nutzen des Schreines auch zu einem Teil des Caerns.

Es gibt auch Steine auf Caerns. Aber es gibt keinen Stein als Mittelpunkt eines Caerns oder materiellen Anker der Leylinien oder sonst was. Zumal Leylinien meines Wissens fast überhaupt nicht Werwolf auftauchen (außer bei Fiannas); es handelt sich um Mage-Terminologie.
Was es jedoch gibt, sind die Pfadsteine oder Mondsteine (selber Stein nur zwei Namen). Diese sind Anker für Mondbrücken. Sie sind relativ selten und wertvoll, da man sie nur und ausschließlich von Phoebe (einem der Aspekte von Luna) erhalten kann, wenn man in das entsprechende Umbrareich geht, bis zu ihr vordringt, eine Queste erhält, diese Queste erledigt, wieder zu ihr zurückkommt und sie zufriedenstellt (genauso verhält es sich übrigens mit Mondsilber). Zwar kann der sogenannte Gatekeeper die Mondbrücke die mit dem Mondstein verankert ist öffnen und schließen, aber er kann nicht verhindern, dass während die Mondbrücke offen ist Eindringlinge versuchen die Lune (die die Brücke schützt) zu überwinden und so in den Caern einzudringen. Deswegen macht es wenig Sinn, dass der Pfadstein am Herz des Caerns ist, wo der Caern am empfindlichsten ist.

Was nun das Werwolf live angeht. Das Herz des Caerns ist nach der SL und nach der allgemeinen Spielweise offensichtlich im Feuer zentriert. Das heißt, dass das gesamte Rondell um das Feuer das Herz des Caerns ist, während das Haus und Teile des Umlandes den Caern darstellen.



Wolfsgeheul
Wie ich schon an anderer Stelle mal erwähnt habe, haben Garou von Geburt an die Fähigkeit sich in Hispo oder Lupus mit anderen Hispo oder Lupus und auch normalen Wölfen zu verständigen.
Diese Fähigkeit nennt sich zwar Wolfssprache, ist aber eine komplexe Mischung aus Kopf- und Schwanzhaltung, sowie Heul- und Winsellauten, aber auch im Allgemeinen der Körperhaltung (weswegen man sie im zweibeinigen Crinos auch nicht nutzen kann).
Jeder Garou kann nach seiner ersten Verwandlung die Wolfssprache verstehen, egal in Welcher Form er sich befindet. Aber antworten kann er nur dann auf Wolfssprache, wenn er Hispo- oder Lupus-Form annimmt.

Diese Wolfssprache ist nicht zu vergleichen mit dem sogenannten Garoutongue (der Garousprache oder wörtlich Garouzunge). Garoutongue ist eine verbale Sprache die sich nur in Homid, Glabro und Crinos sprechen lässt. Garoutongue muss ein Werwolf erst lernen, es ist wie eine Fremdsprache. Gewöhnlich wird einem Cliath die Ehre zuteil Garoutongue lernen zu dürfen, es ist aber wahrscheinlich, dass auch Welpen schon Bruchstücke aufschnappen, schließlich leben alle auf dem selben Caern.
Garoutongue zu erlernen kostet keine XP und benötigt keinen Punkt Linguistik.

Das Geheule, besonders der Howl of Greeting (Begüßungsgeheul), dagegen ist keine Möglichkeit komplexe Nachrichten zu übermitteln.
Es gibt lediglich einige bestimmte Tonlagen, die man instinktiv als Ausdruck eines bestimmten Gefühls oder EINES bestimmten Prinzips erkennt. Beispiele wären: Gefahr, Freude, Wut (Kampfbeginn), Angst, Spott und einige weitere.
Für das Begrüßungsgeheul, würde das bedeuten, dass es einfach ein Signal ist, das besagt: "Ich bin hier, schickt jemand mit dem ich reden kann." Für das live hätte dieses Verständnis des Howl of Greeting zur Folge, dass zu nach jedem Howl of Greeting jemand losgeschickt werden müsste, zu sehen wer da kommt und dann entscheiden muss, ob er rein darf oder nicht. Im klassischen Fall eine Aufgabe für die Guardiens von Dienst. Die Gefahr einer Fall ist natürlich gegeben, aber da die Septe nur einen Ruf entfernt ist, ist die Gefahr minimal.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass jede Art von Howl nur in Crinos, Hispo oder Lupus möglich sein sollte, außer vielleicht mit den jeweiligen Gifts (Call of the Wyld...), Teilverwandlung oder dem Vorteil Metamorph.


Die Litanai
Garou soll sich nicht mit Garou paaren.
Garou shall not mate with Garou
An diesem Punkt gibt es viel Gerede. Einige Garou sind sehr strikt und verbieten alle Beziehungen zwischen Garou. Andere Garou, besonders die Kinder Gaias, gestatten Liebe zwischen Rudelmitgliedern, aber verbieten dass diese Sex haben (aber Küssen, Kuscheln usw. ist voll in Ordnung). Wieder andere sind in diesem Punkt noch freier, doch diese werden meist von den Garou verstoßen.
Es ist auch zu beachten, dass körperliche Nähe, gerade wenn es kalt ist und Garou irgendwo unter freiem Himmel unterwegs sind, durchaus nötig ist. Das wird keineswegs in Frage gestellt.

Bekämpfe den Wyrm wo immer er haust und wann immer er brütet.
Combat the Wyrm Wherever it Dwells and Whenever It Breeds
Dieser Punkt ist sehr eindeutig. Aber er soll nicht zu Dummheiten anleiten. Planung und Strategie sind durch diesen Punkt nicht verboten. Besonders Kinder Gaias legen Wert darauf dass der Wyrm in dem Herzen der Menschen bekämpft wird, wenn er dort brütet bzw. bevor er dort brüten kann. Für viele andere Stämme ist das jedoch Weicheigetue.

Respektiere das Territoriom anderer.
Respect the Territiry of Another
Auch dieser Punkt ist sehr eindeutig. Wobei die Auslegungen was Respekt ausmacht variieren. Wenn z.B. Günstlinge des Wyrm in ein beanspruchtes Gebiet fliehen, wird man sie sicher weiter verfolgen, weil man sich nicht vorwerfen lassen will, man habe den Wyrm in das Territorium eines anderen getrieben und dort tun lassen, was er will. Territorium kann in den Städten etwas schwammig werden. Die Silberfänge betrachten den Adel, ihre Blutsgeschwister und deren Besitz als ihr Territorium, während ein Glaswandler z.B. eine Firma als sein Territorium betrachtet, mit den Angestellten und allem was dazugehört. Lebensraum ist heutzutage eben nicht mehr geographisch bestimmt.

Akzeptiere eine ehrenvolle Kapitulation.
Accept an Honorable Surrender
Dieser Punkt greift nur bei Leuten die sich ergeben und sich dem Sieger unterwerfen. Was ehrenvoll ist, bleibt die Frage. Dieser Punkt ist sehr wichtig, da Garou häufig Streitigkeiten beilegen in dem die beiden Kontrahenten duellieren. Dabei geht es nicht um Rache oder Genugtuung für das was auch immer den Streit ausgelöst hat. Es geht ehr darum, dass beide ihre Gefühle in dem Duell ausleben und der Streit danach beendet ist. Danach bedeutet, wenn einer der beiden kapituliert.

Unterwerfe dich unter jene von höherem Stand.
Submission to Those of Higher Station
Hier ist darauf zu achten, dass es Unterwerfung heißt. Es man spricht häufig von Respekt für die von höherem Stand, aber das ist zuwenig. Auch heißt es deutlich Unterwerfung unter jene, die höher stehen als man selbst. Dies ist auch, aber nicht alleine eine Frage des Ranges.

Der erste (An-)Teil der Beute für den von höchstem Stand.
The First Share of the Kill to the Greatest in Station
Hier wird festgelegt, dass derjenige von höchstem Stand sich als erster von der Beute nehmen darf. Der Rest erst danach.
Wer welchen Stand hat und ob dieser Punkt nur für an der Jagd beteiligte gilt ist unklar. Generell stammt er aus einer Zeit, als alle gemeinsam Jagen gingen und höchstens trächtige Weibchen und einige Rudelmitglieder zur Wache über die Welpen zurück gelassen wurden. Damals gab es also nicht wirklich einen vom Stande hohen Wolf/Garou der nicht mit bei der Jagd war...
Alle sind sich jedoch einig, dass Kriegsbeute ebenfalls zählt.

Du sollst das Fleisch der Menschen nicht essen.
Ye Shall Not Eat the Flesh of Humans.
Dieser Punkt ist wichtig. Kannibalismus ist ein Schritt auf dem Weg zum Wyrm.
Es ist prinzipiell auch nicht gerngesehen, wenn man Garou oder Wölfe frisst. Aber da das Reißen von Menschen in grauer Vorzeit mal Tradition hatte (Impergium) ist dieser Punkt nun Teil der Litanai.
Dieser Punkt verbietet aber auch nicht den Einsatz der Zähne um Feinde (auch Menschen) zu zerfleischen. Es geht darum dass man keine Menschen aus Lust oder zur Sättigung ißt.
Zu argumentieren, dass das Fleisch der Menschen ungesund ist, ist schlichtweg falsch, auch wenn die Tatsache stimmt.
Es gibt nur wenige Garou, die Menschenfressen nicht für Kannibalismus halten.

Respektiere die unter dir - Alle sind von Gaia.
Respect Those Beneath Ye - All Are of Gaia
Gaia ist die Mutter aller und Gaia ist alles. Dieser Punkt soll dies nicht nur in Erinnerung rufen, sondern auch die Überheblichkeit einiger Garou in die Schranken weisen. Denn Größenwahn, Überheblichkeit und Arroganz sind auch ein Schritt auf dem Weg zum Wyrm.
Gaia sind die Garou nicht wichtiger als andere Lebewesen.

Der Schleier darf nicht gelüftet werden.
The Veil Shall Not Be Lifted
Dieser Punkt ist reine Selbsterhaltung. Doch jeder legt diesen Punkt anders aus. Es gibt einige Stämme, wie die Knochenbeisser und Kinder Gaias die ausgewählte Sterbliche (die weder Kinfolk sind, noch werden) in die Existenz der Garou einweihen, um effektiver mit ihnen zusammen arbeiten zu können. Generell ist auch hier zu sagen, dass eine Gefährdung des Schleiers kein Verbrechen darstellt, zumindest nicht im Sinne der Litanai. Vorsätzliches Lüften des Schleiers wird sicher auch dann bestraft wird, wenn es ohne Erfolg war. Doch alle Garou verlassen sich darauf, dass das Delirium sie weitgehend schützt.

Belaste dein Volk nicht mit deinen Gebrechen.
Do Not Suffer Thy People to Tend Thy Sickness
Dieser Punkt wird von vielen Stämmen sehr unterschiedlich ausgelegt. Aber der Grund ist klar, oder?

Der Anführer darf in Friedenszeiten jederzeit gefordert werden.
The Leader May Be Challenged at Any Time During Peace
Dieser Punkt besagt, das jeder im Frieden das Recht hat, den Alpha in Frage zustellen, wenn er es in Form einer Herausforderung tut. Dies ist wichtig und unterscheidet sich grundlegend vom nächsten Punkt. Dieser Punkt stellt ein Recht, dar das Garou gegenüber ihrem Alpha einfordern können. Der nächste Punkt ist dagegen ein Verbot.

Der Anführer darf in Kriegszeiten nicht gefordert werde.
The Leader May Not Be Challenged During Wartime
Hier ist die Frage, was genau Kriegszeiten sind. Aber generell gilt wohl, dass Krieg ist, wann immer ein Kampf kurz bevor steht. Das heißt, das auch die Planung einer Schlacht die in Kürze stattfinden wird, zum Krieg gehören kann. Im Zweifelsfall ist es das Recht des Alphas, eine Forderung abzulehnen, wenn er glaubt es sei Krieg, aber das Recht aller anderen ist es den Alpha zu fordern, wenn sie keine Schlacht sehen. Wie immer entscheidet der Meister der Herausforderung oder der Wahrheitsfänger über die Forderung.

Du darfst nichts was einen Cearn verletzt.
Ye Shall Take No Action That Causes a Cearn to Be Violated
Dieses Gesetz ist ebenfalls ein Verbot. Aber auch hier, ist nichts (im Sinne des Gesetzes) passiert, wenn der Caern nicht wirklich verletzt wurde. Das heißt, dass beabsichtigtes, erfolgloses Schädigen zwar bestraft wird, aber ein unbeabsichtigtes in Gefahr bringen nicht. Es sei denn dem Caern wäre wirklich etwas passiert. Dummheiten oder Fahrlässigkeiten die wirklich Schaden anrichten sind natürlich Verbrechen im Sinne dieses Gesetzes.



Riten
Allgemein
Riten sind Rituale. Nach der Bedeutung des Wortes müssen Rituale immer gemäß bestimmten Vorgaben abgehalten werden, sie werden rituell vollzogen. Es mag sein, dass Garou ihre Riten leicht modifizieren, aber grundlegende Aspekte müssen beibehalten werden.

Riten sind Macht. Die Kenntnis bestimmter Riten, erlaubt es bestimmte Dinge zu tun, die andere Garou nicht können. Dadurch wird man für die Gemeinschaft wertvoll. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, einige Riten nur ausgewählten Personen weiterzugeben, also einen oder zwei Schüler zu haben, die einem im Notfall ersetzen können.

Riten sind gefährlich. Obwohl man im live keinen Botch (Patzer) würfeln kann, könnte die SL bei groben Ausspielfehlern sehr unschöne Dinge mit den am Ritus Beteiligten anstellen. Auch aus diesem Grund ist es sinnvoll, Riten nur speziell ausgebildeten Personen weiterzugeben und ihre Ausführung zu überwachen. Es ist die Aufgabe des Ritenmeisters zu verhindern, das jemand auf den Caern seine Schuhe mit dem Ritus der Reinigung saubermacht und, weil er es nicht kann, mit einem Patzer den gesamten Caern vergiftet.

Riten sind Tradition. Nicht nur wegen ihres Ritualcharakters werden Riten normalerweise nicht verändert, sondern auch weil Riten Teil der Garoukultur und aktiv praktizierter Beweis des legendären Hilfe-Paktes zwischen Garou und Geistern. Da Geister Ewigkeitscharakter haben wissen sie instinktiv welches Ritual was von ihnen erwartet, denn irgendwann in grauer Vorzeit hat ein Garou die Macht dieses Rituses mit einem von ihnen ausgehandelt und dieser Geist hat alle andern gelehrt, was sie bei dem Ritus zu machen haben, aber auch wie der Garou der den Ritus durchführt den Pakt und die Geister bei der Durchführung ehrt.

Riten sind langwierig. Riten sind keine Gaben und brauchen Zeit und Vorbereitung. Es ist schade das es im Grundbuch nicht vermerkt ist, aber das Umbrabuch und das Axis Mundi erklären die Beziehung der Geister zu den Garou sehr deutlich. Die meisten Riten benötigen bestimmte materielle Komponenten und diverse die Geister wohl stimmende Begleitumstände oder Opfer oder Rauchkerzen oder sonst was. Planung ist alles.

Riten sind persönlich. Trotz der alt hergebrachten Form der Riten ist jede Ausführung eines Rituses eine persönliche Angelegenheit. Man selbst wird Teilhaber (oder Nutznieser) eines Paktes den ein Vorfahre vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden mit den Geistern geschlossen hat (im Falle von Glaswandlerriten kann es auch nur ein Jahr her sein ;)). Deswegen macht es meiner Meinung nach nur begrenzt Sinn, wenn man einen Ritus für jemand anders durchführt. Bei einigen Riten mag das gehen, bei anderen nicht. Ich habe meine Meinung zu den einzelnen Riten unten angeführt.

Riten sind keine Handelsware. Garou ehren eine dauerhafte Mentor/Schüler-Beziehung, was sich im Normalfall auf eine traditionelle Ausbildung von ein oder zwei Nachfolgern beschränkt. Der Wahrheitsfänger (der ja wie bereits erwähnt ein fest vergebenes Amt sein sollte) bildet einen anderen Philodox aus, genauso wie ein Fianna Oheim sein Ziehkind oder ein Ritenmeister seinen Nachfolger. Jemandem einen Ritus anzuvertrauen, heißt ihm zuzutrauen den Ritus richtig einzusetzen. Als Gegenleistung wird von den Schülern in einer Mentor/Schüler Beziehung normalerweise Gehorsam erwartet. Es ist eine Ehre einen Ritus erlernen zu dürfen und es ist ein Zeichen von Weisheit jemanden gefunden zu haben, dem man diesen anvertraut (und kann zu massivem Weisheitsverlustführen, wenn der jenige den Ritus missbraucht oder falsch benutzt).

Riten sind toll für das live-Rollenspiel. Deswegen ist es sinnvoll, dass man zum einen, alle möglichen Riten mit einigen Punkten ausdesigned die auf jeden Fall Teil des Rituses sein müssen und darüber hinaus jedem Spieler die Gegelenheit gibt, den Ritus den er erlernt hat, selbst auszubauen. Der Spieler muss dann, aber auch so konsequent sein und an dieser Spielweise festhalten.

Die Riten im einzelnen:

Gebet für die Beute (Prayer for the Pray)
Es ist durchaus sinnvoll diesen Ritus zu lehren. Genauso wie es sinnvoll ist, dass ein Garou diesen Ritus für seine Jagdgruppe zelebriert. Es ist nicht sinnvoll dass jemand der nicht an der Jagd beteiligt war sich bei der Beute entschuldigt.

Jagdgebet (Huntingprayer)
wie "Gebet für die Beute"

Sonnengruß (Greet the Sun)
Dieser Ritus ist selten und man sollte ihn nicht für jemand anderen durchführen können.

Mondgruß (Greet the Moon)
Diesen Ritus zu verbreiten ist ebenfalls sinnvoll, auch wenn er wahrscheinlich selten angewendet wird. Ihn für jemanden durchzuführen sollte nicht möglich sein.

Gaias Atem (Breath of Gaia)
Diesen Ritus sollte man ebenfalls verbreiten und er sollte nicht für andere durchgeführt werden können.

Knochenrythmus (Bon Rhythems)
Diesen Ritus sollte man ebenfalls verbreiten und häufiger ausspielen und er sollte nicht für andere durchgeführt werden können.

Ritus der Verwundung (Rite of Wounding)
Es ist sinnvoll, dass zumindest ein Charakter pro Rudel diesen Ritus beherrscht. Es ist außerdem ein typischer Ahrounritus. Man kann ihn natürlich für andere durchführen.

Der erste Ritus (The Rite of Passage)
Dieser Ritus ist ein gutes Beispiel für einen Ritus der restriktiert werden sollte. Der Ritenmeister und vielleicht der Father of Den sollten Zugriff auf diesen Ritus haben um Missbrauch zu verhindern. Natürlich handelt es sich um einen Ritus den man für andere durchführt. In der rev. Edition steht, das man die neuen Cliath wie schon bei der Feuertaufe erneut mit Asche das Stammeszeichen auf die Stirn oder Brust malt um sie im Stamm willkommen zu heißen.

Ritus des Erreichten (Rite of Accomplishment)
Dieser Ritus sollte, wie ja zur genüge ausdiskutiert wurde restriktiert sein, auf die Ältesten der Septe und er wird natürlich für andere ausgeführt.

Strafriten allgemein (Punishment Rites in general)
Sollten natürlich restriktiert sein. Ein hochrangiger Philodox wird eine Vielzahl von Strafriten einem Cliath oder Fostern nicht anvertrauen, weil sie viel zu weitreichende Konsequenzen haben. Zusätzlich sind sie in den meisten Fällen ohnehin nicht anzuwenden, die meisten Strafen die Truthcatcher verhängen beinhalten ggf. Strafriten, basieren aber nicht darauf. Natürlich sind die kleineren Strafriten auch niedrigrangigen Philodox bekannt, aber da diese ohnehin keine Truthcatcher werden (zumindest in absehbarer Zeit) werden sie höchstens benutzt um Rudelmitglieder auf Wunsch des Rudelalphas oder des Rudels zu maßregeln. Alles Strafriten werden für andere Personen durchgeführt, die meisten kann man nicht für sich selbst durchführen.

Ritus des Totems (Rite of Totem)
Gewöhnlich würde der Theurge des Rudels selbst, den Ritus durchführen, doch er kann auch von jemand anderem für das Rudel eingeleitet werden. Es ist ein Ritus den man niemandem vorenthalten würde, doch da er je nach Totem sehr gefährlich sein kann, wird der Lehrer sicherstellen, dass der Schüler wirklich die nötigen Vorraussetzung (Charakterstärke, die nötigen Ritualgegenstände usw.) hat den Ritus durchzuführen. Ggf. wird er auch darauf bestehen, die Vorbereitungen des Rituses selbst zu überwachen, wenn sein Schüler den Ritus durchführt (was man ja durchaus ausspielen kann/Sollte).

Ritus des Fetischs (Rite of Fetish)
Während alleine diese Ritus 12 Tage dauert (drei Tage Reinigung in jedem der vier klassischen Elemente), schließt diese Zeit die eigentliche Erschaffung es Gegenstandes nicht ein. Das Axis Mundi liefert sehr schöne Beispiele welcher Gegenstand für welchen Geist passend ist und das 1st Edition Storyteller's Handbook hat ebenfalls ein Kapitel zu Fetischbau, dass der Lehrer dem Schüler während der Lernzeit durchaus näherbringen sollte.

Ritus der Beschwörung (Rite of Summoning)
Dieser Ritus ist über die Maßen gefährlich und wird deswegen auch nicht leichtfertig weitergegeben. Eine fundierte Ausbildung ist hier eine zwingende Notwendigkeit, bevor man den Ritus lernt. Man kann auch Geister für andere Personen rufen.

Ritus des Geisterwachens (Rite of Awakening)
Da man nicht sicher sein kann, ob der Geist den man erweckt freundlich gesinnt ist oder nicht, birdt auch dieser Ritus gefahren. Schlafende Geister (solche die in Gegenständen schlafen) sind weitgehend immun gegen Einflüsse des Wyrm, daher kann man viel Schaden anrichten, wenn man mit dem Ritus leichtfertig Geister erweckt. Daher ist auch hier der Lehrer gefragt, darauf zu achten, wem er diesen Ritus beibringt.

??? (Rite of Becoming)
Allein die Gefahr dauerhaft im Deep Umbra verloren zu gehen macht klar, dass dieser Ritus gefährlich ist und daher restriktiert sein sollte. Man kann jemanden mitnehmen, der den Ritus mit durchführt, doch ich bin der Meinung, dass man nicht jemanden durch diesen Ritus in die tiefe Umbra schicken kann ohne selbst mit zu reisen.

Ritus der Talismanzueignung (Rite of Talisman Dedication)
Nach der überarbeitenten Beschreibung dieses Rituses aus der Revised, müsste der jenige, der Gegenstände an sich binden will den Ritus selbst durchführen. Viel Schiefgehen kann eigentlich nicht, daher macht es Sinn Leuten diesen Ritus beizubringen. Er wird normalerweise nur während dem eigenen Mond durchgeführt. Für die Ausspielbarkeit im live macht es aber Sinn, dass man auch an andere Personen Gegenstände binden kann. Die entsprechende Person muss meiner Meinung nach aber anwesend sein und der Ritus sollte auf jeden Fall ausgespielt werde. Die eSeL und Regelwerkautoren sind hier gefragt, für die einzelnen Vorzeichen unterschiedliche Spielweisen festzulegen.

Ritus des Suchsteines (Rite of the Questing Stone)
Ebenfalls ein Ritus der relativ ungefährlich und einfach durchzuführen ist. Das entsprechende Equipment (Stein oder Nadel an Schnur oder Karte/Kompass für Glasswalker) muss natürlich da sein. Die Information die man durch den Ritus erhält kann man auch weitersagen, insofern kann man den Ritus für andere durchführen.

Ritus des Bindens (Rite of Binding)
Mit diesem Ritus wird mehr als mit allen anderen der Pakt der Geister mit dem Garou gelebt. Garou, die selbst eingesperrt sein hassen, binden Geister nur für kurze Zeit an Orte oder Gegenstände (Talens) und nur in Zeiten größter Not an Personen (z.B: vor einem schweren Kampf). Auch hier sollte der Lehrer sichergehen, dass der Ritus in angebrachter Weise benutzt wird. Man kann Geister zu Diensten an andere Personen binden, doch ein Geist kann nur gebunden werden, wenn er es auch will (der Ritus der Beschwörung ermöglicht es Geister zu rufen, die meistens "willig" sind). Der Ritus erlaubt zwar das Bauen von Talens, aber man muss die Rezepte der einzelnen Talens immer noch lernen. Einige Gegenstände die regeltechnisch wie Talens (oder Fetische) funktionieren können nicht gebaut werden dazu gehört, der Samen des Weltenbaumes, Wasser des silbernen Sees, Mondsilber und einiges mehr.

Feuertaufe (Baptism of Fire)
Da nicht unbedingt alle Eltern wissen, dass ihr Kind Garou ist kann es nötig werden, dass jemand das Kind zur Feuertaufe entführt. Ansonsten ist es aber relativ sinnvoll diesen Ritus weitverbreitet zu halten. Dennoch werden in Zweifelsfall die erfahrensten Ritenmeister den Ritus durchführen, um zu gewährleisten, dass der Kin-Fetch-Geist stark an das Kind gebunden ist (je mehr Erfolge um so unwahrscheinlicher das der Geist das Kind "verbummelt").

Ritus des Winterwolf (Rite of the Winter Wolf)
Dieser Ritus muss dem oder den von Ausführenden erlernt werden und kann meiner Meinung nach nicht von jemand anderem eingeleitet werden. Es ist wahrscheinlich so, dass der Ritus vor der Durchführung an ein oder zwei ebenfalls bereits ältere Garou weitergeben wird.

Zusammenkunft für den Verschiedenen (Gathering vor the Departed)
Diesen Ritus sollte zumindest einer der Mitglieder eines Rudels haben (Meist Theurge, Philodox oder Galliard). Es wird erwartet dass diese Garou den Ritus dann auch anwenden, wenn er nötig ist.

Cearnriten allgemein (Cearn Rites in general)
Während der Versammlung- aka Mootritus relativ bekannt ist, werden die anderen Riten wohl nur dem Ritenmeister und seinen Schülern beigebracht. Der Ritus der Verhülltenbergschlucht könnte dem Warder zur Verfügung stehen und alle hochrangigen oder in den Augen des Ritenmeisters verantwortungsvollen Garou könnte die Ehre zuteil werden den Ritus des offenen Cearns gelehrt zu bekommen (welchen man nur für sich und nicht für andere durchführen kann). Die Gefahren für den Cearn oder den Ausführenden Garou können groß sein.

Der Ritus der Lossagung (Rite of Renunciation)
Dieser Ritus ist äußerst selten und wird von denjenigen die ihn gelernt haben, gehütet wie ein Augapfel. Während Namensänderungen oder Lossagungen von Rudel oder Septe mit diesem Ritus noch relativ häufig sind, ist das Wechseln des Vorzeichens (das keinesfalls Teil des Rituses sein muss) ein Eingriff in den Willen Lunas und wird nur sehr, sehr selten von jemandem durchgeführt. Der Ausführende könnte sich Lunas Unmut zuziehen. Ich bin der Meinung das die betreffende Person, den Ritus erlernen und selbst durchführen muss.

Ritus der Buße (Rite of Contriction)
Anders als in der revised Edition, wo der Ritus für "normale" Entschuldigungen genutzt wird, bedeutet er in der 2nd Edition eine Unterwerfung unter die Person, der man ein Leid angetan hat. Das demonstrative darbieten der Kehle erlaubt dem anderen, über das eigene Leben zu verfügen, als Wiedergutmachung irgendeiner falschen Tat. Obwohl es Sinn macht diesen Ritus zu verbreiten, ist es am Lehrer darauf zu achten, dass der Schüler die Tragweite des Rituses versteht. Einen Beklagten zur Durchführung des Rituses zu verurteilen macht keinen Sinn, es ist ein Ritus der Übereinstimmung und er ist wertlos, wenn er nicht freiwillig und von Herzen (oder zumindest aus einer Erwägungen der eigenen Ehre) kommt.

Ritus der Reinigung (Rite of Cleansing)
Auch hier liegt der große Nutzen eines guten Theurges oder Ritenmeistes in jedem Rudel begründet. Da man zu viel Schaden anrichten kann, sollte man den Ritus falsch anwenden überlässt man ihn besser den Spezialisten. Diesen Ritus kann man nicht für sich selbst anwenden.

Abstieg in die dunkle Umbra (Descent to the Dark Umbra)
Dieser Ritus (den zwar alle Stämme kennen, der aber fast nur noch von Silverfang Priestern und Silent Stridern genutzt wird) ist äußerst gefährlich und ist daher wenig verbreitet. Wie bei allen Riten die einen Sitestep erfordern, kann der Ritenmeister höchstens sein eigenes Rudel mitnehmen. Crossoverregeln zu Wraith stehen übrigens im W:WW Buch "Ghost Town".

Den Traum betreten (Enter the Dream)
Dieser Ritus ist ebenfalls relativ gefährlich und wird meisterns nur von Theurgen durchgeführt. Er erlaubt mehreren Teilnehmern in die Traum Zone zu reisen. Dazu ist kein Seitwärtswechseln nötig, somit kann jeder an dem Ritus teilnehmen.

Reise in die Heimat ??? (Rite of Homecoming)
Dieser Ritus erfordert einen Sitestep und ist daher nur den Rudelmitgliedern des Ritenmeisters vorbehalten. Er ist ebenfalls selten, da gewöhnlich nur sehr hochrangige Garou das Heimatland betreten. Die Heimatländer sind bestimmte Reiche im Umbra (andere Dimensionen wenn man so will) mehr dazu an anderer Stelle.

Ritus der Jagdgründe (Rite of the Hunting Grounds)
Dieser Ritus wird von einem Garou oder einem Rudel gemeinsam durchgeführt. Es macht Sinn es jedem Garou zu lehren, der ein Territorium hat.

Ritus der Lobpreisung (Rite of Praise)
Diesen Ritus werden nur die Ältesten der Septe lernen. Der wird natürlich für die zu lobende Person durchgeführt.

Ritus des ewigwährenden Ruhms (Rite of everlasting Glory)
Diesen Ritus werden nur wenige Garou kennen, denn da die Apocalypse naht, wird er seltener eingesetzt.

Ritus des geöffneten Himmels (Rite of Opened Sky)
Diesen Ritus werden nur der Ritenmeiser und vielleicht der Warder kennen. Da dieser Ritus nur auf Cearns ausgeführt werden kann, ist dass auseichend.



Seitwärts wechseln!
Es gibt so viele Beschreibungen des seitwärtswechselns und der Umbra in so vielen Büchern. Wie viele andere Elemente der WoD überlässt auch hier White Wolf die Auslegung bzw. die Beschreibung den Spielern und Spielleitern.
Wie ich an anderer Stelle schon mal angeführt habe, ist es besonders im live, wo eine sehr große Gruppe Spieler zusammen spielt, häufig so, dass sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel und der Spielwelt aufeinander Treffen. Dabei ist es manchmal schwierig einen Konsens zu finden oder überhaupt festzustellen, dass man über ein und das selbe Thema sehr unterschiedliche Vorstellungen hat.

Anders als bei Meinungen die nur inplay/incharakter auseinander gehen, können offplay Missverständnisse und Missdeutungen besonders bei Ansagen an die SL fatale folgen haben. Eine Offplay-Vereinheitlichung für alle Spieler zu finden, kann daher nützlich sein. Dies soll auf keinen Fall heißen, dass die inplay-Meinungen der Charaktere gleichgeschaltet werden müssten.

Ein Beispiel:
Jeder Spieler, jede Spielleitung und jeder der Autoren und Zeichner von White Wolf hat bestimmte Vorstellungen davon, wie das seitwärts wechseln funktioniert und wie die Umbra aufgebaut ist (Das Artwork der Bücher ist keinesfalls eine verbindliche Aussage). Da die Umbra etwas spirituelles ist, ist es nur natürlich, dass jeder Charakter eine eigene Auffassung vom seitwärts wechseln hat, denn für jeden ist die Erfahrung anders (es wird in einigen Büchern gesagt, das Theurgen sich über diese Erfahrungen tagelang streiten können). Daher ist es eine Gratwanderung eine quasi-Vereinheitlichung durchzuführen, ohne die Vorstellung der Spieler und/oder ihrer Charaktere zu beschneiden.

Im folgenden beschreibe ich, wie ich mir den Todesgürtel und den Vorgang des seitwärtswechselns vorstelle.

Der Todesgürtel:
Der Todesgürtel ist ein Raum voller Spinnweben. Diese sind im Vergleich zum Garou gigantisch, so dass man die Fäden um einen Herum wie Taue wahrnimmt. Zwischen diesen Riesennetzen sind kleinere Netze. Die Netze erstrecken sich so weit das Auge reicht in alle Richtungen. Es gibt keinen Boden, keinen Himmel. In der Ferne verlieren sich die Netze in einem milchig-weißen Horizont. Es ist so hell, dass man die Netze um sich herum sehen kann und sieht, wie sie sich in der Ferne verlieren.
Selten sieht man auf den Netzen Spinnen in unterschiedlichen Größen, einige laufen nur vorbei, andere Reparieren Netze, andere Weben ganz neue.

Das Seitwärtswechseln:
Wenn jemand Seitwärtswechselt, dann schaut derjenige (oder diejenige) in einen reflektierenden Gegenstand und konzentriert sich. Ein blauer Schimmer umgibt die Person, während sie mit den Gegenständen die sie bei sich hat (gebunden) langsam durchscheinend wird und verschwindet. Für die Person selbst, wird der Todesgürtel sichtbar und sie hat das Gefühl in diesen hineinzugleiten. Da der Todesgürtel selbst keinen Boden h at, stellt sich ein Schwebegefühl ein. Die Person gleitet so lange durch den Todesgürtel, bis hinter den Netzen die Sicht auf die Umbra frei wird. Wenn sie die letzten Netze hinter sich gelassen hat, ist sie im Umbra angekommen.
Das "Auflösen" in der realen Welt geschieht nach meiner Vorstellung fließend, nachdem der Charakter sich konzentriert hat. Wie lange man jedoch durch den Todesgürtel "schwebt" bevor man hinter den Netzen die Umbra erblickt ist sehr unterschiedlich und abhängig vn der eigenen Gnosis und der "Dicke" des Todesgürtels, für einige ist es nur ein Augenblick für andere dauert es Minuten.
Nach meiner Vorstellung kann es passieren, dass ein Charakter sich im Todesgürtel "verläuft", wenn dann das Umbra hinter den Netzen auftaucht muss es nicht mehr das Penumbra zu der Stelle sein, an der man die Welt verlassen hat, sondern es kann ein Traum einer in der Nähe schlafenden Person sein, oder ein Ort der irgendeine Beziehung zu irgend etwas hat, an das man grade gedacht hat. Die Möglichkeiten sind endlos und wenn man zuwenig spirituelle Kraft (Gnosis) hat um den eigenen Körper dahin zu bringen wo man will, kann man wirklich fast überall landen.
Wenn man die Umbra verlassen will, geschieht der selbe Vorgang in umgekehrter Richtung. Man schaut in eine reflektierende Oberfläche und konzentriert sich. Der Blick erweitert sich und man nimmt die Netze des Todesgürtels wahr, man durchquert ihn, bevor man in der richtigen Welt wieder auftaucht.

Eine andere Spielerin stellt sich den Todesgürtel wie ein Raum voll Wasser vor, durch denn man schwebt, ohne nass zu werden.

Basierend auf dieser Vorstellung, bin ich der Meinung, dass das konzentrieren und "auflösen" eine P&P-Runde also ca. drei Sekunden braucht. Ein einfaches Plopp und weg ist meiner Meinung nach nicht möglich und sollte nicht möglich sein. Außerdem bin ich der Meinung, dass man auch zum Verlassen der Umbra eine spiegelnde Fläche braucht um die Konzentration einleiten zu können. Der Vorgang Todesgürteldurchquerens braucht in beide Richtungen gleich lange (auf dem White Wolf Werewolf Forum hat man mir mit dieser Meinung auch zugestimmt).
Wenn ein Rudel gemeinsam wechselt, schaut der "Führer" in die spiegelnde Fläche und alle Rudelmitglieder, die höchstens armesweit entfernt stehen, werden ebenfalls von dem blauen Schimmer überzogen und verschwinden.

Gefahren bim Seitwärtswechseln:
Außer der Tatsache, dass man sich verlaufen kann, besteht die Gefahr das Spinnen, die Passage verhindern wollen. Das andere Geister im Todesgürtel sind ist IMHO selten, da der Todesgürtel selbst die Domäne des Weaver ist und andere Geister die Spinnen genauso fürchten müssen wie Garou.

Spähen/Kibizen/Peeken/Spannen:
Wenn man die eigene Wahrnehmung von der Penumbra aus auf die normale Welt zurück bringen will, so muss man sich meiner Meinung nach konzentrieren. Dazu muss man stehen bleiben, im laufen (oder fliegen) ist das Kiebitzen meiner Meinung nach nicht möglich. Durch das Konzentrieren beginnt man die Netze des Todesgürtels wieder wahr zu nehmen und durch sie hindurch die Welt dahinter.



Die Umbra-Heimatländer
Die folgende Beschreibung der Heimatländer der Garou-Stämme stammt aus dem revised Umbrabuch. Ich gehe aber nicht davon aus, dass sie sich groß von der Beschreibung der 1st/2nd Edition unterscheidet.

Die Stammesheimatländer sein eigene Welten. Man kann sie mit dem Ritus "Rite of Homecomming" erreichen oder über Umbrapfade. Sie sind nicht so mächtig wie die 13 Reiche des Nahen Umbras und haben anders als diese auch kein bestimmtest Prinzip dem sie folgen. Die Heimatländer sind nicht in der Penumbra eines bestimmten real existierenden Landes, sondern sind wie eigene Dimensionen, die Ein- und Ausgänge zu allen möglichen Teilen des Penumbra haben, überall auf der Welt.
Man kann davon ausgehen, dass die meisten Cliath Beschreibungen ihres Heimatlandes kennen, aber wohl kaum die der anderen Stämme, es sei den sie seinen jemals dorthin eingeladen worden oder aber es auf eigene Faust erkundet.
Die Wächter der Heimatländer (Diener des Stammestotems oder Ahnengeister) lassen nur Athros (Rang 4) oder Ahnen (Rang 5) des jeweiligen Stammes passieren. Alle anderen Garou müssen sich auf Forderungen oder Questen gefasst manchen, wenn sie auch Zugang zu einem der Heimatreiche wünschen.


Black Furie (Schwarze Furien)
Das Heimatland ist eine Abbild der Wildnis des mythologischen Griechenlands (nicht des realen antiken). Es besteht überwiegend aus Inseln und Halbinseln, ist hügelig und steinig. Pinien und Olivenbäume säumen die Hügel und Nebel umhüllt die Berge. Es gibt eine Vielzahl an wilden Tieren: Eber, Hirsche, Wölfe, Delphine, Löwen usw. Das Wasser ist türkis ;)

Black Spiral Dancer (Tänzer der schwarzen Spirale)
Eine postindustrielle Hölle. Seltsamgefärbte Wolken, die riesigen Schornsteinen entspringen lassen Säure regnen. Verrostete Labyrinte aus Rohrleitungen lassen Öle und Gifte auf den Boden tropfen. Es gibt Seen aus giftigem Schlamm auf dem phosphoreszierende Pilze wachsen. Unter der Erde liegt ein Riesen-Hive in ausgedehnten Höhlen.

Bone Gnawer (Knochenbeisser)
Das Knochenbeisserheimatland entspricht einem öffentlichen Park, der von Niedrigmietwohnungen umgeben ist. Die Mülleimer quillen über und es gibt massig Billigrestaurants (24/7). Einen guten Schlafplatz findet man, wenn man auf den Boden schaut (wie auch außerhalb der Umbra ;) ). Außerhalb der Stadtgrenzen liegt ein pastellenes Hügelgebiet, das wenig besiedelt ist, mit Apfelbäumen und fetten Rindviechern. Ein U-Bahnsystem verbindet das Heimatland mit einigen anderen Umbrareichen (oder der Penumbra) und da die Drehteile am Eingang kaputt sind fahren alle schwarz.

Bunyip
Das Bunyipheimatland wird von vielen Silent Stridern und andern Garou gesucht. Es gibt ein paar Hinweise wie es aussehen könnte: Eine leere Reflektion des australischen Outback mit großen, längst toten Tieren die jeden fremden Geist töten der das Land betritt.

Children of Gaia (Kinder Gaias)
Das Heimatland der Kinder Gaias ist ein mit Flüssen durchzogenes Land, mit zwei großen Strömen (das Wasser ist klar und erfrischend). Es gibt kleine Siedlungen die ein sauberere Version der einstigen Sumerischen Hauptstadt darstellen (Lehmbauten u.ä.). Sauber heißt, dass die Stadt nicht von Vampiren bevölkert ist wie es das Original gewesen ist. Das Heimatland entspricht Mesopotamien, also Saudi-Arabien, nicht Indien. Die Menschen hier leiden nicht am Delirium. In der Entfernung kann man Einhörner einzeln oder in Herden weiden sehen. Sie sind schüchtern, freunden sich aber mit jedem an, der offen und ehrlich auf sie zukommt. Jeder Shapeshifter bekommt, für die Dauer seines Aufenthaltes einen Einhorn Anamae zur Seite gestellt (ein Gäffling Geist).

Croataner
Das Heimatland entspricht der nordamerikanischen Taiga wie sie war, bevor die Europäer kamen. Es gibt Pinienwälder, leere Seen und weites Graßland, aber keinen einzigen Bewohner (von Pflanzen mal abgesehen). Garou aller Stämme suchen dort ab und zu nach überlebenden, bislang erfolglos.

Fianna
Das Fiannaheimatland entspricht dem Europa der klassischen Legenden (Niebelungen, Arthus usw.). Es ist über und über grün, mit Wälder aller Typen von "licht und einladend" bis zu "dichter Hexenwald". Hirschgeister rennen frei umher und Musik liegt in der Luft.

Get of Fenris (Nachfahren des Fenris / Fenrir)
Eine Winterlandschaft mit Fjorden, Tundra und Taiga. Dies ist ein lang das nicht dazu gedacht ist, Ruhe zu finden. Dire Wolfs und Mammoths leben hier. In vielen verstreuten Langhäusern wird getrunken und gekämpft, die Rangfolge festgelegt; Legenden werde erzählt oder gemacht. Eine Übernachtung in diesen Langhäusern heilt alle Wunden und regeneriert alle Rage.

Glasswalker (Glasswandler)
Dieses Heimatland ist eine Stadt wie die Glaswalker sie bauen würden. Hochhäuser aus Glass und Stahl mit eingebauten Gartenebenen und Wasserfällen. Fliegende Autos, Videotelephone und Magnetschwebebahnen sind normal.

Red Talons (Rote Klauen)
Natur die Druchdreht. Wild wachsende Wälder und Raubtiere die lange ausgestorben sein sollten streiten sich hier mit wilden Wolfsrudeln. Selbst Homidgarou sind hier nicht sicher, wenn Greif sie nicht beschützt.

Shadowlords (Schattenlords)
Dieses Land wird von einem gigantischen Berg dominiert, der von gewaltigen Gewitterwolken dauerhaft umgeben ist. Große Festungen stehen auf Plateaus des Berges. Lords versuchen dauerhaft die Kontrolle über diese zu erlangen und sie zu beherrschen. Viele Lords sind verschwunden bei dem Versuch die höchste dieser Festungen einzunehmen, deren Herrscher die Garou Nation beherrschen soll. Andere kamen wahnsinnig zurück. Unterhalb des Berges liegen dunkle Wälder und wilde Flüsse über denen Sturmkrähen kreisen. Im Norden ist eine aufgewühlte See und in der ferne eine legendäre Insel, dort sollen die Ahnen der Hakken herrschen.

Silent Strider (Stille Wanderer)
Das Heimatland er Strider wurde durch einen Fluch aus der Umbra getrennt und ist nun über keine Mondbrücke mehr zu erreichen (Obwohl man unter Umständen die Gabe: Mondbrücke öffnen nutzen könnte ;) ). Wie es dort aussieht sind Legenden, man spricht von Wüste die vom Fluss des Lebens und des Todes durchflossen wird. Hier und da stehen Obelisken.

Silver Fang (Silberfänge)
Ein weites stolzes Land nach dem Vorbild der russischen Steppe. Es gibt überall Burgen umgeben von mächtigen Wäldern. Das größte Schloss im Zentrum des Reiches (Castle of Heroes) darf nur von Silver Fangs betreten werden. Hier stehen Statuen im Gedenken an all die großen Helden.

Uktena
Ein lustiges Pottporie aus allen Landschaftsarten Amerikas, vor der Koloniezeit. Viele Geister gehören zu längst toten Indianerstämmen und auch Kraturen aus längstvergessenen indianischen Erzählungen leben hier. Es gibt aber auch südamerikanische, afrikanische (südlich der Sahara) und japanische Landschaftseinflüsse. Jeder Uktena der raffiniert genug ist herzufinden wird die eine oder andere Weisheit finden. Die Uktena laden zu Riten auch gerne mal Bastet, Corax oder Nuwisha ein, genauso wie Wraiths.

Wendigo
Es ist immer Winter im Land der Wedigo und sehr kalt. Blizzards bestimmen das Wetter und selbst Gebiete die den nordamerikanischen Wüsten entsprechen liegen in tiefem Winter. Hautsächlich ist das Land jedoch Pinienwald und gefrohrene See. Beharrte Raubtiere aus längst vergangener Zeit leben hier und Orkas brechen durch das Eis, wann immer sie wollen. Außer Uktenas und Gurahls sind keine weiteren Shapechanger in diesem Land geduldet und jeder Wendigo muss eine Pilgerreise in dieses Land unternehmen bevor er Rang 5 werden kann.

Stargazer (Sternenträumer)
Ein Bergplateau mit Bäumen umgeben von schneebedeckten Bergen. Es ist einsam hier. Wenn man nach den meditieren schläft und es will, sollte es kein Problem sein, von hier ins Traumumbra zu kommen.

So, dass war's.
Wie gesagt, dass sind nur sehr kurze Beschreibungen und KEINES FALLES common knowledge.