Werwolf Texte
Diese Seite enth�lt Beschreibungen und meine pers�nliche Auslegungen zu einigen Themen die das Spiel "Werewolf - The Apocalypse" betreffen.
Die Texte haben nicht wirklich etwas mit Vampire zu tun.
Inhalt:
Caerns, Leylinien und der ganze Rest
Wolfsgeheul
Die Litanai
Riten
Seitw�rts wechseln
Die Umbra-Heimatl�nde der St�mme


Creative Commons License
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Cearns, Leylinien und der ganze Rest
Aus Sicht der Garou sind Caern erstmal nur heilige Pl�tze, mit viel spiritueller Energie und einem gro�en Anteil erwachter Geister im korrespondierenden Penumbra. Diese Caerns k�nnen �berall auf der Welt, au�erhalb der Welt (z.B. der BSD Caern auf der Raumstation MIR) oder unter Wasser liegen. Caerns sind jedoch nicht an irgendein Material in der realen Welt oder den Penumbra gebunden. Zwar ist es unwahrscheinlich, dass ein Caern es �berleben w�rde, wenn man die gesamte Umwelt radikal ver�ndert (Parkhaus drauf baut), es ist aber m�glich. Der Keeper of the Land, ein Feng Shui Meister, Magi, Kindred of the East und viele anderen haben theoretisch die M�glichkeiten und das Wissen Ver�nderungen an einem Caern durchzuf�hren, die harmonisch sind und dem Caern nicht Schaden.

Ein Caern selbst, hat drei wichtige Bestandteile.
Zum ersten das Bawn. Das Bawn ist eine Art Schutzperimeter, der um den Caern existiert. Innerhalb des Bawns wird patrouliert und es ist keinem Garou ohne Anmeldung gestattet in den Bawn zu kommen. Der Bawn eines Caerns in der Wildnis kann mehrere Meilen vom Cearn entfernt enden, w�hrend ein Stadtcaern sich so einen Bawn nicht leisten kann. Ist der Caern z.B. in einem Haus, so ist der Bawn vielleicht einen H�userblock gro�. Der Bawn passt sich immer an die lokalen Begebenheiten, wie H�gel und Flussl�ufe an und ist nicht. Wie gro� der Bawn ist bestimmt sich dadurch was sich auch kontrollieren l�sst.
Der Caern selbst ist innerhalb des Bawn und bezeichnet das Gebiet in dem sich das Leben der Garou abspielt. Ein Caern beinhaltet Schreine f�r die Verstorbenen, einen Wohnbereich, einen Versammlungsbereich, Schreine zur Verehrung von Geistern und Totems sowie das Herz des Caerns. All diese Pl�tze sind Teil des Caerns und liegen relativ nahe bei einander. Sie alle bilden eine spirituelle Einheit und sind miteinander verbunden.
Das Herz des Caerns ist der Punkt an dem Geisterwelt und das Tellurische eins sind. Das spirituelle Zentrum des Caerns. Dieses Herz des Caerns muss nciht in der Mitte des Caerns liegen, es kann z.B. in H�hlen unter dem Caern, in speziellen H�tten oder Zelten oder an sonst mit Gaben f�r den Caerngeist speziell gestalteten Orten liegen. Es bietet Platz f�r Versammlungen und Caernriten. Im Normalfall darf aber nicht jeder zum Herz des Caerns und/oder es gibt bestimmte Regeln die man einhalten muss. Nicht jeder Caern hat nur ein solches Zentrum, ein ber�hmter irischer Fianna Caern hat sogar drei. Normale Versammlungen, werden in an einem anderen Versammlungsplatz auf dem Caern abgehalten. Das Herz des Caerns ist wirklich etwas besonderes.

Ein Caern ist (offensichtlich mit Ausnahme des MIR Caerns) immer station�r, obwohl der Keeper of the Land mit viel Pflege und K�nnen, versuchen k�nnte, dass Herz des Caerns zu bewegen (ganz, ganz langsam). Wenn man den Caern dennoch schnell bewegen wollte, m�sste man sich einen Verbena mit Prime oooo oder ooooo und ggf. Korrespondenz oo bis ooooo suchen, da solche Leute in Werwolf aber nichts zu suchen haben, f�llt das aus, wegen is' nicht.
Aber ein Caern kann sich geringf�gig verschieben, wenn z.B. ein neuer Schrein errichtet wird, um einen Weiteren verstorbenen Helden zu ehren, wird der Ort an dem der Schrein steht, auch wenn dieser zuerst au�erhalb des Caerns liegt, mit der Zeit und dem aktiven nutzen des Schreines auch zu einem Teil des Caerns.

Es gibt auch Steine auf Caerns. Aber es gibt keinen Stein als Mittelpunkt eines Caerns oder materiellen Anker der Leylinien oder sonst was. Zumal Leylinien meines Wissens fast �berhaupt nicht Werwolf auftauchen (au�er bei Fiannas); es handelt sich um Mage-Terminologie.
Was es jedoch gibt, sind die Pfadsteine oder Mondsteine (selber Stein nur zwei Namen). Diese sind Anker f�r Mondbr�cken. Sie sind relativ selten und wertvoll, da man sie nur und ausschlie�lich von Phoebe (einem der Aspekte von Luna) erhalten kann, wenn man in das entsprechende Umbrareich geht, bis zu ihr vordringt, eine Queste erh�lt, diese Queste erledigt, wieder zu ihr zur�ckkommt und sie zufriedenstellt (genauso verh�lt es sich �brigens mit Mondsilber). Zwar kann der sogenannte Gatekeeper die Mondbr�cke die mit dem Mondstein verankert ist �ffnen und schlie�en, aber er kann nicht verhindern, dass w�hrend die Mondbr�cke offen ist Eindringlinge versuchen die Lune (die die Br�cke sch�tzt) zu �berwinden und so in den Caern einzudringen. Deswegen macht es wenig Sinn, dass der Pfadstein am Herz des Caerns ist, wo der Caern am empfindlichsten ist.

Was nun das Werwolf live angeht. Das Herz des Caerns ist nach der SL und nach der allgemeinen Spielweise offensichtlich im Feuer zentriert. Das hei�t, dass das gesamte Rondell um das Feuer das Herz des Caerns ist, w�hrend das Haus und Teile des Umlandes den Caern darstellen.



Wolfsgeheul
Wie ich schon an anderer Stelle mal erw�hnt habe, haben Garou von Geburt an die F�higkeit sich in Hispo oder Lupus mit anderen Hispo oder Lupus und auch normalen W�lfen zu verst�ndigen.
Diese F�higkeit nennt sich zwar Wolfssprache, ist aber eine komplexe Mischung aus Kopf- und Schwanzhaltung, sowie Heul- und Winsellauten, aber auch im Allgemeinen der K�rperhaltung (weswegen man sie im zweibeinigen Crinos auch nicht nutzen kann).
Jeder Garou kann nach seiner ersten Verwandlung die Wolfssprache verstehen, egal in Welcher Form er sich befindet. Aber antworten kann er nur dann auf Wolfssprache, wenn er Hispo- oder Lupus-Form annimmt.

Diese Wolfssprache ist nicht zu vergleichen mit dem sogenannten Garoutongue (der Garousprache oder w�rtlich Garouzunge). Garoutongue ist eine verbale Sprache die sich nur in Homid, Glabro und Crinos sprechen l�sst. Garoutongue muss ein Werwolf erst lernen, es ist wie eine Fremdsprache. Gew�hnlich wird einem Cliath die Ehre zuteil Garoutongue lernen zu d�rfen, es ist aber wahrscheinlich, dass auch Welpen schon Bruchst�cke aufschnappen, schlie�lich leben alle auf dem selben Caern.
Garoutongue zu erlernen kostet keine XP und ben�tigt keinen Punkt Linguistik.

Das Geheule, besonders der Howl of Greeting (Beg��ungsgeheul), dagegen ist keine M�glichkeit komplexe Nachrichten zu �bermitteln.
Es gibt lediglich einige bestimmte Tonlagen, die man instinktiv als Ausdruck eines bestimmten Gef�hls oder EINES bestimmten Prinzips erkennt. Beispiele w�ren: Gefahr, Freude, Wut (Kampfbeginn), Angst, Spott und einige weitere.
F�r das Begr��ungsgeheul, w�rde das bedeuten, dass es einfach ein Signal ist, das besagt: "Ich bin hier, schickt jemand mit dem ich reden kann." F�r das live h�tte dieses Verst�ndnis des Howl of Greeting zur Folge, dass zu nach jedem Howl of Greeting jemand losgeschickt werden m�sste, zu sehen wer da kommt und dann entscheiden muss, ob er rein darf oder nicht. Im klassischen Fall eine Aufgabe f�r die Guardiens von Dienst. Die Gefahr einer Fall ist nat�rlich gegeben, aber da die Septe nur einen Ruf entfernt ist, ist die Gefahr minimal.

Im �brigen bin ich der Meinung, dass jede Art von Howl nur in Crinos, Hispo oder Lupus m�glich sein sollte, au�er vielleicht mit den jeweiligen Gifts (Call of the Wyld...), Teilverwandlung oder dem Vorteil Metamorph.


Die Litanai
Garou soll sich nicht mit Garou paaren.
Garou shall not mate with Garou
An diesem Punkt gibt es viel Gerede. Einige Garou sind sehr strikt und verbieten alle Beziehungen zwischen Garou. Andere Garou, besonders die Kinder Gaias, gestatten Liebe zwischen Rudelmitgliedern, aber verbieten dass diese Sex haben (aber K�ssen, Kuscheln usw. ist voll in Ordnung). Wieder andere sind in diesem Punkt noch freier, doch diese werden meist von den Garou versto�en.
Es ist auch zu beachten, dass k�rperliche N�he, gerade wenn es kalt ist und Garou irgendwo unter freiem Himmel unterwegs sind, durchaus n�tig ist. Das wird keineswegs in Frage gestellt.

Bek�mpfe den Wyrm wo immer er haust und wann immer er br�tet.
Combat the Wyrm Wherever it Dwells and Whenever It Breeds
Dieser Punkt ist sehr eindeutig. Aber er soll nicht zu Dummheiten anleiten. Planung und Strategie sind durch diesen Punkt nicht verboten. Besonders Kinder Gaias legen Wert darauf dass der Wyrm in dem Herzen der Menschen bek�mpft wird, wenn er dort br�tet bzw. bevor er dort br�ten kann. F�r viele andere St�mme ist das jedoch Weicheigetue.

Respektiere das Territoriom anderer.
Respect the Territiry of Another
Auch dieser Punkt ist sehr eindeutig. Wobei die Auslegungen was Respekt ausmacht variieren. Wenn z.B. G�nstlinge des Wyrm in ein beanspruchtes Gebiet fliehen, wird man sie sicher weiter verfolgen, weil man sich nicht vorwerfen lassen will, man habe den Wyrm in das Territorium eines anderen getrieben und dort tun lassen, was er will. Territorium kann in den St�dten etwas schwammig werden. Die Silberf�nge betrachten den Adel, ihre Blutsgeschwister und deren Besitz als ihr Territorium, w�hrend ein Glaswandler z.B. eine Firma als sein Territorium betrachtet, mit den Angestellten und allem was dazugeh�rt. Lebensraum ist heutzutage eben nicht mehr geographisch bestimmt.

Akzeptiere eine ehrenvolle Kapitulation.
Accept an Honorable Surrender
Dieser Punkt greift nur bei Leuten die sich ergeben und sich dem Sieger unterwerfen. Was ehrenvoll ist, bleibt die Frage. Dieser Punkt ist sehr wichtig, da Garou h�ufig Streitigkeiten beilegen in dem die beiden Kontrahenten duellieren. Dabei geht es nicht um Rache oder Genugtuung f�r das was auch immer den Streit ausgel�st hat. Es geht ehr darum, dass beide ihre Gef�hle in dem Duell ausleben und der Streit danach beendet ist. Danach bedeutet, wenn einer der beiden kapituliert.

Unterwerfe dich unter jene von h�herem Stand.
Submission to Those of Higher Station
Hier ist darauf zu achten, dass es Unterwerfung hei�t. Es man spricht h�ufig von Respekt f�r die von h�herem Stand, aber das ist zuwenig. Auch hei�t es deutlich Unterwerfung unter jene, die h�her stehen als man selbst. Dies ist auch, aber nicht alleine eine Frage des Ranges.

Der erste (An-)Teil der Beute f�r den von h�chstem Stand.
The First Share of the Kill to the Greatest in Station
Hier wird festgelegt, dass derjenige von h�chstem Stand sich als erster von der Beute nehmen darf. Der Rest erst danach.
Wer welchen Stand hat und ob dieser Punkt nur f�r an der Jagd beteiligte gilt ist unklar. Generell stammt er aus einer Zeit, als alle gemeinsam Jagen gingen und h�chstens tr�chtige Weibchen und einige Rudelmitglieder zur Wache �ber die Welpen zur�ck gelassen wurden. Damals gab es also nicht wirklich einen vom Stande hohen Wolf/Garou der nicht mit bei der Jagd war...
Alle sind sich jedoch einig, dass Kriegsbeute ebenfalls z�hlt.

Du sollst das Fleisch der Menschen nicht essen.
Ye Shall Not Eat the Flesh of Humans.
Dieser Punkt ist wichtig. Kannibalismus ist ein Schritt auf dem Weg zum Wyrm.
Es ist prinzipiell auch nicht gerngesehen, wenn man Garou oder W�lfe frisst. Aber da das Rei�en von Menschen in grauer Vorzeit mal Tradition hatte (Impergium) ist dieser Punkt nun Teil der Litanai.
Dieser Punkt verbietet aber auch nicht den Einsatz der Z�hne um Feinde (auch Menschen) zu zerfleischen. Es geht darum dass man keine Menschen aus Lust oder zur S�ttigung ißt.
Zu argumentieren, dass das Fleisch der Menschen ungesund ist, ist schlichtweg falsch, auch wenn die Tatsache stimmt.
Es gibt nur wenige Garou, die Menschenfressen nicht f�r Kannibalismus halten.

Respektiere die unter dir - Alle sind von Gaia.
Respect Those Beneath Ye - All Are of Gaia
Gaia ist die Mutter aller und Gaia ist alles. Dieser Punkt soll dies nicht nur in Erinnerung rufen, sondern auch die �berheblichkeit einiger Garou in die Schranken weisen. Denn Gr��enwahn, �berheblichkeit und Arroganz sind auch ein Schritt auf dem Weg zum Wyrm.
Gaia sind die Garou nicht wichtiger als andere Lebewesen.

Der Schleier darf nicht gel�ftet werden.
The Veil Shall Not Be Lifted
Dieser Punkt ist reine Selbsterhaltung. Doch jeder legt diesen Punkt anders aus. Es gibt einige St�mme, wie die Knochenbeisser und Kinder Gaias die ausgew�hlte Sterbliche (die weder Kinfolk sind, noch werden) in die Existenz der Garou einweihen, um effektiver mit ihnen zusammen arbeiten zu k�nnen. Generell ist auch hier zu sagen, dass eine Gef�hrdung des Schleiers kein Verbrechen darstellt, zumindest nicht im Sinne der Litanai. Vors�tzliches L�ften des Schleiers wird sicher auch dann bestraft wird, wenn es ohne Erfolg war. Doch alle Garou verlassen sich darauf, dass das Delirium sie weitgehend sch�tzt.

Belaste dein Volk nicht mit deinen Gebrechen.
Do Not Suffer Thy People to Tend Thy Sickness
Dieser Punkt wird von vielen St�mmen sehr unterschiedlich ausgelegt. Aber der Grund ist klar, oder?

Der Anf�hrer darf in Friedenszeiten jederzeit gefordert werden.
The Leader May Be Challenged at Any Time During Peace
Dieser Punkt besagt, das jeder im Frieden das Recht hat, den Alpha in Frage zustellen, wenn er es in Form einer Herausforderung tut. Dies ist wichtig und unterscheidet sich grundlegend vom n�chsten Punkt. Dieser Punkt stellt ein Recht, dar das Garou gegen�ber ihrem Alpha einfordern k�nnen. Der n�chste Punkt ist dagegen ein Verbot.

Der Anf�hrer darf in Kriegszeiten nicht gefordert werde.
The Leader May Not Be Challenged During Wartime
Hier ist die Frage, was genau Kriegszeiten sind. Aber generell gilt wohl, dass Krieg ist, wann immer ein Kampf kurz bevor steht. Das hei�t, das auch die Planung einer Schlacht die in K�rze stattfinden wird, zum Krieg geh�ren kann. Im Zweifelsfall ist es das Recht des Alphas, eine Forderung abzulehnen, wenn er glaubt es sei Krieg, aber das Recht aller anderen ist es den Alpha zu fordern, wenn sie keine Schlacht sehen. Wie immer entscheidet der Meister der Herausforderung oder der Wahrheitsf�nger �ber die Forderung.

Du darfst nichts was einen Cearn verletzt.
Ye Shall Take No Action That Causes a Cearn to Be Violated
Dieses Gesetz ist ebenfalls ein Verbot. Aber auch hier, ist nichts (im Sinne des Gesetzes) passiert, wenn der Caern nicht wirklich verletzt wurde. Das hei�t, dass beabsichtigtes, erfolgloses Sch�digen zwar bestraft wird, aber ein unbeabsichtigtes in Gefahr bringen nicht. Es sei denn dem Caern w�re wirklich etwas passiert. Dummheiten oder Fahrl�ssigkeiten die wirklich Schaden anrichten sind nat�rlich Verbrechen im Sinne dieses Gesetzes.



Riten
Allgemein
Riten sind Rituale. Nach der Bedeutung des Wortes m�ssen Rituale immer gem�� bestimmten Vorgaben abgehalten werden, sie werden rituell vollzogen. Es mag sein, dass Garou ihre Riten leicht modifizieren, aber grundlegende Aspekte m�ssen beibehalten werden.

Riten sind Macht. Die Kenntnis bestimmter Riten, erlaubt es bestimmte Dinge zu tun, die andere Garou nicht k�nnen. Dadurch wird man f�r die Gemeinschaft wertvoll. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, einige Riten nur ausgew�hlten Personen weiterzugeben, also einen oder zwei Sch�ler zu haben, die einem im Notfall ersetzen k�nnen.

Riten sind gef�hrlich. Obwohl man im live keinen Botch (Patzer) w�rfeln kann, k�nnte die SL bei groben Ausspielfehlern sehr unsch�ne Dinge mit den am Ritus Beteiligten anstellen. Auch aus diesem Grund ist es sinnvoll, Riten nur speziell ausgebildeten Personen weiterzugeben und ihre Ausf�hrung zu �berwachen. Es ist die Aufgabe des Ritenmeisters zu verhindern, das jemand auf den Caern seine Schuhe mit dem Ritus der Reinigung saubermacht und, weil er es nicht kann, mit einem Patzer den gesamten Caern vergiftet.

Riten sind Tradition. Nicht nur wegen ihres Ritualcharakters werden Riten normalerweise nicht ver�ndert, sondern auch weil Riten Teil der Garoukultur und aktiv praktizierter Beweis des legend�ren Hilfe-Paktes zwischen Garou und Geistern. Da Geister Ewigkeitscharakter haben wissen sie instinktiv welches Ritual was von ihnen erwartet, denn irgendwann in grauer Vorzeit hat ein Garou die Macht dieses Rituses mit einem von ihnen ausgehandelt und dieser Geist hat alle andern gelehrt, was sie bei dem Ritus zu machen haben, aber auch wie der Garou der den Ritus durchf�hrt den Pakt und die Geister bei der Durchf�hrung ehrt.

Riten sind langwierig. Riten sind keine Gaben und brauchen Zeit und Vorbereitung. Es ist schade das es im Grundbuch nicht vermerkt ist, aber das Umbrabuch und das Axis Mundi erkl�ren die Beziehung der Geister zu den Garou sehr deutlich. Die meisten Riten ben�tigen bestimmte materielle Komponenten und diverse die Geister wohl stimmende Begleitumst�nde oder Opfer oder Rauchkerzen oder sonst was. Planung ist alles.

Riten sind pers�nlich. Trotz der alt hergebrachten Form der Riten ist jede Ausf�hrung eines Rituses eine pers�nliche Angelegenheit. Man selbst wird Teilhaber (oder Nutznieser) eines Paktes den ein Vorfahre vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden mit den Geistern geschlossen hat (im Falle von Glaswandlerriten kann es auch nur ein Jahr her sein ;)). Deswegen macht es meiner Meinung nach nur begrenzt Sinn, wenn man einen Ritus f�r jemand anders durchf�hrt. Bei einigen Riten mag das gehen, bei anderen nicht. Ich habe meine Meinung zu den einzelnen Riten unten angef�hrt.

Riten sind keine Handelsware. Garou ehren eine dauerhafte Mentor/Sch�ler-Beziehung, was sich im Normalfall auf eine traditionelle Ausbildung von ein oder zwei Nachfolgern beschr�nkt. Der Wahrheitsf�nger (der ja wie bereits erw�hnt ein fest vergebenes Amt sein sollte) bildet einen anderen Philodox aus, genauso wie ein Fianna Oheim sein Ziehkind oder ein Ritenmeister seinen Nachfolger. Jemandem einen Ritus anzuvertrauen, hei�t ihm zuzutrauen den Ritus richtig einzusetzen. Als Gegenleistung wird von den Sch�lern in einer Mentor/Sch�ler Beziehung normalerweise Gehorsam erwartet. Es ist eine Ehre einen Ritus erlernen zu d�rfen und es ist ein Zeichen von Weisheit jemanden gefunden zu haben, dem man diesen anvertraut (und kann zu massivem Weisheitsverlustf�hren, wenn der jenige den Ritus missbraucht oder falsch benutzt).

Riten sind toll f�r das live-Rollenspiel. Deswegen ist es sinnvoll, dass man zum einen, alle m�glichen Riten mit einigen Punkten ausdesigned die auf jeden Fall Teil des Rituses sein m�ssen und dar�ber hinaus jedem Spieler die Gegelenheit gibt, den Ritus den er erlernt hat, selbst auszubauen. Der Spieler muss dann, aber auch so konsequent sein und an dieser Spielweise festhalten.

Die Riten im einzelnen:

Gebet f�r die Beute (Prayer for the Pray)
Es ist durchaus sinnvoll diesen Ritus zu lehren. Genauso wie es sinnvoll ist, dass ein Garou diesen Ritus f�r seine Jagdgruppe zelebriert. Es ist nicht sinnvoll dass jemand der nicht an der Jagd beteiligt war sich bei der Beute entschuldigt.

Jagdgebet (Huntingprayer)
wie "Gebet f�r die Beute"

Sonnengru� (Greet the Sun)
Dieser Ritus ist selten und man sollte ihn nicht f�r jemand anderen durchf�hren k�nnen.

Mondgru� (Greet the Moon)
Diesen Ritus zu verbreiten ist ebenfalls sinnvoll, auch wenn er wahrscheinlich selten angewendet wird. Ihn f�r jemanden durchzuf�hren sollte nicht m�glich sein.

Gaias Atem (Breath of Gaia)
Diesen Ritus sollte man ebenfalls verbreiten und er sollte nicht f�r andere durchgef�hrt werden k�nnen.

Knochenrythmus (Bon Rhythems)
Diesen Ritus sollte man ebenfalls verbreiten und h�ufiger ausspielen und er sollte nicht f�r andere durchgef�hrt werden k�nnen.

Ritus der Verwundung (Rite of Wounding)
Es ist sinnvoll, dass zumindest ein Charakter pro Rudel diesen Ritus beherrscht. Es ist au�erdem ein typischer Ahrounritus. Man kann ihn nat�rlich f�r andere durchf�hren.

Der erste Ritus (The Rite of Passage)
Dieser Ritus ist ein gutes Beispiel f�r einen Ritus der restriktiert werden sollte. Der Ritenmeister und vielleicht der Father of Den sollten Zugriff auf diesen Ritus haben um Missbrauch zu verhindern. Nat�rlich handelt es sich um einen Ritus den man f�r andere durchf�hrt. In der rev. Edition steht, das man die neuen Cliath wie schon bei der Feuertaufe erneut mit Asche das Stammeszeichen auf die Stirn oder Brust malt um sie im Stamm willkommen zu hei�en.

Ritus des Erreichten (Rite of Accomplishment)
Dieser Ritus sollte, wie ja zur gen�ge ausdiskutiert wurde restriktiert sein, auf die �ltesten der Septe und er wird nat�rlich f�r andere ausgef�hrt.

Strafriten allgemein (Punishment Rites in general)
Sollten nat�rlich restriktiert sein. Ein hochrangiger Philodox wird eine Vielzahl von Strafriten einem Cliath oder Fostern nicht anvertrauen, weil sie viel zu weitreichende Konsequenzen haben. Zus�tzlich sind sie in den meisten F�llen ohnehin nicht anzuwenden, die meisten Strafen die Truthcatcher verh�ngen beinhalten ggf. Strafriten, basieren aber nicht darauf. Nat�rlich sind die kleineren Strafriten auch niedrigrangigen Philodox bekannt, aber da diese ohnehin keine Truthcatcher werden (zumindest in absehbarer Zeit) werden sie h�chstens benutzt um Rudelmitglieder auf Wunsch des Rudelalphas oder des Rudels zu ma�regeln. Alles Strafriten werden f�r andere Personen durchgef�hrt, die meisten kann man nicht f�r sich selbst durchf�hren.

Ritus des Totems (Rite of Totem)
Gew�hnlich w�rde der Theurge des Rudels selbst, den Ritus durchf�hren, doch er kann auch von jemand anderem f�r das Rudel eingeleitet werden. Es ist ein Ritus den man niemandem vorenthalten w�rde, doch da er je nach Totem sehr gef�hrlich sein kann, wird der Lehrer sicherstellen, dass der Sch�ler wirklich die n�tigen Vorraussetzung (Charakterst�rke, die n�tigen Ritualgegenst�nde usw.) hat den Ritus durchzuf�hren. Ggf. wird er auch darauf bestehen, die Vorbereitungen des Rituses selbst zu �berwachen, wenn sein Sch�ler den Ritus durchf�hrt (was man ja durchaus ausspielen kann/Sollte).

Ritus des Fetischs (Rite of Fetish)
W�hrend alleine diese Ritus 12 Tage dauert (drei Tage Reinigung in jedem der vier klassischen Elemente), schlie�t diese Zeit die eigentliche Erschaffung es Gegenstandes nicht ein. Das Axis Mundi liefert sehr sch�ne Beispiele welcher Gegenstand f�r welchen Geist passend ist und das 1st Edition Storyteller's Handbook hat ebenfalls ein Kapitel zu Fetischbau, dass der Lehrer dem Sch�ler w�hrend der Lernzeit durchaus n�herbringen sollte.

Ritus der Beschw�rung (Rite of Summoning)
Dieser Ritus ist �ber die Ma�en gef�hrlich und wird deswegen auch nicht leichtfertig weitergegeben. Eine fundierte Ausbildung ist hier eine zwingende Notwendigkeit, bevor man den Ritus lernt. Man kann auch Geister f�r andere Personen rufen.

Ritus des Geisterwachens (Rite of Awakening)
Da man nicht sicher sein kann, ob der Geist den man erweckt freundlich gesinnt ist oder nicht, birdt auch dieser Ritus gefahren. Schlafende Geister (solche die in Gegenst�nden schlafen) sind weitgehend immun gegen Einfl�sse des Wyrm, daher kann man viel Schaden anrichten, wenn man mit dem Ritus leichtfertig Geister erweckt. Daher ist auch hier der Lehrer gefragt, darauf zu achten, wem er diesen Ritus beibringt.

??? (Rite of Becoming)
Allein die Gefahr dauerhaft im Deep Umbra verloren zu gehen macht klar, dass dieser Ritus gef�hrlich ist und daher restriktiert sein sollte. Man kann jemanden mitnehmen, der den Ritus mit durchf�hrt, doch ich bin der Meinung, dass man nicht jemanden durch diesen Ritus in die tiefe Umbra schicken kann ohne selbst mit zu reisen.

Ritus der Talismanzueignung (Rite of Talisman Dedication)
Nach der �berarbeitenten Beschreibung dieses Rituses aus der Revised, m�sste der jenige, der Gegenst�nde an sich binden will den Ritus selbst durchf�hren. Viel Schiefgehen kann eigentlich nicht, daher macht es Sinn Leuten diesen Ritus beizubringen. Er wird normalerweise nur w�hrend dem eigenen Mond durchgef�hrt. F�r die Ausspielbarkeit im live macht es aber Sinn, dass man auch an andere Personen Gegenst�nde binden kann. Die entsprechende Person muss meiner Meinung nach aber anwesend sein und der Ritus sollte auf jeden Fall ausgespielt werde. Die eSeL und Regelwerkautoren sind hier gefragt, f�r die einzelnen Vorzeichen unterschiedliche Spielweisen festzulegen.

Ritus des Suchsteines (Rite of the Questing Stone)
Ebenfalls ein Ritus der relativ ungef�hrlich und einfach durchzuf�hren ist. Das entsprechende Equipment (Stein oder Nadel an Schnur oder Karte/Kompass f�r Glasswalker) muss nat�rlich da sein. Die Information die man durch den Ritus erh�lt kann man auch weitersagen, insofern kann man den Ritus f�r andere durchf�hren.

Ritus des Bindens (Rite of Binding)
Mit diesem Ritus wird mehr als mit allen anderen der Pakt der Geister mit dem Garou gelebt. Garou, die selbst eingesperrt sein hassen, binden Geister nur f�r kurze Zeit an Orte oder Gegenst�nde (Talens) und nur in Zeiten gr��ter Not an Personen (z.B: vor einem schweren Kampf). Auch hier sollte der Lehrer sichergehen, dass der Ritus in angebrachter Weise benutzt wird. Man kann Geister zu Diensten an andere Personen binden, doch ein Geist kann nur gebunden werden, wenn er es auch will (der Ritus der Beschw�rung erm�glicht es Geister zu rufen, die meistens "willig" sind). Der Ritus erlaubt zwar das Bauen von Talens, aber man muss die Rezepte der einzelnen Talens immer noch lernen. Einige Gegenst�nde die regeltechnisch wie Talens (oder Fetische) funktionieren k�nnen nicht gebaut werden dazu geh�rt, der Samen des Weltenbaumes, Wasser des silbernen Sees, Mondsilber und einiges mehr.

Feuertaufe (Baptism of Fire)
Da nicht unbedingt alle Eltern wissen, dass ihr Kind Garou ist kann es n�tig werden, dass jemand das Kind zur Feuertaufe entf�hrt. Ansonsten ist es aber relativ sinnvoll diesen Ritus weitverbreitet zu halten. Dennoch werden in Zweifelsfall die erfahrensten Ritenmeister den Ritus durchf�hren, um zu gew�hrleisten, dass der Kin-Fetch-Geist stark an das Kind gebunden ist (je mehr Erfolge um so unwahrscheinlicher das der Geist das Kind "verbummelt").

Ritus des Winterwolf (Rite of the Winter Wolf)
Dieser Ritus muss dem oder den von Ausf�hrenden erlernt werden und kann meiner Meinung nach nicht von jemand anderem eingeleitet werden. Es ist wahrscheinlich so, dass der Ritus vor der Durchf�hrung an ein oder zwei ebenfalls bereits �ltere Garou weitergeben wird.

Zusammenkunft f�r den Verschiedenen (Gathering vor the Departed)
Diesen Ritus sollte zumindest einer der Mitglieder eines Rudels haben (Meist Theurge, Philodox oder Galliard). Es wird erwartet dass diese Garou den Ritus dann auch anwenden, wenn er n�tig ist.

Cearnriten allgemein (Cearn Rites in general)
W�hrend der Versammlung- aka Mootritus relativ bekannt ist, werden die anderen Riten wohl nur dem Ritenmeister und seinen Sch�lern beigebracht. Der Ritus der Verh�lltenbergschlucht k�nnte dem Warder zur Verf�gung stehen und alle hochrangigen oder in den Augen des Ritenmeisters verantwortungsvollen Garou k�nnte die Ehre zuteil werden den Ritus des offenen Cearns gelehrt zu bekommen (welchen man nur f�r sich und nicht f�r andere durchf�hren kann). Die Gefahren f�r den Cearn oder den Ausf�hrenden Garou k�nnen gro� sein.

Der Ritus der Lossagung (Rite of Renunciation)
Dieser Ritus ist �u�erst selten und wird von denjenigen die ihn gelernt haben, geh�tet wie ein Augapfel. W�hrend Namens�nderungen oder Lossagungen von Rudel oder Septe mit diesem Ritus noch relativ h�ufig sind, ist das Wechseln des Vorzeichens (das keinesfalls Teil des Rituses sein muss) ein Eingriff in den Willen Lunas und wird nur sehr, sehr selten von jemandem durchgef�hrt. Der Ausf�hrende k�nnte sich Lunas Unmut zuziehen. Ich bin der Meinung das die betreffende Person, den Ritus erlernen und selbst durchf�hren muss.

Ritus der Bu�e (Rite of Contriction)
Anders als in der revised Edition, wo der Ritus f�r "normale" Entschuldigungen genutzt wird, bedeutet er in der 2nd Edition eine Unterwerfung unter die Person, der man ein Leid angetan hat. Das demonstrative darbieten der Kehle erlaubt dem anderen, �ber das eigene Leben zu verf�gen, als Wiedergutmachung irgendeiner falschen Tat. Obwohl es Sinn macht diesen Ritus zu verbreiten, ist es am Lehrer darauf zu achten, dass der Sch�ler die Tragweite des Rituses versteht. Einen Beklagten zur Durchf�hrung des Rituses zu verurteilen macht keinen Sinn, es ist ein Ritus der �bereinstimmung und er ist wertlos, wenn er nicht freiwillig und von Herzen (oder zumindest aus einer Erw�gungen der eigenen Ehre) kommt.

Ritus der Reinigung (Rite of Cleansing)
Auch hier liegt der gro�e Nutzen eines guten Theurges oder Ritenmeistes in jedem Rudel begr�ndet. Da man zu viel Schaden anrichten kann, sollte man den Ritus falsch anwenden �berl�sst man ihn besser den Spezialisten. Diesen Ritus kann man nicht f�r sich selbst anwenden.

Abstieg in die dunkle Umbra (Descent to the Dark Umbra)
Dieser Ritus (den zwar alle St�mme kennen, der aber fast nur noch von Silverfang Priestern und Silent Stridern genutzt wird) ist �u�erst gef�hrlich und ist daher wenig verbreitet. Wie bei allen Riten die einen Sitestep erfordern, kann der Ritenmeister h�chstens sein eigenes Rudel mitnehmen. Crossoverregeln zu Wraith stehen �brigens im W:WW Buch "Ghost Town".

Den Traum betreten (Enter the Dream)
Dieser Ritus ist ebenfalls relativ gef�hrlich und wird meisterns nur von Theurgen durchgef�hrt. Er erlaubt mehreren Teilnehmern in die Traum Zone zu reisen. Dazu ist kein Seitw�rtswechseln n�tig, somit kann jeder an dem Ritus teilnehmen.

Reise in die Heimat ??? (Rite of Homecoming)
Dieser Ritus erfordert einen Sitestep und ist daher nur den Rudelmitgliedern des Ritenmeisters vorbehalten. Er ist ebenfalls selten, da gew�hnlich nur sehr hochrangige Garou das Heimatland betreten. Die Heimatl�nder sind bestimmte Reiche im Umbra (andere Dimensionen wenn man so will) mehr dazu an anderer Stelle.

Ritus der Jagdgr�nde (Rite of the Hunting Grounds)
Dieser Ritus wird von einem Garou oder einem Rudel gemeinsam durchgef�hrt. Es macht Sinn es jedem Garou zu lehren, der ein Territorium hat.

Ritus der Lobpreisung (Rite of Praise)
Diesen Ritus werden nur die �ltesten der Septe lernen. Der wird nat�rlich f�r die zu lobende Person durchgef�hrt.

Ritus des ewigw�hrenden Ruhms (Rite of everlasting Glory)
Diesen Ritus werden nur wenige Garou kennen, denn da die Apocalypse naht, wird er seltener eingesetzt.

Ritus des ge�ffneten Himmels (Rite of Opened Sky)
Diesen Ritus werden nur der Ritenmeiser und vielleicht der Warder kennen. Da dieser Ritus nur auf Cearns ausgef�hrt werden kann, ist dass auseichend.



Seitw�rts wechseln!
Es gibt so viele Beschreibungen des seitw�rtswechselns und der Umbra in so vielen B�chern. Wie viele andere Elemente der WoD �berl�sst auch hier White Wolf die Auslegung bzw. die Beschreibung den Spielern und Spielleitern.
Wie ich an anderer Stelle schon mal angef�hrt habe, ist es besonders im live, wo eine sehr gro�e Gruppe Spieler zusammen spielt, h�ufig so, dass sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel und der Spielwelt aufeinander Treffen. Dabei ist es manchmal schwierig einen Konsens zu finden oder �berhaupt festzustellen, dass man �ber ein und das selbe Thema sehr unterschiedliche Vorstellungen hat.

Anders als bei Meinungen die nur inplay/incharakter auseinander gehen, k�nnen offplay Missverst�ndnisse und Missdeutungen besonders bei Ansagen an die SL fatale folgen haben. Eine Offplay-Vereinheitlichung f�r alle Spieler zu finden, kann daher n�tzlich sein. Dies soll auf keinen Fall hei�en, dass die inplay-Meinungen der Charaktere gleichgeschaltet werden m�ssten.

Ein Beispiel:
Jeder Spieler, jede Spielleitung und jeder der Autoren und Zeichner von White Wolf hat bestimmte Vorstellungen davon, wie das seitw�rts wechseln funktioniert und wie die Umbra aufgebaut ist (Das Artwork der B�cher ist keinesfalls eine verbindliche Aussage). Da die Umbra etwas spirituelles ist, ist es nur nat�rlich, dass jeder Charakter eine eigene Auffassung vom seitw�rts wechseln hat, denn f�r jeden ist die Erfahrung anders (es wird in einigen B�chern gesagt, das Theurgen sich �ber diese Erfahrungen tagelang streiten k�nnen). Daher ist es eine Gratwanderung eine quasi-Vereinheitlichung durchzuf�hren, ohne die Vorstellung der Spieler und/oder ihrer Charaktere zu beschneiden.

Im folgenden beschreibe ich, wie ich mir den Todesg�rtel und den Vorgang des seitw�rtswechselns vorstelle.

Der Todesg�rtel:
Der Todesg�rtel ist ein Raum voller Spinnweben. Diese sind im Vergleich zum Garou gigantisch, so dass man die F�den um einen Herum wie Taue wahrnimmt. Zwischen diesen Riesennetzen sind kleinere Netze. Die Netze erstrecken sich so weit das Auge reicht in alle Richtungen. Es gibt keinen Boden, keinen Himmel. In der Ferne verlieren sich die Netze in einem milchig-wei�en Horizont. Es ist so hell, dass man die Netze um sich herum sehen kann und sieht, wie sie sich in der Ferne verlieren.
Selten sieht man auf den Netzen Spinnen in unterschiedlichen Gr��en, einige laufen nur vorbei, andere Reparieren Netze, andere Weben ganz neue.

Das Seitw�rtswechseln:
Wenn jemand Seitw�rtswechselt, dann schaut derjenige (oder diejenige) in einen reflektierenden Gegenstand und konzentriert sich. Ein blauer Schimmer umgibt die Person, w�hrend sie mit den Gegenst�nden die sie bei sich hat (gebunden) langsam durchscheinend wird und verschwindet. F�r die Person selbst, wird der Todesg�rtel sichtbar und sie hat das Gef�hl in diesen hineinzugleiten. Da der Todesg�rtel selbst keinen Boden h at, stellt sich ein Schwebegef�hl ein. Die Person gleitet so lange durch den Todesg�rtel, bis hinter den Netzen die Sicht auf die Umbra frei wird. Wenn sie die letzten Netze hinter sich gelassen hat, ist sie im Umbra angekommen.
Das "Aufl�sen" in der realen Welt geschieht nach meiner Vorstellung flie�end, nachdem der Charakter sich konzentriert hat. Wie lange man jedoch durch den Todesg�rtel "schwebt" bevor man hinter den Netzen die Umbra erblickt ist sehr unterschiedlich und abh�ngig vn der eigenen Gnosis und der "Dicke" des Todesg�rtels, f�r einige ist es nur ein Augenblick f�r andere dauert es Minuten.
Nach meiner Vorstellung kann es passieren, dass ein Charakter sich im Todesg�rtel "verl�uft", wenn dann das Umbra hinter den Netzen auftaucht muss es nicht mehr das Penumbra zu der Stelle sein, an der man die Welt verlassen hat, sondern es kann ein Traum einer in der N�he schlafenden Person sein, oder ein Ort der irgendeine Beziehung zu irgend etwas hat, an das man grade gedacht hat. Die M�glichkeiten sind endlos und wenn man zuwenig spirituelle Kraft (Gnosis) hat um den eigenen K�rper dahin zu bringen wo man will, kann man wirklich fast �berall landen.
Wenn man die Umbra verlassen will, geschieht der selbe Vorgang in umgekehrter Richtung. Man schaut in eine reflektierende Oberfl�che und konzentriert sich. Der Blick erweitert sich und man nimmt die Netze des Todesg�rtels wahr, man durchquert ihn, bevor man in der richtigen Welt wieder auftaucht.

Eine andere Spielerin stellt sich den Todesg�rtel wie ein Raum voll Wasser vor, durch denn man schwebt, ohne nass zu werden.

Basierend auf dieser Vorstellung, bin ich der Meinung, dass das konzentrieren und "aufl�sen" eine P&P-Runde also ca. drei Sekunden braucht. Ein einfaches Plopp und weg ist meiner Meinung nach nicht m�glich und sollte nicht m�glich sein. Au�erdem bin ich der Meinung, dass man auch zum Verlassen der Umbra eine spiegelnde Fl�che braucht um die Konzentration einleiten zu k�nnen. Der Vorgang Todesg�rteldurchquerens braucht in beide Richtungen gleich lange (auf dem White Wolf Werewolf Forum hat man mir mit dieser Meinung auch zugestimmt).
Wenn ein Rudel gemeinsam wechselt, schaut der "F�hrer" in die spiegelnde Fl�che und alle Rudelmitglieder, die h�chstens armesweit entfernt stehen, werden ebenfalls von dem blauen Schimmer �berzogen und verschwinden.

Gefahren bim Seitw�rtswechseln:
Au�er der Tatsache, dass man sich verlaufen kann, besteht die Gefahr das Spinnen, die Passage verhindern wollen. Das andere Geister im Todesg�rtel sind ist IMHO selten, da der Todesg�rtel selbst die Dom�ne des Weaver ist und andere Geister die Spinnen genauso f�rchten m�ssen wie Garou.

Sp�hen/Kibizen/Peeken/Spannen:
Wenn man die eigene Wahrnehmung von der Penumbra aus auf die normale Welt zur�ck bringen will, so muss man sich meiner Meinung nach konzentrieren. Dazu muss man stehen bleiben, im laufen (oder fliegen) ist das Kiebitzen meiner Meinung nach nicht m�glich. Durch das Konzentrieren beginnt man die Netze des Todesg�rtels wieder wahr zu nehmen und durch sie hindurch die Welt dahinter.



Die Umbra-Heimatl�nder
Die folgende Beschreibung der Heimatl�nder der Garou-St�mme stammt aus dem revised Umbrabuch. Ich gehe aber nicht davon aus, dass sie sich gro� von der Beschreibung der 1st/2nd Edition unterscheidet.

Die Stammesheimatl�nder sein eigene Welten. Man kann sie mit dem Ritus "Rite of Homecomming" erreichen oder �ber Umbrapfade. Sie sind nicht so m�chtig wie die 13 Reiche des Nahen Umbras und haben anders als diese auch kein bestimmtest Prinzip dem sie folgen. Die Heimatl�nder sind nicht in der Penumbra eines bestimmten real existierenden Landes, sondern sind wie eigene Dimensionen, die Ein- und Ausg�nge zu allen m�glichen Teilen des Penumbra haben, �berall auf der Welt.
Man kann davon ausgehen, dass die meisten Cliath Beschreibungen ihres Heimatlandes kennen, aber wohl kaum die der anderen St�mme, es sei den sie seinen jemals dorthin eingeladen worden oder aber es auf eigene Faust erkundet.
Die W�chter der Heimatl�nder (Diener des Stammestotems oder Ahnengeister) lassen nur Athros (Rang 4) oder Ahnen (Rang 5) des jeweiligen Stammes passieren. Alle anderen Garou m�ssen sich auf Forderungen oder Questen gefasst manchen, wenn sie auch Zugang zu einem der Heimatreiche w�nschen.


Black Furie (Schwarze Furien)
Das Heimatland ist eine Abbild der Wildnis des mythologischen Griechenlands (nicht des realen antiken). Es besteht �berwiegend aus Inseln und Halbinseln, ist h�gelig und steinig. Pinien und Olivenb�ume s�umen die H�gel und Nebel umh�llt die Berge. Es gibt eine Vielzahl an wilden Tieren: Eber, Hirsche, W�lfe, Delphine, L�wen usw. Das Wasser ist t�rkis ;)

Black Spiral Dancer (T�nzer der schwarzen Spirale)
Eine postindustrielle H�lle. Seltsamgef�rbte Wolken, die riesigen Schornsteinen entspringen lassen S�ure regnen. Verrostete Labyrinte aus Rohrleitungen lassen �le und Gifte auf den Boden tropfen. Es gibt Seen aus giftigem Schlamm auf dem phosphoreszierende Pilze wachsen. Unter der Erde liegt ein Riesen-Hive in ausgedehnten H�hlen.

Bone Gnawer (Knochenbeisser)
Das Knochenbeisserheimatland entspricht einem �ffentlichen Park, der von Niedrigmietwohnungen umgeben ist. Die M�lleimer quillen �ber und es gibt massig Billigrestaurants (24/7). Einen guten Schlafplatz findet man, wenn man auf den Boden schaut (wie auch au�erhalb der Umbra ;) ). Au�erhalb der Stadtgrenzen liegt ein pastellenes H�gelgebiet, das wenig besiedelt ist, mit Apfelb�umen und fetten Rindviechern. Ein U-Bahnsystem verbindet das Heimatland mit einigen anderen Umbrareichen (oder der Penumbra) und da die Drehteile am Eingang kaputt sind fahren alle schwarz.

Bunyip
Das Bunyipheimatland wird von vielen Silent Stridern und andern Garou gesucht. Es gibt ein paar Hinweise wie es aussehen k�nnte: Eine leere Reflektion des australischen Outback mit gro�en, l�ngst toten Tieren die jeden fremden Geist t�ten der das Land betritt.

Children of Gaia (Kinder Gaias)
Das Heimatland der Kinder Gaias ist ein mit Fl�ssen durchzogenes Land, mit zwei gro�en Str�men (das Wasser ist klar und erfrischend). Es gibt kleine Siedlungen die ein sauberere Version der einstigen Sumerischen Hauptstadt darstellen (Lehmbauten u.�.). Sauber hei�t, dass die Stadt nicht von Vampiren bev�lkert ist wie es das Original gewesen ist. Das Heimatland entspricht Mesopotamien, also Saudi-Arabien, nicht Indien. Die Menschen hier leiden nicht am Delirium. In der Entfernung kann man Einh�rner einzeln oder in Herden weiden sehen. Sie sind sch�chtern, freunden sich aber mit jedem an, der offen und ehrlich auf sie zukommt. Jeder Shapeshifter bekommt, f�r die Dauer seines Aufenthaltes einen Einhorn Anamae zur Seite gestellt (ein G�ffling Geist).

Croataner
Das Heimatland entspricht der nordamerikanischen Taiga wie sie war, bevor die Europ�er kamen. Es gibt Pinienw�lder, leere Seen und weites Gra�land, aber keinen einzigen Bewohner (von Pflanzen mal abgesehen). Garou aller St�mme suchen dort ab und zu nach �berlebenden, bislang erfolglos.

Fianna
Das Fiannaheimatland entspricht dem Europa der klassischen Legenden (Niebelungen, Arthus usw.). Es ist �ber und �ber gr�n, mit W�lder aller Typen von "licht und einladend" bis zu "dichter Hexenwald". Hirschgeister rennen frei umher und Musik liegt in der Luft.

Get of Fenris (Nachfahren des Fenris / Fenrir)
Eine Winterlandschaft mit Fjorden, Tundra und Taiga. Dies ist ein lang das nicht dazu gedacht ist, Ruhe zu finden. Dire Wolfs und Mammoths leben hier. In vielen verstreuten Langh�usern wird getrunken und gek�mpft, die Rangfolge festgelegt; Legenden werde erz�hlt oder gemacht. Eine �bernachtung in diesen Langh�usern heilt alle Wunden und regeneriert alle Rage.

Glasswalker (Glasswandler)
Dieses Heimatland ist eine Stadt wie die Glaswalker sie bauen w�rden. Hochh�user aus Glass und Stahl mit eingebauten Gartenebenen und Wasserf�llen. Fliegende Autos, Videotelephone und Magnetschwebebahnen sind normal.

Red Talons (Rote Klauen)
Natur die Druchdreht. Wild wachsende W�lder und Raubtiere die lange ausgestorben sein sollten streiten sich hier mit wilden Wolfsrudeln. Selbst Homidgarou sind hier nicht sicher, wenn Greif sie nicht besch�tzt.

Shadowlords (Schattenlords)
Dieses Land wird von einem gigantischen Berg dominiert, der von gewaltigen Gewitterwolken dauerhaft umgeben ist. Gro�e Festungen stehen auf Plateaus des Berges. Lords versuchen dauerhaft die Kontrolle �ber diese zu erlangen und sie zu beherrschen. Viele Lords sind verschwunden bei dem Versuch die h�chste dieser Festungen einzunehmen, deren Herrscher die Garou Nation beherrschen soll. Andere kamen wahnsinnig zur�ck. Unterhalb des Berges liegen dunkle W�lder und wilde Fl�sse �ber denen Sturmkr�hen kreisen. Im Norden ist eine aufgew�hlte See und in der ferne eine legend�re Insel, dort sollen die Ahnen der Hakken herrschen.

Silent Strider (Stille Wanderer)
Das Heimatland er Strider wurde durch einen Fluch aus der Umbra getrennt und ist nun �ber keine Mondbr�cke mehr zu erreichen (Obwohl man unter Umst�nden die Gabe: Mondbr�cke �ffnen nutzen k�nnte ;) ). Wie es dort aussieht sind Legenden, man spricht von W�ste die vom Fluss des Lebens und des Todes durchflossen wird. Hier und da stehen Obelisken.

Silver Fang (Silberf�nge)
Ein weites stolzes Land nach dem Vorbild der russischen Steppe. Es gibt �berall Burgen umgeben von m�chtigen W�ldern. Das gr��te Schloss im Zentrum des Reiches (Castle of Heroes) darf nur von Silver Fangs betreten werden. Hier stehen Statuen im Gedenken an all die gro�en Helden.

Uktena
Ein lustiges Pottporie aus allen Landschaftsarten Amerikas, vor der Koloniezeit. Viele Geister geh�ren zu l�ngst toten Indianerst�mmen und auch Kraturen aus l�ngstvergessenen indianischen Erz�hlungen leben hier. Es gibt aber auch s�damerikanische, afrikanische (s�dlich der Sahara) und japanische Landschaftseinfl�sse. Jeder Uktena der raffiniert genug ist herzufinden wird die eine oder andere Weisheit finden. Die Uktena laden zu Riten auch gerne mal Bastet, Corax oder Nuwisha ein, genauso wie Wraiths.

Wendigo
Es ist immer Winter im Land der Wedigo und sehr kalt. Blizzards bestimmen das Wetter und selbst Gebiete die den nordamerikanischen W�sten entsprechen liegen in tiefem Winter. Hauts�chlich ist das Land jedoch Pinienwald und gefrohrene See. Beharrte Raubtiere aus l�ngst vergangener Zeit leben hier und Orkas brechen durch das Eis, wann immer sie wollen. Au�er Uktenas und Gurahls sind keine weiteren Shapechanger in diesem Land geduldet und jeder Wendigo muss eine Pilgerreise in dieses Land unternehmen bevor er Rang 5 werden kann.

Stargazer (Sternentr�umer)
Ein Bergplateau mit B�umen umgeben von schneebedeckten Bergen. Es ist einsam hier. Wenn man nach den meditieren schl�ft und es will, sollte es kein Problem sein, von hier ins Traumumbra zu kommen.

So, dass war's.
Wie gesagt, dass sind nur sehr kurze Beschreibungen und KEINES FALLES common knowledge.